過去幾年,海外手游營銷環境發生了一個幾乎所有從業者都能感受到、卻很難徹底解決的變化:投放還在繼續,但歸因卻越來越“看不清楚”。
在iOS隱私政策持續收緊之后,用戶級追蹤不再是默認選項,而是一種受限能力。歸因這件事,從曾經的“基礎設施”,逐漸變成了一個需要不斷權衡、妥協與重構的復雜問題。
而這背后的影響,并不只是數據好不好看,而是正在實實在在地影響海外手游的擴量效率與決策質量。
一、海外手游營銷進入“低可見性時代”
根據《2025移動廣告全球市場報告》的預估,2024年全球移動廣告市場規模約為2777億美元,預計將在2025年增長至3195億美元,同比增長約15%。在隱私優先的大背景下,這種規模的增長表明廣告主依然在持續加碼移動廣告投放,而不是收縮預算。
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但真正的問題在于,iOS隱私政策落地后,海外手游投放環境出現的幾個明顯而普遍的變化:用戶授權率不可控、用戶級追蹤受到嚴格限制、SKAdNetwork (SKAN) 成為iOS歸因的重要基礎框架等等。同時廣告平臺、第三方歸因工具以及游戲內部數據之間的差距,正在被越來越多團隊感知到。
在實際投放中,許多市場團隊都有相似的體驗:同一批投放,在不同系統里呈現出完全不同的結果;ROAS的判斷越來越依賴經驗和歷史感覺,而不是清晰、可驗證的結論;投放規模在擴大,但“為什么有效”“下一步該怎么放大”卻變得越來越難回答。
當數據的可見性下降,投放決策就很容易從“基于驗證”退化為“基于感覺”。這使得歸因問題正在成為許多瞄準海外發行的手游在擴量階段遇到的隱性瓶頸——不是投放能力不足,而是看不清效果。
二、傳統歸因方案的現實痛點
《2025移動應用增長調查報告》顯示,在移動營銷團隊面臨的最大挑戰中,30%的受訪者將“有限的第一方數據訪問”列為首要問題,而“歸因準確性不足”也占到26.5%。這意味著在隱私環境下,廣告歸因的不可靠性已經從技術困擾變成普遍痛點,并且在優先級上已經超過一些傳統的優化問題。
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這一輪歸因困境,并不是某一個工具或平臺的問題,而是歸因賴以成立的底層條件發生了變化。傳統歸因方案大多建立在用戶層級數據之上,依賴系統標識符、設備信息或用戶授權來完成追蹤與歸因。
在iOS隱私環境下,這套邏輯開始顯得力不從心。用戶許可不可控,用戶級數據被嚴格限制,在SKAN框架下,大量行為被高度聚合。現實情況是,許多團隊通過第三方工具能夠捕獲到的真實安裝量,往往只有整體的六成左右。這并非個例,而是當前環境下的普遍結果。
SKAN在合規層面解決了“能不能歸因”的問題,但在實際操作中,也帶來了新的挑戰。數據存在明顯延遲,常常在關鍵優化窗口過去之后才回傳;可用事件有限,配置和分析成本不斷上升,但對投放決策的直接幫助卻并不成正比。
在這樣的背景下,一個問題開始被反復提起:市場團隊真正需要的,究竟是“這個用戶是誰”,還是“是哪條廣告、哪個創意,在持續推動增長和收入”?當用戶級識別變得困難甚至不可行時,繼續圍繞“用戶是誰”構建歸因體系,反而可能偏離了投放決策的核心。
三、歸因思路的轉變:從用戶到創意
隱私優先的環境,正在迫使行業重新思考歸因的價值和重心。與其執著于越來越難獲取、且合規風險不斷上升的用戶級標識,不如把注意力放在那些依然合規、穩定,并且對投放決策直接有價值的信息上。
針對移動營銷從業者的行業調研就顯示,當競爭加劇時,超過61%的團隊選擇加大創意測試頻率,而不是單純擴大預算規模;同時,54%的團隊開始更重視第一方數據的收集。
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這意味著,在數據可見性下降的背景下,創意和可控數據,正在成為投放團隊最優先的突破口。越來越多海外團隊開始關注:哪些創意真正吸引了高價值玩家,不同廣告網絡在不同KPI下的真實表現如何,哪些素材值得持續放大,哪些應該盡快淘汰。
當被問及“為什么愿意增加投放預算”時,行業調研的結果同樣證明了這一點:只有4.25%的受訪者把更低的CPA作為核心原因。相反,更精準的受眾定位(39.25%)和更強的創意表現(34%),才是推動預算增長的關鍵因素,而歸因與測量能力位列第三(22.5%)。
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“創意層級歸因”正在逐漸成為一個被頻繁討論的方向——它不依賴用戶級標識,天然適配當前的隱私環境,同時也更貼近手游投放的實際工作流。對于需要高頻測試、快速迭代的市場團隊來說,這種歸因思路也顯得更加務實。
四、不走“老路”的歸因解決方案
最近在海外市場短時間內快速崛起的Audiencelab就是一個絕佳例子——它由已獲得包括Supercell、Rovio、Wooga在內的多家全球頭部客戶信任的Greeklab打造,這一產品清晰地展現了歸因思路正在發生的轉變。
Audiencelab并不依賴蘋果或谷歌的原生歸因框架,也不把用戶級ID為歸因體系的核心。相反,它通過Web Tracking與SDK的組合方式,在合規前提下實現穩定的歸因測量,將關注點放在“哪些信息真正有助于投放決策”這一問題上。
在這一設計思路下,創意成為歸因體系的核心單元。基于創意層級的歸因框架,Audiencelab在不依賴用戶許可的情況下,將每一次安裝準確歸因到對應的創意與廣告網絡,并在多個平臺之間保持一致性。官方披露在實際應用中,其歸因精度可以達到95%,這顯著高于傳統方案在iOS環境下的可見性水平。
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當創意層級的數據被清晰呈現之后,歸因的價值開始從“展示結果”轉向“指導行動”。實時數據讓團隊不再受制于延遲回傳,創意測試和調整可以更快發生;多維KPI的支持,使得投放不再只圍繞安裝或短期回收,而是能夠結合留存、內購收入、廣告收入等指標進行判斷。
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案例顯示,由于能夠實時暫停無效創意并測試新創意,Audiencelab表現優于SKAN12倍
Audiencelab幫助團隊解決的往往并不是“數據是否足夠復雜”,而是“是否足夠清楚”。當市場團隊能夠清晰看見哪些創意在創造價值,哪些素材正在拖累ROI,投放決策就不再依賴猜測,擴量也隨之變得更加可控。
五、結語
海外手游營銷并沒有停下腳步,但歸因的邏輯正在悄然換代。在一個無法再依賴用戶級追蹤的時代,看清楚哪些創意在創造價值,或許才是下一階段真正的競爭力。
Audiencelab并非唯一的解法,但它代表了一種更貼近現實、也更具前瞻性的歸因思路。對于正在經歷iOS歸因困境、希望重新找回投放可見性的海外手游團隊來說,這樣的思路,或許值得被認真對待。
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