
文 | 闌夕
你們有沒有發現,游戲術語在公共輿論場里的存在感越來越高了?
比如最近火遍全網的「斬殺線」,連機構媒體都在使用,我隨便統計了一下,就有至少不低于10個經久不衰的通用熱詞,都出自游戲圈:
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沒算進來的肯定還有很多,歡迎補充。
從傳播鏈路來看,游戲玩家和高表達欲用戶的重疊是冷啟動的關鍵,以及來自游戲主播的切片滲透率遠超其他,很自然的灌入了大眾文本。
這是一個很有意思的語言學現象,而且和以前的所謂網絡流行語相比,這類詞語的生命力要強很多,保質期并不短,秒懂、有梗、畫面感,尤其適合在各種場景里復讀。
畢竟,「修辭」本身用來提高語言效率的技術之一。
這很符合喬姆斯基的「生成語法」(Generative Grammar)理論,他老人家認為語言是認知科學,不是人文,更不是符號,人類自帶語言器官,產出的既是活物,更是可計算的系統。
其實大模型也有點這個意思,GenAI里的Gen就是Generative,大模型對生造詞語的頻率已經到了濫用的地步,這就是所謂「Tokens的向量化表達」,只不過它的造詞沒辦法經過互聯網的檢驗,大浪淘沙,淘出大家普遍接受的最優解。
總之,一點想法,不一定對。
你們怎么看?
還有一些很有參考意義的評論,我也貼過來:
舊鄉_MARK2:因為游戲本身也是一種對世界的模擬,一種基對世界認知的再創作,這樣看,用「對世界的認識」的語言來描述世界,也是很自然的結果。
塞北菌:游戲群體占公共輿論比持續上升。80前人群游戲群體忽略不計,長時間占據輿論主導。隨著游戲群體起量,占比升高,話語權增加,游戲也從洪水猛獸,毒藥,變成消磨時間,放松,再變成文藝載體,文化宣傳途徑和價值觀承載體的。體現價值符號和文化用詞是應有之義。
InClouds:一個原因是:整個互聯網,什么人群天天守在 pc/mobile 面前? gamer 的每日 device screen 時長,是最長的……那么 gamer 的語言 ≈ 網絡主流語言。
SiWei-Y:八十年代用武俠詞匯,如金庸。九十年代用科幻詞匯,如三體零零年代用游戲詞匯,如上。也許只是輪到零零后占據了主流話語權了。
假寐的野豬:感覺也是工業化太快,只運用既有的用語乃至文化,都跟不上其復雜與結構,天然重邏輯性且活躍的「互聯網用品」,反倒優勢較大。
小狐君:今天這一刻,我們大約把「前方高能」等舊梗視為成語了,還有90后曾經的火星文。創造新溝通語言是每一代的必備技能,是與前代切割的不二法門。
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