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      當(dāng)熱愛游戲的我們,開始親手創(chuàng)造游戲世界

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      “Look in my eyes,tell me why?”

      “怎么又半場開香檳。”

      “別笑,你也過不了第二關(guān)。”

      如果你熱衷于網(wǎng)上沖浪,那么在即將過去的這一年里,你一定多少刷到過類似的互聯(lián)網(wǎng)“熱梗”。而以上名梗的誕生,都指向了同一個文化源頭:電子游戲。

      游戲,已不再只是娛樂產(chǎn)品,更是引爆網(wǎng)絡(luò)流行文化的策源地。我們無法否認(rèn)的是,游戲正在越來越多地影響和改變著人們的世界觀,它正成為一代人觀察現(xiàn)實(shí)、表達(dá)態(tài)度甚至創(chuàng)造意義的“延伸自我”。

      當(dāng)代年輕人不僅是游戲的消費(fèi)者,更是通過游戲進(jìn)行自我表達(dá)、文化創(chuàng)新和建立連接的參與者。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2025年上半年,全國游戲產(chǎn)業(yè)收入與規(guī)模創(chuàng)下歷史新高,其中自研游戲國內(nèi)市場的實(shí)際銷售收入為1404.52億元,同比增長19.29%。

      如果說曾經(jīng)“人人都能說5分鐘脫口秀”,那么現(xiàn)在,似乎我們也已經(jīng)到了“人人都能成為游戲創(chuàng)作者”的時代。在技術(shù)的加持下,游戲正以其獨(dú)特的互動感與沉浸感,成為這個時代最生動的創(chuàng)作語言之一:一段自定義的劇情,一張精心設(shè)計的地圖,一段與陌生玩家共同寫下的記憶,共同組成了當(dāng)代年輕人宏大的精神世界。在技術(shù)的加持下,游戲已然成為了當(dāng)代人的“數(shù)字畫布”和“社交實(shí)驗(yàn)場”。

      游戲,正成為傳統(tǒng)文化的“翻譯官”

      如同繪畫、寫作、電影等等,回顧這些年頻頻出圈的游戲作品,這些優(yōu)秀的作品之所以能夠跨越語言與地域的限制,成為“現(xiàn)象級”佳作,正因它們承載了一種深層的、屬于一個文明集體的文化記憶與情感結(jié)構(gòu)——這種共同的記憶,奠定了創(chuàng)作者與玩家之間產(chǎn)生共鳴的基礎(chǔ)。



      (圖:游戲承載了人們所向往的精神文化追求。)

      “武俠是中國人的童話。”游戲《太吾繪卷:天幕心帷》(簡稱《太吾繪卷》)的創(chuàng)作者茄子這樣認(rèn)為。成長于互聯(lián)網(wǎng)時代的他,自小就熱愛武俠文化,也是網(wǎng)絡(luò)游戲的愛好者。讀書時代,他就經(jīng)常將熱門的武俠網(wǎng)游通過紙片的形式制作成“桌游”,并邀請同學(xué)到家里一起玩,“那時候就很希望未來能從事游戲行業(yè)”。

      進(jìn)入大學(xué)之后,茄子對于創(chuàng)作游戲的興趣仍然不減,“但進(jìn)入游戲行業(yè)困難”,因?yàn)楸藭r多數(shù)學(xué)校并未設(shè)置相關(guān)專業(yè)。出于對文學(xué)的熱愛,茄子報考了中文系。后來又因?yàn)榉挪幌聦τ螒蛟O(shè)計的執(zhí)念,他決定轉(zhuǎn)到跟游戲工程更相近的建筑專業(yè)。即使畢業(yè)后做著建筑設(shè)計的工作,卻從未放下“做游戲”這個想法。

      或許,那時候的他也沒有想到,未來的某一天,他會將熱愛的文學(xué)世界與游戲創(chuàng)作相融合,讓古典文學(xué)的敘事,在虛擬的游戲世界中煥發(fā)新生。



      (圖:游戲《太吾繪卷》所創(chuàng)建的武俠世界。)

      在建筑設(shè)計行業(yè)工作期間,茄子就已經(jīng)開始著手制作自己心目中的游戲。每天下班之后,回到家里,茄子就投入到游戲設(shè)計的工作中,“一直做到深夜兩三點(diǎn)”,這種日子持續(xù)了大約四年之久。

      “一個好的游戲,就是一個好的世界。”在這款游戲中,茄子傾注了自己多年的心血,并將對于中國文化的熱愛融入其中。“中國文化,包括了中醫(yī)甚至是逗蛐蛐。我是真的去斗過蛐蛐的。”對于從小受中國武俠文化和神話傳說影響的茄子來說,這些都成為了他設(shè)計游戲的靈感來源,他希望打造一個自由而真實(shí)的武俠世界。對于“太吾”,茄子也將其解釋為“大我”或者“無我”,或者說“去探索自我”。

      茄子的故事并非孤例,而是一代青年創(chuàng)作者的縮影。他們將年少時所接觸到的傳統(tǒng)故事加以演繹,并以當(dāng)代年輕人的視角賦予它們新的意義。

      當(dāng)茄子和他的團(tuán)隊決定用七年構(gòu)建武俠世界的同時,另一群創(chuàng)作者則選擇了不同的路徑——他們以3D國風(fēng)的形式,融合RTS(即時戰(zhàn)略游戲)、經(jīng)營養(yǎng)成等多元玩法,再現(xiàn)了一個墨水鋪就的古代圖景,成就了這款名為《墨守孤城》的游戲。


      (圖:游戲《墨守孤城》。)

      當(dāng)游戲創(chuàng)作者,成為“頭號玩家”

      回憶起自己進(jìn)入游戲行業(yè)的契機(jī),《墨守孤城》的制作人Sean坦言,那始于大學(xué)時代一次次“閑得無聊”的嘗試。計算機(jī)專業(yè)的他,當(dāng)時并未立志進(jìn)入游戲行業(yè),只是覺得做網(wǎng)站“沒意思”,而游戲是最有意思的創(chuàng)作方式,至少能“拿給朋友玩一玩”。憑借上大學(xué)時積累的各式demo,他在畢業(yè)后順理成章地成為了一名游戲開發(fā)者。吸引他加入涼屋游戲的關(guān)鍵,是該公司早期一句直擊人心的口號:“我們是一家站著掙錢的游戲公司”。



      (圖:涼屋游戲制作的游戲。)

      “站著掙錢”說起來簡單,實(shí)際要做到并不容易。但讓Sean感覺比較舒適的,是團(tuán)隊的氛圍融洽。幾個年齡相仿又有著共同愛好的年輕人湊在一起,很快就碰撞出了火花。他在加入公司后參與的第一個項目是一款模擬經(jīng)營游戲,覺得什么好玩就做進(jìn)去。這種創(chuàng)作上的自由,對于后續(xù)他構(gòu)思《墨守孤城》時產(chǎn)生了很大的幫助。

      《墨守孤城》的核心玩法說起來非常簡單,主要通過對資源進(jìn)行精密規(guī)劃和布局、實(shí)時調(diào)配,完成宏觀的策略體驗(yàn)。而在實(shí)際的操作中,《墨守孤城》留給玩家的操作空間是很大的。在立項的過程中,Sean在兩個月的時間里,每周都會嘗試一個新的玩法demo,“不行就放棄”,直到找到一個感覺對的方向。游戲最早的版本更偏向建造經(jīng)營,但在后續(xù)的制作中逐漸增加了戰(zhàn)斗系統(tǒng),產(chǎn)生了更多的玩法。

      Sean認(rèn)為,《墨守孤城》在操作維度和策略上都比一般的游戲更難,但這種特性也是一把雙刃劍,精準(zhǔn)地滿足了那些尋求復(fù)雜度和成就感的策略游戲愛好者,填補(bǔ)了市面上游戲過于“休閑”的空白。這份最純粹的“好玩”,或許就是《墨守孤城》一切故事的起點(diǎn)與歸宿。


      (圖:《墨守孤城》立項初期更偏向經(jīng)營,后續(xù)引入戰(zhàn)斗系統(tǒng)。)

      另一方面,這群游戲的創(chuàng)作者,更是游戲的“頭號玩家”。他們深知,玩家體驗(yàn)是一款游戲的命脈所系。他們會從玩家發(fā)現(xiàn)的bug中汲取靈感,將其修復(fù)并轉(zhuǎn)化為正式游戲內(nèi)容,而這種方式也讓游戲的玩法不斷靈活迭代,在開發(fā)者與玩家之間,構(gòu)建起一種真正雙向奔赴的創(chuàng)意對話。

      這種與玩家共創(chuàng)的理念,并非涼屋游戲獨(dú)有,它根植于許多創(chuàng)作者最原始的沖動里。對于《魔王終局》的創(chuàng)作者修格而言,游戲的樂趣不在于高端的配置和花樣的操作,而在那些隨性乍現(xiàn)的靈感中。

      和茄子的經(jīng)歷相似,學(xué)生時代的修格也曾通過紙筆設(shè)計了一段獨(dú)特的自走棋游戲。隨著年齡的增長,他對這類游戲的熱情仍然不曾泯滅。在技術(shù)的加持下,他將自童年時代起便癡迷的克蘇魯神話與《山海經(jīng)》結(jié)合,化為像素世界里千奇百怪的“魔王軍團(tuán)”,推出了這款頗受好評的《魔王終局》。



      (圖:《魔王終局》的設(shè)計圖。)

      他的名字“修格”,就來源于克蘇魯神話中的“修格斯”。這個自小癡迷“怪物”的男孩,也將這種癡迷帶入到游戲中。在《魔王終局》中,他顛覆了勇者與魔王的關(guān)系,讓玩家變成驅(qū)逐勇者的魔王,這也讓不少玩家感覺樂趣十足。

      而在修格看來,這可能更多出于美術(shù)設(shè)計上的需求。“在同樣的畫幅下,你很難在勇者的輪廓上做出很大的區(qū)別,但是用怪物來做,就可以有很多種變化,美術(shù)上有足夠的區(qū)分點(diǎn),玩家就更好記憶。”這個看似簡單的設(shè)計思路,為不少玩家提供了更強(qiáng)的代入感。



      (圖:《魔王終局》中的怪物形象。)

      “我們玩的時間最長的一位玩家,玩了200個小時,我還特意把截圖留下來了。說句實(shí)在話,我自己都玩不了200個小時。”這位“資深玩家”后來成為了修格另一款游戲《奧術(shù)扳機(jī)》的測試伙伴。而修格的故事印證了一個簡單的道理:一款最好的游戲,往往始于“自我玩樂”的隨性,而最終成就于“與人同樂”的開放。

      技術(shù)沃土,讓每個奇想都能落地生根

      對于幼時的修格來說,能創(chuàng)作出一款屬于自己的游戲固然是自己畢生的夢想,但總顯得太過遙遠(yuǎn),“太難了,不覺得是我能碰的層次”。畢竟,要創(chuàng)作、設(shè)計并推動一款游戲落地,往往意味著龐大的團(tuán)隊與巨額的資金。

      但現(xiàn)在,這些夢想正在變得不再遙不可及。從茄子、Sean和修格的故事背后,一條屬于當(dāng)代游戲創(chuàng)作者的全新路徑被勾勒出來。技術(shù)的進(jìn)步,正以前所未有的方式,為創(chuàng)意“兜底”,讓夢想“落地”。




      (圖:《墨守孤城》制作人Sean、《魔王終局》制作人修格、《太吾繪卷》制作人茄子)

      以HarmonyOS為例,它所提供的遠(yuǎn)不止一個游戲上架的平臺,而是給開發(fā)者更多可能性,讓開發(fā)者更好地實(shí)現(xiàn)自己的想法。

      最初在了解HarmonyOS的桌面卡片、AI助手等創(chuàng)新特性時,茄子很感興趣,他花了約一周的時間思考,這些創(chuàng)新方式將如何與《太吾繪卷》本身的樂趣相結(jié)合。最后,他的靈感落在了游戲極具特色的“斗蛐蛐”玩法上。在HarmonyOS的支持下,這一核心趣味點(diǎn)得以突破游戲本體的限制,化身為桌面的獨(dú)立交互卡片,令玩家無需進(jìn)入游戲即可在手機(jī)桌面隨時隨地開始游戲。這不僅僅是一個便捷入口,更是將游戲的情感連接與文化趣味滲透到了玩家的日常數(shù)字生活場景中。

      可以說,HarmonyOS為無數(shù)游戲創(chuàng)作者提供了一種新的“創(chuàng)作語法”,讓他們心中的游戲時間,可以以更輕盈、更有機(jī)的方式“生長”到更廣闊的空間。這意味著他們可以打破傳統(tǒng)應(yīng)用形態(tài)的束縛,將特色玩法提煉并延伸至手機(jī)桌面等更輕量、高頻的接觸點(diǎn),從而真正讓創(chuàng)意流入用戶的生活之中。




      (圖:游戲創(chuàng)作者利用HarmonyOS完成游戲世界的搭建。)

      而那個一直被創(chuàng)作者們所擔(dān)心的問題——人與科技究竟應(yīng)該如何共存?或許在這一刻有了答案:技術(shù)的終極善意,并非取代人類的想象力,而是為無窮的想象力保駕護(hù)航,讓“創(chuàng)作者”回歸創(chuàng)作,讓游戲回歸到快樂自身,讓每一個有想法的普通人,都有可能成為下一個文化現(xiàn)象的締造者。

      畢竟,追求游戲的快樂,始終是人類刻在骨子里的“剛需”。或許游戲的形式會千變?nèi)f化,但那份關(guān)于挑戰(zhàn)、探索、創(chuàng)造與連接的最原始沖動,永遠(yuǎn)鮮活著。

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