2025年TGA游戲頒獎典禮上,許多廠商帶著令玩家感到驚喜的全新大作亮相,或者帶來了此前已公布游戲的新消息。不過,《沉星之序》(Order of the Sinking Star)的預告片不太一樣,因為這是《時空幻境》設計師“吹哥”喬納森·布洛(Jonathan Blow)的新作,也是自2016年《見證者》(The Witness)問世以來,布洛一直在潛心開發的一款游戲。
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那部預告片透露了一些新細節,包括確認了游戲的名稱和發售時間:《沉星之序》預計將于明年在Steam商店發售,后續還將登陸更多其他平臺。在TGA頒獎典禮前,布洛向英文科技媒體Engadget展示了《沉星之序》,并介紹了這款游戲的一些特色。
從本質上講,《沉星之序》是一款基于網格的益智解謎游戲,其早期關卡要求玩家移動方塊來完成目標。這種玩法聽上去與“推箱子”(Sokoban,日文名為倉庫番)游戲類似,起源于日本開發者今林宏行在上世紀80年代初設計的經典同名游戲系列。在該系列游戲中,玩家需要做的就是在倉庫里推箱子。
但《沉星之序》畢竟是喬納森·布洛設計的游戲,玩法不可能一直這么簡單。事實上,布洛和他的團隊將推動物體移動作為核心概念,并在此基礎上以各種方式進行大幅拓展,打造了豐富多樣的環境、角色和(玩法)機制,供玩家慢慢體驗。
游戲一開始,玩家扮演一位來自某個遙遠王國,被傳送到異世界的被廢黜女王。這部分其實是《沉星之序》的新手教程。通過新手教程,玩家會了解到游戲里有個“撤銷”(undo,也可以被理解為回溯)按鈕,如果玩家被卡關,可以用它來撤銷之前的操作。不過布洛提醒說,玩家在使用這項功能時得格外小心,因為這可能導致玩家的成千上萬步操作被撤銷……此外,《沉星之序》還為玩家提供了重置關卡的選項。
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《沉星之序》的第一階段包含四個擁有不同角色、獨立故事和玩法機制的區域/平行世界。在以奇幻為主題的平行世界中,戰士角色可以推動排成一排的多個物體,而他的朋友盜賊只能拉動物體。巫師則能夠瞬間移動,并與物體或其他角色交換位置。玩家有時需要在單一關卡中切換使用多個角色,通過這種方式來破解謎題。有趣的是,游戲里甚至還有一艘會說話的船。
玩家可以把從不同關卡獲得的角色、物品和技能帶回主世界(overworld),并在那里推動游戲的進程。例如,玩家可以讓女王穿上戰士、巫師或盜賊的服裝,獲得他們的能力,從而破解北部區域的謎題。
在《沉星之序》的大地圖東部,玩家可以進入一個以鏡子為主題的異界。通過調整鏡子位置和自己的站位,玩家可以利用鏡子的反射進行直角傳送。如果玩家的角色(或物品)在兩面鏡子里都有倒影,那么它們就會被復制——如果有關卡需要玩家同時激活多個開關,玩家可能需要數次重復進行這一操作。
當玩家接近在第一階段的兩個平行世界完成闖關時,就可以進入六個金色房間中的一個。這些房間是通往《沉星之序》第二階段的入口,玩家的部分角色會在房間里首次相遇。例如,來自“鏡島”(The Mirror Isles)的某個角色可能與巫師碰面,然后玩家就可以利用他倆的組合能力來解謎……由于游戲的后期關卡融合了前面關卡的機制,謎題自然會變得更加復雜。與此同時,(后期謎題)切換到3D視角進一步提升了游戲的難度。
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布洛介紹說,玩家可以按任何順序挑戰構成第一階段的四個平行世界,這些世界將為玩家提供“夠玩上好幾天”的內容。不過據他透露,第一階段內容只占《沉星之序》全部內容的5%左右。這款游戲擁有共計約1400個謎題,其中很多都是可選的。這位設計師估計,玩家需要耗費大約500個小時,才能在游戲里實現完美通關。
《沉星之序》的主世界有超過100個屏幕,玩家可以從那里跳轉到不同關卡。“所有關卡都蘊含著巧思,而不僅僅是隨機的謎題。”布洛說,“我們不會輕易在游戲中添加謎題,除非它們能夠展現物體之間巧妙的交互方式……當你發現這些巧妙之處后,你可以回到主世界,并利用自己學到的精巧機制繼續探索。”
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過去十年間,布洛并非獨自一人制作《沉星之序》。布洛的工作室Thekla雇傭了10名全職員工,另有大約10名兼職人員參與這款游戲的開發,其中包括小有名氣的解謎游戲設計師阿倫·哈澤爾登(Alan Hazelden)、馬克·特恩·博奇(Marc ten Bosch)等人。按照布洛的說法,他還打算將一些“曾經為關卡設計貢獻想法”的Twitch用戶加入《沉星之序》的制作組名單。
布洛和他的團隊使用定制游戲引擎開發項目。2013年前后,布洛開始直播他設計編程語言的過程——布洛用自己的編程語言編寫《沉星之序》,并計劃在游戲發售后將其開源。“從我開始制作這款游戲起,這就成了我向人們展示我的編程語言及其工作原理的一種好方法,所以我經常做直播,和大家一起討論應該如何實現某些功能。”布洛透露,他將自己在直播中展示的一些設計成果加入了游戲。
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經過布洛和同事們多年的努力,如今《沉星之序》的開發終于已接近尾聲。在過去一年左右的時間里,他們的主要工作是確保游戲里的所有謎題與主世界完美契合。與此同時,為數百個關卡繪制美術也相當耗時費力,并且布洛仍在不斷完善故事情節。
“游戲里有很多關卡,每個關卡中都有大量角色,所以這些角色之間自然會有對話。”布洛說,“我經常會想,角色對話的作用是什么?我們應當只讓他們講一些無關痛癢的玩笑話,還是讓玩家能夠通過角色對話,去推測游戲的故事?我認為后者顯然更好。因此,從現在到游戲正式發售,我的主要任務是確保游戲的故事足夠精彩。”
從一開始,布洛就構思了為《沉星之序》設計數個獨立世界,以及可以跨世界運行的機制的核心概念。隨著時間推移,這個概念經歷了不小的變化。“大約在2021年,這款游戲里就有了主世界(的設定),但當時主世界的組織方式與現在完全不同,我們只是勉強把幾塊區域拼湊到了一起而已。后來,我覺得應該以一種近乎儀式化或數學化的方式來組織空間,于是我們決定重新設計……從那時起到現在,我們一直在不斷改進主世界的設計。”
布洛還透露,起初他只想制作一款體量(比《沉星之序》)小得多,玩家只需要投入10——20小時就能通關的游戲。“我沒想到它會變得越來越大,開發周期也越來越漫長了。”布洛說,“在開發過程中,我們一直在努力面對這個事實。無論如何,我們即將完成這款游戲的開發,現在感覺很好。雖然我們還有一些收尾工作要做,但總算能看到終點線了。”
原譯文https://www.engadget.com/gaming/ten-years-after-the-witness-jonathan-blows-next-massive-puzzle-game-is-almost-ready-for-primetime-015727378.html
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