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題圖 / 江山北望
“不務(wù)正業(yè)”的影視公司們
11月21日至26日,上市影視公司歡瑞世紀的股價連收四個漲停板,盤中股價9.75元達近八年新高。這一表現(xiàn),得益于該公司在AI+短劇+游戲方面的探索。
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歡瑞世紀旗下鳳麟互娛主投并出品的互動影游《江山北望》于11月20日上線,3個小時沖進國區(qū)暢銷榜前十,后續(xù)最高同時在線人數(shù)突破1萬。第三方分析平臺Gamalytic統(tǒng)計,Steam預(yù)估銷量約13萬套,銷售額120萬美元,盡管從銷量來看該作并非大爆款,可93%的玩家好評率足以說明現(xiàn)有玩家對作品的高度認可。
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作為典型的互動影游,《江山北望》集真人影視的敘事屬性、游戲的交互屬性于一體,而且據(jù)主創(chuàng)采訪,AI技術(shù)為梳理劇情邏輯提供了幫助。可以說,這一娛樂內(nèi)容形態(tài)集結(jié)當下幾大行業(yè)熱點,推動歡瑞股價連續(xù)漲停。而歡瑞顯然已經(jīng)將互動影游視為新的業(yè)務(wù)方向,此前它投資過《完蛋!我被美女包圍了》續(xù)作,接下來還有《我的機器人女友》等待發(fā)售。
未來押注互動影游的影視公司也不只是歡瑞一家,《江山北望》導(dǎo)演執(zhí)導(dǎo)的《紹宋》已經(jīng)開機,劇情改編自閱文頭部IP,出品方為打造《凡人修仙傳》的萬維貓動畫。看好互動影游影視公司越來越多,這里既展現(xiàn)出技術(shù)融合的創(chuàng)新潛力,也有資本市場樂于看到的新故事。
在影視和游戲間尋找平衡點
互動影游既能看、又能玩,那么一部作品究竟主打影視,凸顯影像層面優(yōu)勢,還是偏向游戲,在交互與可玩性方面深耕,每部作品都有自己的考量。
整體看來,《江山北望》更注重游戲體驗。最為核心的劇本構(gòu)成便能窺見其定位,游戲提供數(shù)百個關(guān)鍵劇情節(jié)點,體驗時長超過600分鐘。每3分鐘左右,玩家就會做出一次選擇,很多選項不會“選錯即結(jié)局”快速收尾,而是對后續(xù)劇情產(chǎn)生影響。
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這部由劇情驅(qū)動的互動影游,其制作人帝皇今曾任知名互動影游《隱形守護者》導(dǎo)演,這也是他創(chuàng)立的木焱工作室繼《名利游戲》后的又一部新作。歡瑞世紀作為出品方,調(diào)動了旗下星鏈視界的藝人參演,在古裝權(quán)謀題材的完成度上,《江山北望》也體現(xiàn)出影視公司帶來的制作優(yōu)勢。
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《江山北望》吸引的目標玩家以男性玩家為主,對皇帝生活感到好奇的人,能從中找到不少新樂趣,比如社交媒體上“從這里懂得了為什么古代皇帝不殺奸臣”之類的討論,收獲了關(guān)于權(quán)謀的新感悟;喜歡研究歷史的愛好者,則開始深挖故事化用的原型究竟是誰;影視愛好者樂于挖掘并分享作品對《大明王朝1566》《雍正王朝》的致敬。
但凡發(fā)掘到興趣所在的玩家就很容易上頭,社區(qū)討論中常見玩家為理想結(jié)局和成就重復(fù)回檔,體驗故事的每一種可能性。
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男頻其實是互動影游這一內(nèi)容載體的優(yōu)勢賽道,不過《江山北望》的突破確實顯而易見。它并未選擇常見的美女戀愛主題,而是朝歷史權(quán)謀這類更具“正劇感”的要素靠攏,更何況在不到500萬的有限成本下,能達到如此沉浸感與可玩性實屬不易。
喜愛這部作品玩家一直在社媒積極安利《江山北望》,可效果不盡人意,從銷量來看,《江山北望》未能成出圈爆款,仍在叫好不叫座的佳作之列。
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《江山北望》之外,今年互動影游的表現(xiàn)可圈可點,許多新作收獲了玩家的高討論度。《情感反詐模擬器》題材觸碰社會議題,銷量遠超制作組公布的37萬套回本線,《美女,請別影響我成仙》《明末:伐定天下》等作風格各異,題材越發(fā)豐富。不過要選出一部與《江山北望》呈現(xiàn)對照關(guān)系的作品,還是要看主攻女性向的《盛世天下》。
《盛世天下》由《隱形守護者》制作方New One Studio推出,如官方給出的作品定位——互動影視作品,它偏向影視內(nèi)容的視覺與敘事呈現(xiàn),結(jié)局雖多但游戲性平平,較難吸引玩家“多刷”。由于演員制作服化道精良,題材也更娛樂化、大眾化,加上騰訊在宣發(fā)推廣方面投入許多資源,還有頭部KOL直播造勢,內(nèi)容切片快速傳播、二創(chuàng)不斷,積累起討論聲量。
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發(fā)售不到兩周,《盛世天下》銷量就已突破百萬套。實際上,消費者多為首次接觸此類作品的女性,付費習(xí)慣尚未形成,不少“云玩家”通過直播或切片消費內(nèi)容,也影響了實際銷量轉(zhuǎn)化。
不管是走歷史正劇路子的《江山北望》,還是玩家認為能對標古偶劇的《盛世天下》,都代表了互動影游正卷向精品化和差異化,它們也各自遇到了不同挑戰(zhàn)。可惜各種類型的新作,都沒能再達到2019年《隱形守護者》、2023年《完蛋!我被美女包圍了》200萬+的銷量高度。
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爆款成功難以復(fù)制,說明目前互動影游這一載體的發(fā)展是有上限的。現(xiàn)有玩家數(shù)量與市場需求有待擴展,既然如此,為何影視公司還要紛紛加入其中,押注新作?
影視公司,積極與游戲聯(lián)姻
互動影游,其實為影視公司切入游戲產(chǎn)業(yè),提供了一個寶貴契機。畢竟游戲一直是國內(nèi)文娛領(lǐng)域增長迅速、利潤豐厚的板塊,影視公司始終希望從游戲產(chǎn)業(yè)的“大蛋糕”分到一杯羹。
回顧過往,“影游聯(lián)動”概念便已有十多年歷史,尤其當2015年真人劇《花千骨》同名手游創(chuàng)下近2億元月流水紀錄,這類跨界合作進行IP開發(fā)的模式,引發(fā)廣泛效仿。
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“推影視劇必出游戲”幾乎成為IP開發(fā)定律,《小時代》《瑯琊榜》《老九門》《軍師聯(lián)盟》等作皆無例外。盡管也有過像《倩女幽魂》與《微微一笑很傾城》這樣,在內(nèi)容層面深度合作的案例,但市面上大多數(shù)影游聯(lián)動落地在換皮手游上,主打控制成本、高效產(chǎn)出。
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當時影視公司對游戲的渴望不止于合作,還會直接體現(xiàn)在資本布局方面,華誼兄弟曾斥巨資收購銀漢科技,光線傳媒也接連收購熱鋒網(wǎng)絡(luò)科技、妙趣橫生科技,以便更好地切入影游聯(lián)動。
到如今,互動影游算是順利續(xù)上了“影游聯(lián)動”的夢想,它比傳統(tǒng)游戲開發(fā)更輕量,又比影視內(nèi)容更具交互性,還容易在直播、短視頻等社交媒體上傳播,所以成為現(xiàn)階段影視公司探索新增長點的內(nèi)容品類。
何況面對爆款,影視公司向來熱衷于追逐風口。2023年10月底《完蛋我被美女包圍了》火爆全網(wǎng),讓游戲、文化傳媒板塊持續(xù)拉升,多家上市公司股票漲停。其中百納千成便是在投資者互動平臺上透露,公司和大魚快游、bilibili游戲聯(lián)合出品的《隱藏真探》處于內(nèi)測及報批階段。隨后華策影視宣布牽手河馬游戲,雙方第一個合作互動影視內(nèi)容項目,要基于公司爆款劇集《去有風的地方》進行改編。
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盡管一些項目后續(xù)進展緩慢,但這正表明,嗅覺敏銳的上市影視公司,入局互動影游的首要策略是搶占賽道,至于作品是否真的如期推出,則都是后話。
從另一方面來看,在文娛行業(yè)大環(huán)境整體低迷的背景下,影視公司內(nèi)容平臺需要開拓新業(yè)務(wù),就和押注AI、短劇、漫劇一樣,互動影游也是其中一種嘗試,且試錯成本不算高。
據(jù)藍鯨新聞采訪報道,許多互動影游團隊都從傳統(tǒng)影視行業(yè)轉(zhuǎn)型而來,相較傳統(tǒng)影視項目,互動影游成本更低,通常100-200萬元便可啟動,而且制作周期短,拍攝時長約為2-3周,整體制作時長約半年。
因此中小型影視團隊也能夠嘗試的互動影游的開發(fā),像《毛騙》《殺不死》背后的優(yōu)映文化就于今年拿出了首部作品《極速營救》。該作由騰訊視頻、優(yōu)映文化、光譜合元、想象顆粒聯(lián)合出品,劇情、制作、拍攝方面都延續(xù)著主創(chuàng)團隊的優(yōu)勢,但誠如玩家所反饋的,在游戲性上還有提升空間。
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到目前為止,互動影游還沒完全走出探索市場需求、積累制作經(jīng)驗的階段,所以出品方們?nèi)栽诜e極展開各種創(chuàng)新嘗試。
互影科技、閱文集團、上影元和上影制作聯(lián)合出品的《諜影成雙》,為玩家提供的是雙人聯(lián)機體驗。
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去年慈文傳媒與互影科技宣布合作的互動影游《仙劍縱橫宇宙》,則主打AI技術(shù)的運用,不過最新的官方信息是“游戲后續(xù)進展存在不確定性”。
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驚悚題材互動影游《千萬別打開那扇門》出品公司包括儒意影業(yè)、萬達電影、景秀游戲,屬于儒意“自家人”的強強聯(lián)合。
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歡瑞除了前文提及的《江山北望》,也布局了男性向賽道常見的美女戀愛題材,它曾出現(xiàn)在《完蛋我被美女包圍了2》聯(lián)合出品方行列,接下來還有一部《我的機器人女友》等待上線。
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萬維貓動畫憑《明末:伐定天下》首嘗互動影游,未來計劃推出的作品相當重磅,《紹宋》、《回到明朝當王爺》都為閱文高人氣IP改編。其中已經(jīng)開機的《紹宋》堪稱“全明星陣容”,主創(chuàng)集合了《盛世天下》制作人demi 、《隱形守護者》《江山北望》導(dǎo)演帝皇今、《撈女反詐游戲》主演徐越。不過玩家對其不拍真人劇卻拍互動影游的操作,最終到底“能否出圈”,也做出許多討論。
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總而言之,互動影游是影視公司在“行業(yè)寒冬”中找到的另一種可能,它天然融合了“影”與“游”的特色,還能和AI、短劇、游戲等熱點概念高度契合,成為向資本市場講述新故事的理想載體。
哪怕突破爆款銷量天花板并不容易,作品出圈難度也不小,但互動影游作為一種風險相對較低的內(nèi)容品類,仍有探索價值——能直接面對付費用戶,且佳作更容易具備長尾效應(yīng),因此吸引到越來越多公司投身其中。
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