如果要為千禧一代乃至E世代尋找一個共同的童年回憶,“防沉迷”恐怕會是一個有力的選項。自打互聯網進入中國市場以來,網絡游戲作為互聯網廠商的法寶,在“引人入勝”這件事上頗有成效,但為了避免缺乏民事行為能力的未成年人沉迷其中,防沉迷也就應運而生。
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在“防沉迷系統”被提出20年后的今天,它到底有沒有成為未成年人在網絡世界遨游的盾牌呢?日前,中國音數協游戲工委在上海發布的《2025 中國游戲產業未成年人保護進展報告》中顯示,2025年未成年人游戲時長控制在3小時以內的占比為71%,連續4年基本穩定。
然而在超時用戶中,73.4%使用父母或長輩的賬號及身份信息繞開相關限制。其中40%的用戶直接用父母或長輩的賬號登錄游戲,33.4%用父母或長輩的信息解除防沉迷限制,11.49%讓別的成年人幫忙通過未成年認證,還有7.66%是在第三方平臺購買、租用賬號。
隨著游戲防沉迷進入“家庭攻堅”階段,游戲廠商也終于能松口氣了。最初未成年人繞過防沉迷機制,靠的是通過搜索引擎直接搜索成人的身份證號來規避,但隨著游戲廠商數據庫更新,人名與身份證號碼要一一對應后,用網上搜羅的身份證號就無法再繞過防沉迷系統。
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租號、買號隨后就成為了防沉迷系統的新突破口,因為目前國內廠商所使用的防沉迷機制核心是將游戲賬號與身份證捆綁,只要賬號背后的身份證是成年人,就可以不受防沉迷系統的影響。對于游戲廠商而言,其實這是最經濟的方式,但問題就在于它并不能判斷每一次登錄的賬號背后,操作人與賬號的主體是否統一。
對于未成年人來說,只需要在貼吧、閑魚、淘寶上買或租一個號就可以解決這些問題。但因為賬號租售會嚴重破壞游戲的實名制和未成年人保護機制,現階段在電商平臺租售游戲賬號本身也需要用戶是成年人。如此一來,防沉迷機制的唯一漏洞就只剩下了家庭,一旦未成年人使用父母或長輩的信息,它也就成為了“馬奇諾防線”。
為何防沉迷系統有漏洞,游戲廠商能松一口氣呢?當然是因為到了“家庭攻堅”階段,游戲廠商就進入了“盡職免責”狀態。不同于一二十年前,未成年人對于今天的游戲廠商其實是不折不扣的負資產。
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事實上,未成年用戶的付費能力被高估了,君不見過去二十年以來,主流游戲大廠幾乎沒有專門面向未成年人的產品。不僅如此,未成年人氪金本身就有極強的輿論風險。過去幾年里,諸如湖南小學生在游戲中充值花掉媽媽2年工資、13歲男孩在《閃耀暖暖》中充值5萬元、西安初中生在《陰陽師》中充值4萬元等事件不斷見諸報端。
即便游戲廠商看中未成年人這種非理性的消費模式,但同樣也擔心監護人的追責。在目前的防沉迷機制下,未成年人的賬戶是有付費上限的,所以出現大額付費現象通常都是用戶直接用父母或長輩的賬號登錄。由于每一次出現類似的新聞,實際上都是對游戲品牌的打擊,這顯然是廠商最不希望看到的。
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但未成年人終究也是會長大的,青少年時期喜歡的游戲在十幾年后往往就會轉化為情懷,這也是為什么《傳奇》《夢幻西游》《魔獸世界》等本世紀初誕生的游戲,直到今天都有龐大的用戶群體。可問題是情懷牌的回報周期太長,畢竟不是每一個游戲都能活十幾年。
隨著游戲工委宣布游戲防沉迷進入“家庭攻堅”階段,游戲廠商大概率會順坡下驢,繼續加碼防沉迷策略,即直接禁止未成年人登陸。因為僅僅只需要舍棄一點收入和略微降低在線率,換來的卻是再也不用與未成年人“斗智斗勇”,真正的成年玩家也不用擔心人臉識別或其他防沉迷措施帶來的麻煩,更無需擔心“小學生”來降低游戲體驗。
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所以未成年人游戲時長控制在3小時以內的占比長期穩定在七成,不僅不代表當下這類用戶能獲得更多的游戲時間,反而會讓游戲廠商有更強的動力加碼防沉迷。
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