2025年12月19日,2025年度中國游戲產業年會在上海市徐匯區西岸國際會展中心舉辦,中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協游戲工委主任委員張毅君在會上對外發布《2025年中國游戲產業報告》,報告由中國游戲出版工作委員會(GPC)與中國游戲產業研究專家委員會主導編寫,伽馬數據作為戰略合作伙伴,提供數據服務。
在本次大會上,張毅君結合報告表示2025年我國游戲行業總體運行情況可作如下概括:
一、政策扶持力度持續加大,多元路徑促進產業高質量發展;
二、產業規模穩健增長,多維創新與長線運營并舉;
三、海外市場表現不凡,自研游戲影響力提升;
四、科技創新提質增效,生成式人工智能應用升溫;
五、深度挖掘傳統文化精髓,賦能經濟效益與社會價值;
六、未保工作力度不減,積極承擔社會責任;
七、游戲專業納入高校學科體系,人才培養機制躍上新臺階。
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市場收入與用戶規模達新高點
2025年,國內游戲市場實際銷售收入3507.89億元,同比增長7.68%;用戶規模6.83億,同比增長1.35%。同為歷史新高點。
市場收入與用戶規模同步增長主要原因:一是移動游戲品質提升,新品市場表現出色;二是多款頭部長青游戲創新玩法、優化運營;三是小程序游戲增長強勁;四是產品多端互通,玩家數量得以擴張。
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數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)
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自研國內市場收入同比增長11.64%
2025年,自主研發游戲國內市場實際銷售收入2910.95億元,同比增長11.64%,除得益于頭部長青產品穩定支撐外,多款自研新品也帶來明顯增量。
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數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)
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自研海外市場收入連續六年超千億元人民幣
自研游戲海外市場實際銷售收入204.55億美元,同比增長10.23%,規模已連續六年超千億元人民幣。其中,自研移動游戲海外市場實際銷售收入184.78億美元,同比增長13.16%。在全球經濟波動、競爭明顯加劇背景下,我國游戲企業積極應對,展現出不俗實力和強勁韌性。
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數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)
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美、日、韓合計占比57.81%,格局穩固
2025年,美、日、韓仍是我國自主研發移動游戲主要海外市場,占比分別為32.31%、16.35%和9.15%,合計占比57.81%。德、英、法合計占比8.84%。無論美、歐、東亞等成熟市場,還是拉美、中東等新興市場,整體分布格局暫無明顯變化。
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數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)
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策略類(含SLG)占比49.96%,同比顯著上升
海外市場收入前100的自研移動游戲中,策略類(含SLG)占比49.96%,同比顯著上升,仍居首位;射擊類和角色扮演類,分別占比9.69%和9.39%。在近五年的排行中,策略類一直保持著海外營收主力地位。
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數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)
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移動、客戶端實銷收入同比上升
國內細分市場中,移動游戲實銷收入同比上升,占比為73.29%,繼續居于主導地位;客戶端游戲實銷收入增幅明顯,占比22.28%;網頁游戲市場實銷收入繼續下滑,占比為1.23%。
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數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)
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移動游戲市場實銷收入再突破
2025年,國內移動游戲市場實銷收入2570.76億元,同比增長7.92%,規模又有新突破。
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數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)
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角色扮演類數量居首,但占比下降
2025年,國內收入排名前100的移動游戲產品中,角色扮演類數量居首,占比20%,相比前兩年有所下降;策略類(含SLG)數量次之,占比11%,較去年上升一位;卡牌類占比8%,較去年下降一位;射擊類占比7%,較去年有所提升。
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數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)
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多人在線戰術競技類、射擊類、角色扮演類收入合計占比52.84%
2025年,國內收入排名前100的移動游戲產品中,多人在線戰術競技類(MOBA)占比19.45%,居首位;射擊類次之,占比18.29%;角色扮演類占比15.1%,位居第三。三者合計占比52.84%。以上數據顯示,策略類(含SLG)和卡牌類產品數量占比雖高,收入占比卻并無優勢。
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數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)
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客戶端和網頁游戲市場情況
2025年,國內客戶端游戲市場實銷收入781.6億元,同比大幅增長14.97%。主要得益于端游中的頭部長青產品收入穩中有增,以及多款熱門移動游戲新品在PC端同步發行。
國內網頁游戲市場實銷收入同比下降6.74%,整體規模為43.25億元,收入下滑已持續10年。
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數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)
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國內主機實銷收入比增長86.33%
2025年,國內主機游戲市場實銷收入83.62億元,同比增長86.33%,延續了3年來的高速增長態勢。
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數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)
注:中國主機游戲市場規模包含游戲軟件收入及游戲主機收入,且僅軟件收入包含在中國游戲產業收入中。
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電子競技游戲收入同比增長18.96%,
長線運營及新品雙發力
2025年,國內電子競技游戲市場實銷收入1700.51億元,同比增長18.96%。主要源于長線運營及上線電競新品的雙雙發力。
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數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)
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二次元移動游戲市場實銷收入降幅收窄
2025年,國內二次元移動游戲市場實銷收入282.81億元,同比下降3.64%,降幅有所緩解。主因有二:一是多款頭部產品流水下行;二是多數新品上市表現未達預期。
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數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)
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移動休閑游戲市場收入342.65億元,
內購、變現均增長
2025年,國內移動休閑游戲市場收入342.65億元,同比上升9.56%。其中內購產生的市場實銷收入225.83億元,同比增長9.8%;廣告變現收入116.81億元,同比增長9.1%。
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數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)
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小程序游戲市場收入同比增長34.39%
2025年,國內小程序游戲市場收入535.35億元,同比大幅增長34.39%。其中內購產生的市場實銷收入364.64億元,占比總收入68.11%;廣告變現收入170.71億元,占比總收入31.89%。
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數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)
最后,報告對中國游戲市場的發展進行了回顧與展望:
回顧2025:在未成年人保護、穩消費促增長、科創應用、傳統文化傳播、跨界跨域賦能等方面表現良好。
展望2026:小程序游戲保持快速增長、多端發行得以延續、重度與輕量化游戲將呈現兩極分化并行推進之勢。
未來方向:錨定高質量發展,融入數字經濟建設戰略格局,提升國際影響力。
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