成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者
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在上海舉辦的2025游戲產業年會落下了帷幕。
作為觀察行業的窗口,產業年會上各類報告、大大小小的論壇和頭部公司嘉賓分享,都是理解發展現狀以及預判未來風向的重要參考。那今年講了什么?基于前線同事的交流反饋以及官方公布內容,我們梳理了一些值得關注的信息點:
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“小年”并未影響繼續增長
由游戲工委和與中國游戲產業研究專家委員會主導編寫的《2025年中國游戲產業報告》(以下簡稱產業報告)顯示,2025年國內游戲市場收入首破3500億,游戲用戶規模超6.83億,兩個關鍵指標雙增,且同比增速對比往年表現良好。具體到平臺上,移動市場增收近200億,PC市場增收超100億,主機市場增收約40億,網頁游戲市場減少約3億。
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以上數據可能會和“2025是游戲小年(缺少新品爆款)”的大眾模糊感知有些偏差,但實際上兩者并不沖突,可以共存。
一方面“新增長點”確實不少。新品方面,除了大家記得住有爆款標簽的《無畏契約手游》,25年還有一些不錯的新品,比如巨人《超自然行動組》、麟貝互娛《我的花園世界》、魔方《暗區突圍無限》等,它們可能沒達到影響整個市場的體量,卻也貢獻了增長。
而且我們要把帶來增長新產品的觀察時間范疇拉長些,有多款游戲雖非2025年新上線,卻是今年才有碩果,如《三角洲行動》在移動端的收入爆發其實是今年Q2開始彰顯,還有在線途游《三國:冰河時代》,2024年底才上,到今年展現吸金能力。
另一方面“老產品們”在穩定發力甚至實現逆增長。這是整個市場即便沒有新大爆產品也能增長的重要支撐,以騰訊為例,今年游戲業務的增長成績突出不是單靠三角洲、瓦手實現,《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯盟》《穿越火線手游》等長青爆款均在更進一步。
廠商盯上了海外突破“新思維”
今年產業年會上有4個分論壇/活動直接與出海相關。
可以確認,蛋糕越做越大了。產業報告提到,2025年自研游戲國內市場收入2910.95億元,海外市場收入204.55億美元(折合人民幣約1440.26億元),比例上接近2:1。不過從分布來看,海外發展目前還是在“大家最熟悉”的策略類,沒有足夠突出的品類拓寬。
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當然,中國廠商也沒放棄對海外市場的結構化突破。明白了區域用戶獨特性很難用國內研發思維滿足后,一些團隊正在改變探索方式。
比如在游戲全球化研發論壇上莉莉絲游戲戰略研究專家文遠提到了搜打撤在國內爆紅,但是開始在歐美做不起來,被誤以為是“不喜歡”。而前段時間本來沒多少期待度的《ARC Raiders》中場殺出,全平臺同時在線峰值70萬。
我也就此和國內開發者聊過,大家都不覺得《ARC Raiders》贏在搜打撤玩法,也很難說是搜打撤在歐美市場的最佳表達,可不得不承認歐美開發者就他們的思路視角抓住了機會。
文遠在分享中提到了一些他覺得應該考慮的維度,包含生活、基建、幻想等,建議從用戶視角出發做對應的產品。我不知道他的說法有多少案例支撐,又是不是有實際作用的方案,但能了解到從業者在想這件事,在找新的路徑。
二次元市場前景不再悲觀
2025年的二游市場說不上有“幸福感”,畢竟前些天《新月同行》的停服告別、《火環》從“明星”到“泯然眾人”都還引發了諸多討論。數據也是如此,產業報告透露出2025年二次元游戲在移動市場收入282.81億,仍在下滑。
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不過要說二游前景悲觀肯定是錯誤的。在現場的同事告訴我,大家聊天都認為“2026年會很卷、更卷”,但基本認同二游市場會出現新活力新增長——“大產品太多了”。
我們自己也做過一些梳理,看26年會有哪些重點產品。如鷹角的《明日方舟:終末地》、完美世界的《異環》、蠻啾的《藍色星原:旅謠》、樂元素的《白銀之城》、騰訊的《追逐卡蕾多》《歸環》《異人之下》《洛克王國世界》等等,能說出來的潛在爆款比比皆是。
前兩年大家覺得悲觀是二游市場看不到能把這個盤子給往上抬更高的希望,現在反而是擔心這么多好的產品擠在一起能不能充分得到關注、玩不過來,對于仍在下滑的市場收入自然也就無感了,因為基本是確信后面幾年反彈實現高增長。
IAA成為小游戲“新焦點”
小游戲也是活躍在產業年會上的關鍵詞。
這里有兩個數據,其一是游戲產業年會大會上發布的產業報告提及小程序游戲市場2025年收入535.35億元,另一個是2025小游戲新增長峰會上DataEye研究院發布的市場規模預測,提到2025年預計總規模610億元。一致的是都提到了增速放緩。
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重點趨勢為IAA成為小游戲增長的新關鍵板塊,一個直觀印證是產業年會期間舉辦的2025騰訊廣告游戲生態峰會首次設立了IAA專場。
前兩年小游戲市場爆發,主流是IAP以及混變,從產業報告公布的結構上也能看出內購收入占據了近7成,主打廣告變現的IAA看著成了“附帶品”,但隨著頭部IAP小游戲固定化、iOS分成政策落地、整個市場競爭加劇等環境影響,IAA的競爭力又被挖了出來。
相比于IAP,IAA具備開發周期更多、用戶覆蓋更廣的特征,這讓它有更多機會從玩法層面突破做出現象級流行度。如“箭頭消除”、“打螺絲”、“解毛線”等等,都在批量造就爆款。
我還注意到IAA的玩法其實也能支撐“長時間重體驗”。比如當前在國內大爆的搜打撤玩法,因為PC與APP產品的刷屏,形成了“副游”需求環境,早先我關注的搜打撤APP“副游”還沒出來,IAA已經跑出來了爆款,如原子力量的《病毒大逃殺》單局可能耗費20分鐘。
游戲外溢價值得到了更廣泛關注
最后說下游戲外溢價值,我在就提到過,但還是想單獨講一講,從國內到海外,從政府到企業,都在參與、推動以此建設未來。
上海政府提前透露出的“游戲滬十條”不只是在給游戲產業提供更好的環境條件,也在明確支持鼓勵游戲產業主動走出去,賦能醫療教育和新基建等領域,“放大產業溢出效應”;
在“游戲+”論壇上,北京師范大學與音數協出品的《數字游戲活化與傳播中華非物質文化遺產報告》是對行業建設成果的社會認可,聯合國環境規劃署「Playing for the Planet」運營主管到場,能看出全球共建釋放游戲價值的未來;
另外,作為游戲產業技術溢出流入其他領域代表企業之一,Unity中國CEO張俊波在產業年會發言時也透露了2027年進一步覆蓋工業制造、消費文旅等更多領域。
一年一度的游戲產業年會結束后,新一年的序幕將隨之拉開,相信我們在2026年會看到中國游戲產業的新爆發。
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