在TGA 2025斬獲佳績(jī)后,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》游戲總監(jiān)紀(jì)堯姆·布洛什與《終結(jié)者》系列開(kāi)發(fā)者Binary Haze Interactive創(chuàng)始人小林裕幸展開(kāi)對(duì)談。布洛什透露《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》從一開(kāi)始就是以理論上允許玩家無(wú)傷通關(guān)為目標(biāo)設(shè)計(jì)的。
布洛什指出,西方游戲很少會(huì)在前期放置明顯超模的Boss,而這正是他鐘愛(ài)JRPG的原因之一:“即使被告知不可能,我也愿意花三天時(shí)間去挑戰(zhàn),最終獲勝時(shí)獲得的成長(zhǎng)感是無(wú)與倫比的。”小林裕幸將這種設(shè)計(jì)與FromSoftware的《只狼》相提并論,認(rèn)為游戲不畏懼在早期就為玩家提供高強(qiáng)度挑戰(zhàn)。
布洛什強(qiáng)調(diào),讓死亡不令人沮喪是設(shè)計(jì)核心。傳統(tǒng)回合制RPG中,因運(yùn)氣因素(如Boss隨機(jī)攻擊或行為模式不可預(yù)測(cè))導(dǎo)致的失敗容易引發(fā)玩家不滿。因此團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)時(shí)確保:玩家只會(huì)因未能正確應(yīng)對(duì)機(jī)制而失敗,且每次死亡都是可學(xué)習(xí)、可克服的。這也反向意味著,理論上玩家甚至能以一級(jí)狀態(tài)通關(guān)。
從項(xiàng)目初期,團(tuán)隊(duì)就確立了“可無(wú)傷通關(guān)”的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)愿景。這一原則也成為開(kāi)發(fā)過(guò)程中的重要約束,幫助團(tuán)隊(duì)果斷精簡(jiǎn)機(jī)制。布洛什舉例:“我們會(huì)對(duì)每個(gè)機(jī)制自問(wèn):‘使用這個(gè)機(jī)制的Boss能否被無(wú)傷擊敗?’如果答案是否定的,我們就不會(huì)采用該機(jī)制。”傳統(tǒng)回合制RPG中常見(jiàn)的眾多狀態(tài)效果、增益減益技能,都因此經(jīng)歷了嚴(yán)格篩選。
《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》現(xiàn)已登陸PC、PS5及Xbox Series X|S平臺(tái)。游戲近期推出了免費(fèi)的“感謝更新”,新增任務(wù)、區(qū)域與新Boss。
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