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      前騰訊員工入局,這個題材“敢做就敢買”?

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      這個題材,想要做好得5年以上。

      做不好,估計也是5年以上。

      最近,關于國產抗日游戲的討論又熱了起來。直接原因,是網上出現了《烽火十四》的預告片,以及另外幾款類似題材游戲的消息。間接原因,今年是抗日戰爭勝利80周年,而且由于“車力巨人”的錯誤發言,使得中日關系再度繃緊。



      緊接著就是一個老問題,我們到底什么時候,才能玩到一部真正撐得起排面、對得起那段歷史的國產抗日大作?

      以前的抗戰游戲都是“大廠”做的?

      在回答這個問題之前,不妨先回頭看看,我們曾經有哪些優秀的抗戰游戲。

      提起抗戰游戲,北京歡樂億派2003年推出的《抗日:血戰上海灘》應該是最為大家熟知的一款。玩家扮演華成龍,用鼠標瞄準屏幕上出現的日軍,一槍一個。那種直接又爽快的體驗,對當時的玩家來說很新鮮。

      盡管今天看來游戲只是類似《VR戰警》那樣的光槍游戲,玩家沒法按wasd自由移動,單刷鬼子的情節還有點“抗日神劇”的走向,如今玩家也稱其為“燕雙鷹”模擬器,但不可否認它是元老級別的產品。



      在《抗日:血戰上海灘》取得一定反響后,北京歡樂億派乘勢推出了續作《抗日:血戰緬甸》,《抗日:血戰緬甸》的主角來自國民黨軍隊。背景是1944年第二次遠征作戰。有意思的是,在這一部玩家還能呼叫“燃燒彈”對日軍進行清場,李梅上將直呼內行。



      《抗日:血戰緬甸》之后,北京歡樂億派還計劃推出《抗日:血戰釣魚島》,但至今《抗日:血戰釣魚島》沒能問世,傳奇系列就此終結。

      原因我想大家也能夠猜到,當年單機并不好做,幾乎可以說是在夾縫中生存。后來,北京歡樂億派還把《抗日:血戰上海灘》免費向大眾開放,掐斷了自己的盈利渠道。

      那么,北京歡樂億派就此消失在了歷史的長河中了嗎?并沒有。北京歡樂億派的前身是祖龍工作室,2004年,池宇峰成立完美時空,召回了原工作室成員。一年后,他們做出了《完美世界》,2011年,完美時空改名完美世界。

      《抗日:血戰上海灘》固然是抗日戰爭題材游戲里知名度最高的,但并非是最早的。

      把時間往前拉,1998年《抗日:地雷戰》在游戲圈里依然留下了濃墨重彩的一筆,它背后的廠商你同樣不陌生,就是西山居。而這款作品的誕生,背后還有一段鮮為人知的愛國事件。

      當時,日本光榮出了個二戰游戲叫《提督的決斷3》,其游戲的本地化和美術制作由光榮設在天津的分公司負責。天津光榮公司的四名中國青年員工(被稱為“光榮四君子”)在發現游戲內容存在嚴重問題后,主動向公司高層(韓部長)反映,勸說未果的情況下,毅然離職并聯系當地媒體,最終促使事件公之于眾,事件爆發后引發了全國范圍內抵制“小日本”的愛國主義熱潮。

      響應熱潮,《抗日:地雷戰》就此誕生。里面的人物來自多部紅色文藝作品,如《小英雄雨來》的雨來、《小兵張嘎》的張嘎、模擬關的《狼牙山五壯士》。另外,模擬關里還有“臺兒莊戰役”“昆侖關戰役”等戰役對正面戰場有所描寫,兼顧了不同的歷史視角。



      最有趣的莫過于游戲里的隱藏彩蛋,玩家可以通過秘籍修改的方式調出“神仙隊”。為了保家衛國,居然連“斗戰圣佛”都請來了。



      除了單機作品,也不能不提中國首款軍事題材網絡游戲《光榮使命online》。光榮使命IP由中國人民解放軍南京軍區背書,而主導《光榮使命》(最初的軍用版)項目開發的,是巨人網絡的“顧凱”。從軍用版(測試版)到軍用升級版,在到后來的OL版,游戲也逐步向大眾玩家開放。

      其中OL版的體驗在當時也是獨一份的,得益于軍區背書,OL版有很多其它FPS不敢做的內容,比如玩家可以穿越到抗日時期的四行倉庫、盧溝橋、上海灘等地,以PVE的形式爆殺小鬼子。由于后續運營不佳,游戲在2019年關停。

      至于其它抗戰題材網游,如中青寶為紀念抗戰勝利60周年推出的《抗戰OL》,雖有一定宣傳意義,但在玩法創新上乏善可陳。而后續的《亮劍OL》也無外乎套用了當時最流行的“傳奇”模板,強調裝備養成與充值強化,導致玩家吐槽:“不充錢,連鬼子都打不過。”抗戰精神在此類游戲中,往往容易淪為商業化的外衣。

      海外廠商也做過“抗日題材”

      “反法西斯戰爭”,也就是二戰,一直是游戲創作中的熱門題材。盡管以中國抗日主戰場為背景的作品相對稀少,但聚焦太平洋戰區、涉及對日作戰的游戲并不少見。

      在這一題材中,《使命召喚》系列無疑是代表之一。其中,《使命召喚5:戰爭世界》被玩家視為系列二戰劇情中最具沖擊力的一作。東線戰場開篇便以戰友遭日軍割喉的殘酷畫面奠定基調;西線關卡則從尸體堆里爬出,將戰爭的肅殺與絕望感渲染得淋漓盡致。

      后來的cod14、18兩部重新回到了二戰題材上。比如《使命召喚18》就有中途島戰役,重現了美軍飛機俯沖轟炸日軍航母的場面。



      歷史上的“中途島戰役”是太平洋戰爭的轉折點,日軍此役遭受沉重打擊后,就喪失了太平洋戰場上的進攻主導權。

      《使命召喚18》在日本有沒有過審我不好說,但真有一款以“中途島戰役”為主的游戲在日本過審了,而且還是日本人自己做的“抗日神游”,叫《1942》。

      它出自“卡普空”之手,游戲玩法類似《雷電》,游戲里大大小小的敵機都指向了日本二戰戰機,如秋水、橘花戰機,富岳巨型轟炸機等。而玩家則操控P38戰機,在萊特島、硫磺島、阿圖島、沖繩島等地殺個七進七出。



      據制作人“岡本吉起”回憶,當時做這款游戲是想打入西方戰場,所以就選了美國人最熟悉的機型。為了讓西方玩家更直白的了解游戲背景,卡普空還給續作加上了后綴,名為《1943:中途島海戰》,仙之人兮列如麻。

      回到正題,近幾年是否有外國廠商關注中國抗日歷史,并將其融入游戲創作?

      有的有的,今年《Easy Red2》出了個淞滬會戰的dlc,該dlc一經推出,同時在線玩家數從幾百人暴漲到了1W2,足見中國玩家對此題材的高度共鳴。



      《Easy red2》總體玩法類似“戰地”,但它切入的角度是還原歷史上的二戰戰役,如霸王行動(諾曼底登陸),斯大林格勒保衛戰,都已經做了進去。而這次的DLC,則包含了上海和南京兩個地方,其間還穿插了寶山保衛戰、四行倉庫等多個戰役。



      《Easy Red2》雖然在規格上比不上《戰地》,但貴在真實,比如游戲角色基本一槍斃命;中國陣營做了方言配音;陣亡士兵會顯示不同的姓名與出生年份,但陣亡時間統一設定為1937年,值得后輩永遠銘記。



      另一個是去年年底發售的《奪寶奇兵:古老之圈》,游戲里也同樣有一個片段選取“淞滬會戰”作為節點,游戲內出現了不少徽派建筑,甚至能看到“豫園”的影子,說明游戲有一定的考據。

      后來印第安納瓊斯在飛行途中跳幫日軍飛機的演出橋段,節奏緊湊、動作凌厲,令人腎上腺素飆升。



      不過,部分細節也被玩家用放大鏡來看。例如,1937年的街道牌坊普遍使用手寫書法體,而游戲中卻采用了現代印刷字體,略顯違和。盡管如此,不少玩家表示理解,對于一家西方開發商而言,能主動觸及這段敏感歷史,并以整體客觀的方式呈現,已屬難能可貴。

      次時代國產抗戰游戲,正在路上

      如果我們把視角拉近,仔細看看最近幾年國內游戲圈在這一塊的動靜,會發現一些很有意思的變化。雖然稱不上轟轟烈烈的大潮,但確實有幾股細流,正在朝著這個方向,耐心地挖掘和探索。

      比如《烽火十四》其工作室成員大部分由前騰訊員工組成。從CG來看,他們想做一部有史詩感、能覆蓋多個關鍵歷史節點的作品。開頭用的唐山潘家峪慘案、后面還能看到平型關大捷、甚至是1943年的國軍梁山空戰。



      據團隊透露,游戲流程估計在15小時左右,算不上太長,但別的不說,至少在演出上靠著cod這樣的國際大作走了。團隊也在知乎上表示會重點關注黃土嶺、劉老莊、黃崖洞、狼牙山這些地點,且試玩demo預計在明年發布。



      涉及多個戰役,這種野心是值得肯定的,畢竟我們等了太多年,總希望有一款游戲能“代表”那段完整的歷史。但這也引出了一個很現實的挑戰,抗日戰爭的歷史是極為宏大和碎片化的,它是由無數場大小戰斗、無數個悲壯故事在廣袤的國土上同時發生而構成的。有網友就說得很實在,能把一個省、一場會戰的前因后果、殘酷與英勇都講透做扎實,就已經是了不得的成就了。

      還有一款關注度比較高的是《抵抗者》,游戲在去年放出了預告,在B站已經有130萬的播放量。

      據預告內容以及制作人“孔禹衡”的采訪來看,游戲融合潛行、諜報、正面戰斗等要素,以尊重歷史為前提。像上海關卡以石庫門建筑為原型,復原思南公館和外白渡橋,包含潛行與追逐玩法。魯南蘇北關卡以徐州市賈汪區夏橋煤礦為原型,測試不同武器和戰斗類型。



      至于《斗虎》《山河在》這兩款游戲,相對前面兩款來說就可能更“拮據”一點了。

      《斗虎》團隊僅有6人,團隊成員大都是從客戶端游戲時期過來的行業老兵。他們將游戲的重點放在“東北抗聯”上,圓了不少玩家“用大刀砍鬼子”的念想。



      而在更早的視頻里,他們還加入了一些薩滿召喚靈獸的架空元素,說明游戲并不完全走的是寫實風,這也算是小團隊的“小巧思”了。游戲預計2028年9月18日發售,估計現在還沒做多少內容。



      《山河在》的團隊僅有三人,專注于潛行玩法,最新的實機演示展現了對氛圍和關卡設計的打磨。它們可能沒有震撼的CG,但那種在特定玩法上深耕的執著,同樣潛力不小。



      這些項目都還處于早期階段,有的連實機演示都還不完整。但有人愿意踏進這個沉寂已久、且難度極高的領域,就已經很值得鼓勵了。

      要知道,在國內做單機游戲本就挑戰重重,而抗日題材又涉及復雜的歷史敘事、嚴肅的情感基調和高標準的玩家期待,商業風險不言而喻。大廠往往傾向于更穩妥、回報更快的項目,因此開拓的任務,常常就落在了這些更有理想主義色彩的小團隊身上。

      從歷史的眼光來看,隨著國內游戲工業整體水平的提升,以及創作者對復雜敘事駕馭能力的增強,填補這個空白,是必然會發生的事情。我們等待的,不僅僅是一款具體的游戲,更是整個創作生態成熟到能夠從容、自信地處理這一題材的時刻。



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