張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者
電玩店真的是風口嗎?
或許,還有“黑神話”尷尬!
電玩店,或者叫線下主機游戲體驗店,一直是一個尷尬的存在。
如果你身處北上廣深,打開美團、大眾點評等App搜索PS5、Switch等關鍵詞,會發現幾十上百家名字五花八門的主機游戲店。
哪怕你生活在小縣城,也有概率在離家不遠處發現它。
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它們有可能開在街邊、商場內,更普遍的情況則是散布在商圈附近的公寓樓中,每小時收費價格從二三十元到上百元不等。
這樣的店面其實和私人影吧差不太多,只是后者看電影,前者打游戲罷了,都是為了娛樂。
有意思的是,在2010年以前,電玩店甚至還被認為是最具投資潛力的領域之一。
有一段話甚至在許多媒體上經常出現:2002年以來,電玩店一直占據國內熱門投資行業前10位置。
顯然,在2010年之后,這樣的話語不再有市場。
主機游戲在中國市場變得更小眾,大多數人都在拿著手機玩游戲,哪有時間光顧電玩店。
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在許多年里,這些小店類似夫妻檔,往往是一種不溫不火的存在。
其顧客人群也很固定,大多是一些硬核的主機游戲愛好者。
要么不想花幾千元買主機,要么家里有主機但想試玩新游戲一番來決定購買與否。
此外,集齊“御三家”的主機也是一筆不小的消費。
而某個平臺的獨占游戲一旦讓人心動,也不得不放下家里的手柄,去電玩店感受其他主機上精彩游戲的獨特體驗。
直到2024年以后,小眾的電玩店出現了新變種,更趨向于大眾化的電玩攤子:商場里無人值守的共享游戲主機攤位。
這些攤位上放著和電玩店一樣的游戲主機,只要掃碼支付就能在共享游戲主機上體驗上百款頂級主機游戲,大部分價格為每小時30—50元。
這和放著街機游戲的電玩廳的消費水準差不多,只是游戲品質大多是3A大作,例如《塞爾達傳說》《黑神話:悟空》《雙影奇境》等熱門游戲。
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為何2024年會成為一個拐點?
《2024年中國游戲產業報告》數據顯示,2024年國內游戲市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%,玩家人數約6.7億。
其中,主機游戲市場收入為44.88億元,同比增長55.13%。
如果說得更通透一點,則是2025年8月20日《黑神話:悟空》發售后引發的全球追捧熱潮。
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由于手游過于盛行,以至于很多玩家的家里也未必有適合體驗的高配置電腦。
這就讓電玩店成了首選,進而成為一個小風口,讓一些投資者做出了電玩大眾化的試錯選擇。
而在此期間,一些共享主機品牌,例如“玩刻”“玩趣驛站”等也順勢而起。
然而,這樣的電玩店真的是風口嗎?
或許,就如帶它起風的《黑神話:悟空》一樣,也有自己的“黑神話”:版號和防沉迷。
版號問題是個大問題。
主機游戲涵蓋PlayStation、Switch、Xbox等平臺,游戲作品極多。
但要在國內正式運營,則需要通過進口網絡游戲審批,也就是獲得版號。
而電玩店中各種熱門游戲真的都有版號嗎?
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有媒體就報道過,一些主機游戲體驗店會采取“綜合手段”來補充游戲庫。比如采購來自第三方的云服務或“盜版游戲庫”,亦或將Steam上的游戲下載到機器里等。
這就不光是版號問題,還有版權問題了。
防沉迷同樣是個問題。
小而美的夫妻檔電玩店,或許還可以類似街機電玩廳、網吧一樣,人工隔斷未成年人。
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但無人值守的共享游戲主機攤位呢?
孩子同樣掃碼能玩,誰來監管?
難道,靠商場的攝像頭……
除外還有個小問題,所有的電玩店,用的游戲和主機,就那么幾款。
沒有差異化就意味著沒有核心競爭力,這一點無解。
中國電玩店,似乎遇到了拐點,但拐點又變成了一個會走回起點的“莫比烏斯帶”。
接下來,咋走?
或許,想活下來,靠社交。
刊載于《人民郵電報》2025年9月9日《樂游記》專欄458期
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