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11月的游戲圈有點(diǎn)熱鬧,中國游戲出海的兩個(gè)榜單“常青榜”和“潛力榜”新鮮出爐了。
常青榜這邊26款游戲上榜,比10月多了3款,算下來11月海外收入差不多2.99億美元。
潛力榜倒是少了4款,只剩14款。
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這一增一減之間,能看出不少門道。
先看常青榜,這榜單就像游戲圈的“富豪榜”,誰能站穩(wěn)腳跟,誰就是真有實(shí)力。
悠星網(wǎng)絡(luò)這次最風(fēng)光,3款游戲入圍,騰訊、殼木游戲這些老面孔也各有2款在列。
網(wǎng)易、三七互娛雖然只占1個(gè)坑位,但個(gè)個(gè)都是能打的主兒。
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說到頭部游戲,《GossipHarbor》這次直接霸榜,5548萬美元的收入,換算成人民幣差不多3.92億,比第二名《PUBGMOBILE》多了兩千多萬美元。
這游戲能這么能打,除了玩法抓女性用戶,本地化運(yùn)營是真下了功夫,每個(gè)地區(qū)的版本都有點(diǎn)不一樣。
《PUBGMOBILE》這種老游戲還能保持3094萬美元的收入,算是“老炮”里的扛把子了。
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騰訊對經(jīng)典游戲的優(yōu)化確實(shí)有一套,隔三差五更新個(gè)地圖、搞個(gè)聯(lián)動(dòng),玩家黏性一直沒掉。
后面的《Puzzles&Survival》《MobileLegends:BangBang》也都在1500萬美元以上,都是出海多年的“老人”了。
有意思的是兩個(gè)“新貴”,檸檬微趣的《SeasideEscape》和騰訊的《勝利女神,妮姬》,運(yùn)營滿3年才第一次進(jìn)常青榜。
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尤其《SeasideEscape》,一個(gè)消除類小游戲能沖到第七,說明細(xì)分市場還是有機(jī)會的。
我翻了翻它的玩法,把消除和劇情結(jié)合得挺巧妙,不像有些游戲上來就硬塞廣告。
常青榜里的“老炮”與“新貴”
常青榜就像個(gè)競技場,老游戲想守住位置不容易,新游戲想擠進(jìn)來更難。
這次26款游戲里,一半以上都是運(yùn)營3年以上的“老炮”,它們靠的不是一時(shí)熱度,而是持續(xù)的內(nèi)容更新和用戶運(yùn)營。
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比如《原神》,上線這么久還能有1649萬美元收入,每次版本更新都能拉一波回流,這種長線運(yùn)營能力,小廠真學(xué)不來。
新入榜的兩款游戲也不是憑空冒出來的。
《勝利女神,妮姬》背靠騰訊,有流量有資金,硬是熬了3年才摸到常青榜的邊。
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《SeasideEscape》更不容易,檸檬微趣這種中小廠,沒錢砸全球推廣,就盯著休閑游戲這個(gè)細(xì)分賽道深耕,總算熬出了頭。
這說明游戲出海,要么有大廠的命,要么有死磕的勁兒。
潛力榜那邊就更像“黑馬孵化器”了。
世紀(jì)華通旗下的CenturyGames一口氣入圍3款,《WhiteoutSurvival》單月收入8621萬美元,比常青榜頭名都高。
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這游戲我之前玩過,末日生存題材,在歐美市場特別吃香,看來選對題材比啥都重要。
米哈游的《崩壞,星穹鐵道》也在潛力榜,4591萬美元的收入,算是二次元游戲里的又一張王牌。
大廠小廠各有各的活法
騰訊這種大廠,手里握著《PUBGMOBILE》這種“現(xiàn)金牛”,還能孵化《勝利女神,妮姬》這種新IP,靠的就是家底厚。
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有錢搞全球化發(fā)行,有技術(shù)團(tuán)隊(duì)優(yōu)化游戲體驗(yàn),遇到市場波動(dòng)也能扛得住。
悠星網(wǎng)絡(luò)深耕日本市場這么多年,3款游戲入圍,說明把一個(gè)地區(qū)吃透了,照樣能活得滋潤。
反觀中小廠商,沒那么多資源折騰,只能走“差異化”路線。
檸檬微趣做休閑消除,新創(chuàng)娛游搞解謎,都是避開大廠扎堆的重度游戲賽道。
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就像《SeasideEscape》,不跟《原神》搶二次元用戶,專門吸引那些想放松一下的玩家,這種“夾縫中求生存”的打法,反而讓它們在細(xì)分市場成了老大。
不過中小廠的日子也不好過。
這次潛力榜少了4款游戲,說明不少新游戲沒能頂住壓力。
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我問過一個(gè)做海外發(fā)行的朋友,中小廠出海,光本地化就要花不少錢,語言、文化、支付習(xí)慣,哪一樣沒做好都可能翻車。
能像檸檬微趣這樣熬3年才入榜的,已經(jīng)算幸運(yùn)兒了。
大廠和小廠的競爭,其實(shí)也帶動(dòng)了整個(gè)行業(yè)進(jìn)步。
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大廠靠資金技術(shù)推進(jìn)行業(yè)上限,小廠靠創(chuàng)意玩法拓展行業(yè)邊界。
就像這次常青榜,既有《PUBGMOBILE》這種3A大作,也有《SeasideEscape》這種小而美的休閑游戲,用戶各取所需,市場才能越來越熱鬧。
政策和技術(shù)這兩年也給游戲出海加了不少buff。
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北京、上海這些地方,專門推出游戲出海的補(bǔ)貼政策,從辦公場地到參展費(fèi)用都有支持。
我一個(gè)在上海做游戲的朋友說,他們公司去年參加科隆游戲展,政府給報(bào)了一半的展位費(fèi),省下來的錢正好用來做本地化測試。
AI的作用也越來越明顯。
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之前做游戲美術(shù),一張場景圖可能要畫一周,現(xiàn)在用AI輔助生成,兩天就能出初稿。
營銷方面更厲害,AI能分析用戶行為,精準(zhǔn)投廣告,不像以前大海撈針?biāo)频脑义X。
不過AI也不是萬能的,游戲的核心玩法還得靠人琢磨,不然光靠技術(shù)堆出來的游戲,玩家照樣不買賬。
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現(xiàn)在全球游戲市場競爭越來越激烈,Unity的人都說了,經(jīng)濟(jì)環(huán)境不好,用戶掏錢更謹(jǐn)慎了。
中國游戲想在海外站穩(wěn)腳跟,光靠老套路不行。
大廠得繼續(xù)優(yōu)化老游戲,小廠得堅(jiān)持創(chuàng)新,再加上政策和技術(shù)幫忙,這出海的船才能開得更遠(yuǎn)。
說到底,游戲出海就像一場馬拉松,拼的不是一時(shí)速度,而是持久力。
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常青榜里的“老炮”證明了長線運(yùn)營的重要性,潛力榜的“黑馬”說明創(chuàng)意永遠(yuǎn)有市場。
大廠小廠各有各的活法,但不管哪種活法,都得把游戲做好,把用戶伺候好,不然下一個(gè)被擠出榜單的可能就是自己。
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