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      15天斬獲8510萬!字節(jié)游戲再度發(fā)力,具體情況如何?

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      最近,字節(jié)游戲又有新的情況。旗下「死神IP」改編 ARPG手游《境·界 刀鳴》 突然爆火,在全球市場15天斬獲8510萬!

      這款產(chǎn)品讓行業(yè)重新審視字節(jié)游戲在經(jīng)歷 2023 年業(yè)務(wù)調(diào)整后的發(fā)展態(tài)勢。為何能實(shí)現(xiàn)“一鳴驚人”?其在產(chǎn)品打造與營銷推廣上暗藏哪些巧思?字節(jié)游戲是否借此迎來“再度崛起”的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)?

      今天, DataEye 研究院將從市場表現(xiàn)、產(chǎn)品特性、營銷動作三大維度展開深度剖析,解讀這款爆款背后的邏輯,并探討其對行業(yè)的啟示意義。

      一、市場&產(chǎn)品情況

      (一)市場情況

      點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截至12月5日,《境·界 刀鳴》上線15天,在全球市場共拿下8510萬元。(扣除平臺分成,不含國內(nèi)安卓市場)其中,中國市場貢獻(xiàn)了45%的收入,美國及中國臺灣均貢獻(xiàn)11%。


      下載量方面,截至12月5日,《境·界 刀鳴》在全球市場共拿下500萬下載。其中,中國市場貢獻(xiàn)了35%的下載量,美國及印度尼西亞均貢獻(xiàn)9%。


      【DataEye研究院觀點(diǎn)】

      DataEye研究院分析認(rèn)為,《境·界 刀鳴》的成功,核心源于其在產(chǎn)品層面的打造,亮點(diǎn)集中在IP還原度與玩法機(jī)制兩大核心維度,通過“情懷喚醒+體驗(yàn)升級”擊中目標(biāo)用戶需求。具體可以分為三方面闡述:

      1、填補(bǔ)「死神」IP手游市場空白:長期以來,《死神》作為全球知名的熱血?jiǎng)勇蘒P,擁有海量忠實(shí)粉絲,但在手游領(lǐng)域卻存在明顯的“產(chǎn)品斷層”。市場上雖有少量相關(guān)衍生手游,但多為輕度休閑品類或還原度不足的作品,未能充分滿足核心粉絲對“沉浸式熱血戰(zhàn)斗體驗(yàn)”的需求。

      《境·界 刀鳴》的上線,恰好填補(bǔ)了這一市場空白,并且在IP還原上做到了包括游戲劇情嚴(yán)格遵循動漫原作脈絡(luò)、美術(shù)風(fēng)格延續(xù)動漫的暗黑熱血基調(diào),角色建模、場景設(shè)計(jì)均高度貼合原作設(shè)定等。喚醒了粉絲的情懷共鳴,形成了用戶吸引力。

      2、玩法機(jī)制創(chuàng)新:圍繞原作“刀劍對決”的核心設(shè)定,打造了特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。獨(dú)創(chuàng)的“連攜拼刀機(jī)制”,讓玩家可通過精準(zhǔn)的操作節(jié)奏實(shí)現(xiàn)不同角色間的技能銜接與配合,既能再現(xiàn)原作中多角色協(xié)同作戰(zhàn)的精彩場面,又能讓玩家感受到“操作掌控戰(zhàn)局”的樂趣。

      3、養(yǎng)成體系優(yōu)化:在養(yǎng)成體系上,游戲采用“雙養(yǎng)成結(jié)合”的模式,涵蓋角色養(yǎng)成與武器養(yǎng)成兩大核心維度,養(yǎng)成深度看似較高,但通過科學(xué)的“進(jìn)度卡控”設(shè)計(jì),讓玩家在特定周期內(nèi)能夠達(dá)到單角色養(yǎng)成上限,從而有精力拓展其他角色,有效避免了“養(yǎng)成壓力過大導(dǎo)致用戶流失”的問題。

      在付費(fèi)設(shè)計(jì)上,角色與武器均通過抽卡獲取,且支持通過重復(fù)獲取進(jìn)行突破進(jìn)階,角色最高可提升6個(gè)階級,每一階均能實(shí)現(xiàn)“質(zhì)的提升”。這種設(shè)計(jì),既提升了玩家的養(yǎng)成動力,也增強(qiáng)了付費(fèi)轉(zhuǎn)化效率。

      二、買量營銷情況

      (一)投放趨勢&投放量

      DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《境·界 刀鳴》在10月中旬開始進(jìn)行效果廣告投放,日均投放量不足100條。直到11月中旬,投放素材量有明顯提升,而后持續(xù)提升,11月21日迎來首個(gè)投放峰值。

      (二)創(chuàng)意素材

      《境·界 刀鳴》在廣告素材創(chuàng)意維度上相對簡單。通過觀察發(fā)現(xiàn),主要素材創(chuàng)意圍繞核心玩法以及美術(shù)進(jìn)行展開。以下為DataEye-ADX展示的游戲近期常投素材創(chuàng)意:

      1、游戲?qū)嶄浰夭模?/strong>

      主打“熱血戰(zhàn)斗爽感”,吸引核心ARPG玩家與IP粉絲。這類素材以游戲內(nèi)真實(shí)戰(zhàn)斗場景為核心,重點(diǎn)展示經(jīng)典角色的技能釋放、連攜拼刀機(jī)制與斬魄刀解放效果。例如黑崎一護(hù)“月牙天沖”清屏的震撼畫面、朽木白哉“千本櫻”的唯美特效,搭配動漫原版BGM,快速喚醒IP粉絲的情懷共鳴。同時(shí),素材通過快節(jié)奏剪輯,突出“高傷害、高連擊”的戰(zhàn)斗爽感,精準(zhǔn)吸引偏好ARPG玩法的核心用戶。


      2、游戲角色素材

      主打“角色多樣性與還原度”,拓展泛IP用戶圈層。這類素材以角色展示為核心,通過CG動畫與游戲內(nèi)實(shí)機(jī)畫面的結(jié)合,展現(xiàn)黑崎一護(hù)、朽木白哉、露琪亞等經(jīng)典角色的建模細(xì)節(jié)與技能特色,同時(shí)突出“全角色1:1還原”的核心賣點(diǎn)。部分素材還加入了角色的經(jīng)典臺詞配音,進(jìn)一步強(qiáng)化IP情懷。這類素材的核心目標(biāo)是吸引輕度IP粉絲與泛二次元用戶,通過角色的吸引力激發(fā)下載興趣。


      【DataEye研究院觀點(diǎn)】

      從《境·界 刀鳴》的買量策略可以看出,其中的亮點(diǎn)在于以下幾點(diǎn):
      投放量級相對低調(diào);《境·界 刀鳴》的買量策略采用精準(zhǔn)投放模式,在上線前期小幅度測試投放后,上線后便開始進(jìn)行鋪量造勢,以此達(dá)到盡可能吸引用戶點(diǎn)擊游戲的效果。

      聚焦核心賣點(diǎn):大部分廣告素材均圍繞“IP還原、熱血戰(zhàn)斗”兩大核心賣點(diǎn)展開,沒有多余的信息干擾,讓目標(biāo)用戶在3秒內(nèi)就能get到產(chǎn)品的核心價(jià)值。IP粉絲能快速識別情懷賣點(diǎn),ARPG玩家能直觀感受到戰(zhàn)斗樂趣,這種“精準(zhǔn)打擊”的策略可以有效提升素材點(diǎn)擊率與下載轉(zhuǎn)化率。

      三、漫改手游仍有可行性?

      《境·界 刀鳴》的成功,不僅是一款產(chǎn)品的勝利,更讓行業(yè)重新審視字節(jié)游戲在經(jīng)歷2023年業(yè)務(wù)調(diào)整后的發(fā)展戰(zhàn)略。這款產(chǎn)品的研發(fā)歷程頗具波折,其背后折射出字節(jié)游戲在“自研能力建設(shè)”與“項(xiàng)目管控”上的布局思路。

      據(jù)悉,《境·界 刀鳴》原名《SS15》,改編自《境界》(IP受眾更熟悉的譯名為《死神》),最初由字節(jié)跳動旗下朝夕光年委托廣州奧術(shù)游戲公司(上市公司名臣健康旗下子公司)開發(fā)。

      但是在漫長的研發(fā)過程中,開發(fā)方奧術(shù)團(tuán)隊(duì)頗為動蕩,一度面臨解散的困境。有傳聞?wù)f,開發(fā)方和朝夕光年曾陷入項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)歸屬的談判僵局,但最終以朝夕光年收編核心成員告一段落。甚至開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,一只腳已經(jīng)踩在懸崖邊上。


      結(jié)合《境·界 刀鳴》的產(chǎn)品表現(xiàn)、研發(fā)歷程及行業(yè)現(xiàn)狀,DataEye研究院認(rèn)為,這款產(chǎn)品的成功為整個(gè)游戲行業(yè)提供了極具價(jià)值的啟示,尤其為中小團(tuán)隊(duì)突破同質(zhì)化困境、大廠布局核心賽道提供了可借鑒的實(shí)踐樣本。

      1、漫改手游的可行性

      《境·界 刀鳴》的成功再次驗(yàn)證了優(yōu)質(zhì)漫改IP的商業(yè)價(jià)值,也為漫改手游的研發(fā)提供了明確方向:漫改手游的核心競爭力并非“IP流量”本身,而是“IP還原度”與“玩法適配度”的結(jié)合。

      2、ARPG仍有可開拓空間

      此前,《崩壞:星穹鐵道》《原神》等產(chǎn)品的成功,已經(jīng)驗(yàn)證了“二次元+ARPG”的可行性,并且在該賽道占據(jù)了較大的市場份額。但《境·界 刀鳴》的崛起表明,ARPG賽道仍存在可開拓的空間。

      當(dāng)前市場上部分ARPG產(chǎn)品過度依賴“數(shù)值碾壓”,忽視了玩家的操作體驗(yàn),而《境·界 刀鳴》的差異化操作體驗(yàn),恰好擊中了這一市場缺口,吸引了大量追求操作感的核心ARPG玩家。這啟示研發(fā)團(tuán)隊(duì),未來ARPG產(chǎn)品的破局方向在于“強(qiáng)化操作感”與“打造差異化玩法”,通過機(jī)制創(chuàng)新而非單純的數(shù)值堆疊,提升產(chǎn)品的核心競爭力。

      但《境·界 刀鳴》仍有可提升空間,其目前在國服iOS暢銷榜中位居TOP50左右,與騰訊、網(wǎng)易的大DAU產(chǎn)品有一定的差距。

      核心原因或許在于:一方面,游戲的長線運(yùn)營內(nèi)容有待豐富,當(dāng)前版本的劇情與玩法內(nèi)容有限,難以滿足玩家的長期留存需求;另一方面,死神IP畢竟有一定的年頭,對于當(dāng)下年輕用戶而言,并沒有太高的吸引力,更多還是聚焦在80后、90后群體。

      當(dāng)然,目前產(chǎn)品仍處于剛上線階段,還有較大的提升空間,且在海外市場已經(jīng)取得不錯(cuò)的成績,具體情況如何,DataEye研究院會進(jìn)行持續(xù)關(guān)注。

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