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      千億游戲公司締造者:如果你能看清游戲AI的未來,那你多半搞錯了

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      從好奇到狂熱再到理性,圍繞AI游戲展開的討論已經變了幾輪風向。

      數以百計的創業團隊和大廠投身這個被認為是“變革機會”的方向,幾年時間仍沒跑出一款足以一錘定音的“殺手產品”。但與此同時,小有所成的AI游戲融合案例也在綿延不絕地涌出,誘惑著我們去暢想水面下的潛力。

      這或許也注定,AI游戲不會是如智能機取代功能機那樣轟轟烈烈的變革,而是在摸索中前行的漫長拉扯。

      AI回歸理性的第一個征兆是,越來越多人開始認識到,AI并非通殺一切行業難題的萬能靈藥,也非面面俱到的六邊形戰士。開始真正像對待一項新技術一樣,沉下心去真正去考究它的“長與短”。Nexon的前CEO Owen Mahoney就是持這一觀點的其中一員。

      在EA擔任8年副總裁后,Owen在2010年以CFO身份加入Nexon,幫助這家韓國大廠成功上市、沖上千億市值。兩年后他又轉任CEO,推動《冒險島》《DNF》等IP轉向長青運營,曾力排眾議簽下Embark Studio。

      直到去年正式從Nexon退休,他開始在個人博客上分享自己的行業看法,而面對AI的熱潮,從90年代開始闖蕩商界的Owen的觀點有些復雜。這種復雜來自科技創新本身的不可預測性——互聯網撕碎了舊時代,但VR、云游戲帶來的卻是非理性繁榮。

      正如Owen所說的:“如果你對游戲AI的未來有什么篤定的看法,那你多半搞錯了”。

      以下為Owen Mahoney博文的原文翻譯:

      第一部分:戰爭迷霧

      • 引言:熊彼特式的謙遜

      20世紀90年代中期,我加入了硅谷最熱門的初創公司之一:PointCast。它承諾將互聯網送到你面前,而無需你親自去瀏覽。每個人都認為它將是下一個大熱門。
      當時的炒作熱度極高。PointCast在獲得任何有意義的收入之前,就拒絕了新聞集團4.5億美元的收購要約——在當時這可是個天文數字。不到三年,這家公司就消失了。


      看著我們的火箭飛船解體,令人深感謙卑。但真正的教訓,也是自那以后每年都在不斷強化的教訓,是關于在技術變革時期如何預測未來。當時,最大的媒體巨頭們對互聯網將如何發展有許多極具說服力的觀點。然而,沒有人預見到實際發生的事情:像Craiglist、YouTube、X、維基百科、臉書和Instagram這樣的網站淘汰了大部分傳統媒體和娛樂產業,隨后網飛、Spotify和亞馬遜完成了最后的一擊。
      從那以后,我多次看到同樣的規律:當真正新的事物出現時,我們會通過之前事物的隱喻來理解它。AI似乎也不例外。

      • 人類不擅長思考未來

      我們把未來想象成當下的一個略微升級版。歷史上滿是被新技術打得措手不及的人。


      1914年,成長于維多利亞時代的成年人無法想象即將到來的恐怖。他們以騎兵沖鋒的方式卷入第一次世界大戰,卻發現自己在使用機槍、飛機、坦克和毒氣作戰。


      面對快速變化,我們會尋求熟悉的事物。每一代人都在打最后一場戰爭。20世紀90年代的媒體巨頭們將互聯網視為數字紙張、“500個電視頻道”和“信息高速公路”。這些都是笨拙的比喻,暗示著這些技術不過是已知事物的升級版本,即線性媒體。超文本的概念,即能夠跨越不同想法而非直線推進的能力,并不符合他們的思維模式。

      • 泡沫審計——信號還是噪音?

      在此前一篇文章中,我詳細闡述了游戲行業陷入炒作周期的趨勢:VR、區塊鏈、元宇宙。每一項都曾承諾成為行業的救星,但實際成效甚微。


      AI具有與我列出的之前炒作周期相同的炒作特征,因此它值得受到同樣的審視。
      AI是實實在在的嗎?是的。AI已經融入我們日常使用的工具中,從寫作助手到圖像生成再到代碼補全。數百萬人已經將其融入工作和日常生活中。


      AI是新事物嗎?是的。消費產品中上一波“AI”浪潮——像Siri這樣的語音助手——功能有限且脆弱。像ChatGPT和Grok這樣的系統在本質上有所不同,具備推理和創造能力。這種水平的藝術、音樂和代碼生成在以前根本不存在。


      AI是否帶來體驗提升?答案是肯定的。對許多人來說,它幾乎在一夜之間就變得不可或缺。一個簡單的測試:從經常使用GPT或Grok的人那里拿走它們。留下的空白是即時且明顯的。


      按照這些標準,AI輕松通過了泡沫的審計。它帶有泡沫的空洞炒作特征,但也具備根本性變革的現實效用。

      第二部分:文明

      • 將AI置于其歷史背景中

      我們生活在一個巨變的時代,因此,在人類傳播的歷史中找準自己的定位是很有必要的。我見過的關于這方面的最佳框架來自Ben Thompson(美國科技分析師)。


      Ben將傳播史描述為一系列的“解耦”的過程,其中每一種新媒介都消除了思想流動中的一個瓶頸。


      在數十萬年的時間里,人類唯一的交流方式是一個人直接對另一個人說話:產生一個想法,將其轉化為語言,通過言語表達出來,通過重復進行復制,并一對一或親自向小群體傳播。



      寫作將“在場”與“語言”解耦。讓思想跨越時空傳播。這需要讀寫能力和人工抄寫,因此傳播宏大思想意味著雇傭大批抄寫員和僧侶來手工抄寫文本。



      印刷機將創作與復制解耦。古騰堡的發明用資本取代了勞動力,因為一臺印刷機就能復制曾經需要一座修道院才能完成的工作。權力轉移到了那些擁有印刷機并能大規模分發的人手中。



      互聯網將復制與傳播解耦。如今,思想能夠以近乎零成本在全球范圍內傳播,消除了數百年來支撐出版商和廣播公司的實體瓶頸。



      AI現在正在將創意的產生與其具體化實現解耦。它正在消除思想與表達之間的最后一道瓶頸:撰寫文字、繪制圖像、拍攝場景或編寫系統代碼。當你要求Midjourney為某個創意配圖或讓ChatGPT起草一封信時,你已經在將該創意的具體化工作外包出去。你負責構思思想,而讓AI賦予其形式。


      Ben描述的是線性媒體,即那種消費一次后價值就會衰減的內容。但游戲是基于共享規則構建的交互式系統和社區。此類系統的實體化與線性媒體不同,但模式是相同的。每一次拆分都會改變贏家和輸家的身份,而AI也即將在游戲領域產生同樣的影響。

      三層工具

      借助Ben的框架,我們可以從證實或實現的角度來思考游戲中的AI,即想法如何變成現實的過程。變化的速度讓預測變得徒勞,但那些已經在改變我們工作方式的工具就擺在我們面前。

      • 第一層——助力人類建設的電動工具

      第一層是關于幫助人類開發更好游戲的工具,如今行業中大部分引人注目的活動都發生在這一層。

      視覺實現:像Midjourney和Sora這樣的工具如今已成為視覺創意原型制作的標準。它們用于最終制作仍過于粗糙,但更好的控制能力將迅速改變這一狀況。傳統動作捕捉成本高昂且會減緩迭代速度,因此Embark Studios構建了一個在程序物理模擬中訓練的AI驅動的運動系統。在《ARC Raiders》中,角色通過試錯來學習行走、奔跑和戰斗,就像嬰兒學習保持平衡一樣。它尚未完全取代人類角色的動作捕捉,但已經為邪惡的死亡機器人提供了動力。

      可編程層:語音、對話和代碼正融合為單一的軟件層。曾經需要不同專業領域協作完成的工作——文案撰寫人員編寫數千行文本、演員在錄音棚錄制、程序員整合成果——如今正開始作為一個可編程系統協同運作。

      像Eleven Labs這樣的工具使小團隊無需聘請專業演員或使用專業錄音室就能制作語音表演。隨著控制能力的提升,更多開發者將采用這項技術。編寫NPC對話既昂貴又乏味,而且很少是游戲中最吸引人的部分,但基于更豐富素材訓練的模型可以讓互動更有意義、更具情感。正如史蒂夫·喬布斯40多年前設想的那樣,我們正逐漸接近能讓我們通過與亞里士多德交談來“捕捉他的世界觀”的工具。完全自主的編碼仍遙不可及,但代碼補全工具已經在加速開發、提高可靠性,并幫助更新舊的代碼庫。這些工具中的每一個都將以前的手動創意過程轉變為可編程的工作:可編輯、可測試,并能響應實時創意迭代。


      這些工具極大地提升了人類的創造力,加速了生產,并為小型工作室開辟了道路。它們的出現恰逢其時。自2017年以來,整個行業的開發成本幾乎翻了一番,增長速度遠遠超過了消費者支出,其中大部分增長都投入到了美術和動畫制作中。

      • 第二層——人類無法做到的事情

      第二層更具變革性:能夠自主行動的工具,做人類無法或不會做的事情。它們自行做決策,常常讓我們感到驚訝。由于人們對它們的了解較少且難以控制,它們會產生一些可能非常出色也可能適得其反的突現行為。


      大規模實時運營。2017年,Nexon韓國團隊開始嘗試使用早期AI工具來改進實時游戲運營,即對大型虛擬世界的管理。其中一個系統專注于《冒險島》中的機器人檢測:識別那些看似人類但實際上由腳本控制的角色。檢測此類機器人出了名地困難,但卻至關重要。AI能夠更快地捕捉到它們,誤報更少,且能大規模進行檢測。
      玩家們立刻就注意到了。隨著現在腳本刷金者的消失,玩家們可以相信,除了明顯是游戲設計的NPC之外,其他每個角色都是真實玩家。腳本越少,這個世界就越有生機,因為真正的玩家們可以一起交流、玩耍和享受樂趣。


      隨后,團隊將目光轉向了第一人稱射擊(FPS)游戲中的匹配機制。基于技能的匹配旨在讓技能大致相當的玩家相互對抗。基本系統依賴于諸如擊殺死亡比等粗略的指標,而人工智能(AI)則要有效得多。在幾秒鐘內,它就能分析鍵盤和鼠標操作模式,解讀玩家的移動,從而確定玩家的技能水平。這更接近人類憑直覺判斷能力的方式,而且要準確得多。


      更有趣的是利用AI來組隊,而不僅僅是匹配技能。在數千名在線玩家中,存在著一種最優組合,比如五個人組成的隊伍與另外五個人競爭時會最有樂趣。這可能取決于游戲風格,而不僅僅是技能。也許我喜歡在后方狙擊,而你喜歡向前沖鋒。就像任何體育運動一樣,玩家之間的默契很重要。


      如今,AI能夠實時觀察并調整數千活躍用戶的玩家動態,以人類無法企及的速度和規模進行評估和決策。根據Nexon的經驗,這直接轉化為更有趣的對局、更高的用戶留存率和更強的營收能力。


      NPC自主思考:在此,AI直接控制敵人,用真正的自主性取代了預設的“如果-那么”邏輯。Embark Studios在《ARC Raiders》中測試了這一點,賦予其死亡機器人真正的智能,而非由設計師編寫的行為模式。這個想法極具啟發性。游戲設想了一個被惡意AI入侵的世界,你面對的不再是按腳本行動的敵人,而是看似有感知能力且一心要殺死你的機器。

      結果令人毛骨悚然。在一次試玩中,我像盧克·天行者一樣,跑到一個巨型蜘蛛機器人下面,攻擊它脆弱的腹部。第一次這么做時,我成功命中了好幾槍。第二次,它用導彈沒能殺死我后,就直接坐下來把我碾碎了。我又驚又怕,同時也對AI邪惡的創造力印象深刻,不禁笑了起來。當我再次嘗試時,它還是這么做,只是速度更快了。它已經學會了坐在我身上是最有效的戰術。


      最終,Embark保留了AI移動系統,但移除了控制戰斗策略的部分。這些機器人太擅長殺戮,但缺乏足夠的可調節性,無法讓游戲始終保持趣味性。趣味性是比“殺戮”更復雜的適應度函數。教會AI不僅要獲勝,還要創造樂趣,可能是游戲開發的下一個邊界,這一邊界可能會開啟全新的游戲形式。

      • 第三層——改變媒介本身

      下一個前沿領域超越了制造更好的工具或更智能的系統。它改變了游戲的本質。


      盡管如今的一些對話達到了這個水平,但很多仍陷入停滯,這與互聯網興起之初的印刷和廣播媒體并無二致。游戲和娛樂的歷史表明,真正的變革就發生在這里。每一次重大浪潮都會重新定義游戲的可能性。GPU和CD-ROM讓真正的3D世界成為可能?;ヂ摼W催生了MMORPG。配備GPS芯片的手機讓《精靈寶可夢Go》成為可能。


      AI將是這一模式中的下一波浪潮。它遠不止是降低生產成本,還預示著游戲意義的更深刻變革。如果過去的經驗有任何借鑒意義,那么這一轉變將催生多家市值數千億美元的公司。

      對未來的一瞥來自米奇·拉斯基(Mitch Lasky)和布萊克·羅賓斯(Blake Robbins)在他們的Gamecraft播客中的分享,自那以后,由前米哈游領導層創立的工作室Anuttacon推出了《星際低語》(Whispers from the Star)。在游戲中,你是斯特拉(Stella)的唯一聯系人,她是一名年輕的天體物理學家,迫降在一個名為蓋亞(Gaia)的外星行星上。你通過語音、文字和視頻與她交流,你的話語決定了她如何生存、探索以及修復飛船。與處于困境中的有感知能力的生命交談,比從對話樹中選擇選項更能立即引起情感共鳴。

      這是一個雖小但引人入勝的例子,展示了AI如何重新定義游戲這一媒介本身。

      借助AI進行重塑

      利用AI意味著重新思考我們如何使用工具、構建工作流程以及對創意工作進行迭代。


      控制問題:傳統工具是確定性的:特定條件(如果)觸發特定動作(那么)。雖然游戲開發者一直在使用隨機化,但這種隨機化是由游戲設計師精心設計和調整的。
      AI工具具有概率性。你可以用你想要的示例來訓練和強化它們,而不是直接命令它們。這使得它們在依賴精確性的生產流程中令人沮喪。在我們等待可控性提高的同時,挑戰在于決定哪些地方控制是至關重要的,哪些地方更適合接受變化,就像上面的例子一樣。


      早期的瑕疵:按照前一種媒介的標準,每一種新媒介誕生時都存在缺陷。像《冒險島》這樣的早期網絡游戲畫面粗糙,Jamdat或Zynga的早期手機游戲被視為玩具。早期EA體育游戲的攝像系統存在問題,但應對這些失敗教會了設計師跳切和鏡頭角度的技巧,這些技巧后來變得非常成熟,又從電子游戲回到了體育轉播中。
      這些例子中的每一個都解鎖了新的樂趣。AI也是如此:按照當前AAA級標準來看還很粗糙,但在它所能實現的可能性方面卻很廣闊。先驅者們會在打磨之前就看到其潛力。


      增強,而非取代。人們很自然地會認為AI將取代整個部門,甚至是創意過程本身。但革命性的技術很少會將人類排除在外;它改變的是人類工作的性質。Excel并沒有淘汰首席財務官,也沒有縮減財務團隊規模。它讓他們變得更聰明。AI也將在游戲開發中發揮同樣的作用,提升創作者的能力,并將他們的精力從低影響力的任務轉移到高影響力的成果上。


      藝術家們無需在Photoshop中手動繪制每一棵樹,而是可以使用程序工具繪制整個環境,這些工具對生物群落的理解比任何藝術家都要深入。軟件負責處理看起來自然的部分,讓設計師能夠專注于讓游戲世界更有趣的部分。工作并沒有消失,只是提升了一個層次。

      第三部分:系統沖擊類別錯誤

      每一次媒介轉變都始于一種分類錯誤。早期的電影是“拍攝的戲劇”。早期的電視是“有畫面的廣播”,常常是廣播主持人坐在桌前,面前擺放著聲音道具,對著鏡頭主持。早期的互聯網是“屏幕上的報紙”。


      中世紀的僧侶們一生都在手抄書籍,他們認為自己從事的是抄寫手稿的工作,但實際上他們從事的是復制思想的工作。印刷機以一種僧侶們無法想象的規模更準確地完成了這項工作。世紀之交的馬車制造商沒有意識到他們實際上從事的是運輸業,對汽車如此迅速地使他們的舊車型過時感到困惑不解。


      如今,大多數關于AI的預測都將其視為一種節省成本的工具。我們能否從更好的思維模型中受益呢?

      • 軟件取代好萊塢:

      為AI構建更好的思維模式,需要擺脫行業對好萊塢的不健康迷戀:包括好萊塢式的隱喻、職位頭銜、制作結構和“綠燈”決策機制。更健康的思維模式是將其類比為軟件。獨立開發者、桌游創作者和頂尖大型工作室已經在以這種方式思考了。


      Embark Studios圍繞代碼重建了《The Finals》和《ARC Raiders》的制作流程。他們沒有采用手繪大型環境的方式,而是使用衛星激光掃描的地形,將其導入建模工具,并通過程序生成樹木、天氣和河流。一開始速度較慢,但此后變得更快且更靈活。這體現了一種服務于創意目標的工程思維。


      其他領域的軟件優先型公司通常會這樣做。亞馬遜收購了機器人公司Kiva Systems,以減少倉庫工人的步行距離,但這一舉措很快就促使其對履約中心進行了全面重新設計,并大幅提高了生產率。一家新的航空航天公司哈德良(Hadrian)進一步發展了這一理念,建立了完全自動化的“工廠即服務”模式,通過AI將設計與制造直接聯系起來。


      新一波技術浪潮往往會促使人們進行徹底的重新思考。汽車不只是取代了馬匹;它們催生了高速公路和郊區。傳真和無線網絡使遠程工作和無紙辦公成為可能。手機催生了基于照片和視頻的社交網絡。新工具創造的系統與它們所取代的系統截然不同。

      • 對數加速度

      如今,進步的速度已超過了該行業以往所經歷的任何時期。芯片和數據中心的基礎設施層,以及軟件模型的效率,其發展速度都遠遠超過了摩爾定律所描述的每18個月晶體管密度翻番的速度。

      Leopold Aschenbrenner估計,前沿AI系統的有效計算能力每年大約增長5 – 10倍。模型規模已從2018年的約1億個參數增長到如今的超過1萬億個。


      關鍵在于發展趨勢。雖然短期內有人擔心AI建設正在推動不可持續的電力需求和債務負擔,讓人想起21世紀初電信業的興衰,但長期的進步速度正在加快,而非放緩。只要這種規模擴張趨勢持續,關于新工具將如何塑造游戲創作的具體預測就會比牛奶變質還快。



      • 從老手技藝到初學者心態

      每一次媒介變革都對新手有利。他們不會被舊的經驗法則所束縛,所以行動更快。
      固守過時的模式是商業中最常見的陷阱之一。21世紀初,在EA,我們以為憑借更高清的畫面就能在韓國和中國市場取得成功。我們的世界觀更看重畫面保真度而非在線游戲體驗。我們錯了。同樣的情況也出現在棒球界,比利·比恩意識到,取勝的關鍵不在于打點,而在于上壘。同樣的模式也在科技領域反復上演。谷歌陷入了兩難境地,一方面是過去憑借廣告鏈接和網站網絡建立的主導地位,另一方面是尚未明確的未來范式。英特爾即便在行業通過并行處理和協同處理實現跨越式發展時,仍堅持摩爾定律。


      同樣的轉變也將降臨到游戲開發領域。那些能夠擺脫舊思維模式,以初學者心態重新出發的團隊,將引領下一個時代。就像比利·比恩時代的棒球界一樣,一旦新的模式變得顯而易見,所有人都會追隨,但真正的回報將屬于那些率先行動的人。

      投資者視角:價值的下一站

      我們現在正處于游戲行業后工業化投資的時代。多年來,游戲首次站在了大規模增長浪潮的前沿。許多投資者開始有所察覺,但很少有人理解其內在機制。


      AI將使制作高質量游戲的成本降低一個數量級。借助合適的工具,如今一家工作室只需花費約3000萬美元,就能實現曾經價值3億美元的AAA級游戲制作。瑞典的Embark公司已經通過對其開發體系進行基本的重新調整證明了這一點,而且他們仍處于早期階段。其他公司也會紛紛效仿。

      資本支出由其他方承擔。互聯網興起之初,電信公司斥資260億美元鋪設光纖,但從中獲取價值的卻是Facebook。如今,游戲領域的AI也在呈現同樣的態勢。工具提供商在為平臺提供資金,而游戲創作者則可以收獲回報。對投資者來說,這意味著較低的投入成本和巨大的潛在上行空間。


      真正的故事不是節省成本,而是新需求。此前的每一波技術浪潮——GPU/CD-ROM、在線、移動——都使行業收入大致增長了3倍。它們通過催生全新類型的游戲來實現這一點,而這些新游戲又催生了新公司。AI浪潮也帶來了類似的突破,它使以前不可能存在的游戲成為可能,并催生了將開發這些游戲的公司。我們現在面臨著一個千載難逢的機會,可以創建能夠再次使市場規模擴大3倍的公司。


      做空的對象:那些憑借大規模團隊來開發游戲而獲得競爭優勢的AAA級老牌企業。正如MicroProse和Firaxis的前首席設計師布萊恩·雷諾茲(Brian Reynolds)所說:“我過去是實時進行設計。現在在AAA級游戲中,我先設計游戲,然后要等24個月才能完成資產構建,之后才能重新開始設計?!盇I消除了這種延遲,也消除了老牌企業的優勢。曾經讓AAA級發行商占據優勢的大規模生產體系,如今卻成了沉重的負擔。


      長期來看,沒有遺留方法論束縛的團隊具有決定性優勢。他們可以使用新工具來創造新的玩法模式并開拓新市場。幾乎每一個在平臺變革中勝出的都是不受舊觀念束縛的新公司。Roblox剛出現時看起來很瘋狂,就像早期互聯網上的Audible以及移動領域的Spotify和Waze一樣。每一個都利用新技術創造了新的用戶體驗。在下一波浪潮中,同樣類型的意外贏家將會涌現。


      整個行業棋盤正被拋向空中。對投資者來說,現在是投資的最佳時機。

      面向開發者:威脅與機遇

      AI及相關工具將重塑創意經濟。第一波圍繞YouTube、Twitch和Pinterest等互聯網平臺興起。第二波以Shopify和Roblox等工具為核心,這些工具使個人和小團隊能夠構建體驗并從中獲利。由AI驅動的下一波浪潮將更為深入,它將取代游戲開發中很大一部分產業環節:將創意方向轉化為制作資產的大量藝術家、設計師和協調人員。曾經勞動密集型的運營支出(OpEx)將轉變為自動化的資本支出(CapEx)。


      這種轉變在短期內會很痛苦。工業層雇傭了大量辛勤工作的人,他們通過商業領域中最復雜的管理系統之一組織起來。對于許多在這個結構中建立起職業生涯的人來說,這會讓他們感到非??謶?。但正是這種掏空工業層的變革,極大地擴展了創意層。它將影響力向上游轉移,從協調轉向創造。對于當今的開發者來說,充滿希望的道路是朝著這個方向前進,掌握新工具,進行試驗,并專注于設計、系統和創造力,而不是生產管理。


      這一變化也削弱了大型發行商的傳統權力。他們的優勢在于規?;瘍热葜谱鳎从心芰νㄟ^融資和管理數千人來支撐一款游戲。隨著制作成本飆升,能夠參與競爭的公司越來越少,這種稀缺性強化了他們的主導地位。在拆分框架下,發行商控制著最后的瓶頸:支撐能力。AI消除了這一瓶頸,也消除了寡頭壟斷租金和權力的最后來源。


      所以,雖然這對開發者來說可能看起來像是一場末日,但實際上這是對主宰游戲行業二十年的產業結構的清算。對創意人士而言,這是一次重生。將其類比為YouTube和TikTok時代的電影和電視制作公司,感覺很貼切。我們很快就會有更多創作者,而不是更少,是真正在創作東西的人,而不是管理他人的人。


      沒有跡象表明AI會取代那些想象新世界、設計系統并與他人合作創造樂趣的創作者。它將取代常規生產,而非創造力。最優秀的開發者會像偉大的藝術家曾經對待新顏料或新樂器那樣對待這些工具:將其作為比以往更快、更遠地探索想法的途徑。未來的席德·梅爾、宮本茂、威爾·萊特或宋嘉其將是那些掌握這些工具來發明新玩法的人。AI不會取代人類的創造力,而是會拓展它,使最小的團隊也能完成曾經需要最大規模團隊才能完成的事情。

      結論:重生

      “在變革時期,學習者將繼承世界,而有學問的人會發現自己裝備精良,卻要應對一個不復存在的世界。”-Eric Hoffer

      AI不僅僅是一種工具,它本身就是媒介的變革。

      它是一種意外出現并改寫劇本的解圍之神。它極大地提升了體驗,主要由他人資助,還消除了在位者的最后一項結構性優勢。


      每一次真正的媒介轉變起初都是陌生的,因此令人恐懼。我們關注的是失業、成本削減和熟悉的系統崩潰等明顯的破壞。更難看到但重要得多的是它所創造的機會。
      游戲領域的每一波新技術浪潮都使創作者數量成倍增長:從PC時代的數千人,到主機和在線時代的數十萬人,到移動浪潮中的數百萬人,再到像Roblox這樣的UGC平臺時代的數千萬人。AI將再次推動這一增長,通過賦能新開發者并極大地拓展游戲開發中的創作者經濟。


      在此前的文章中,我寫道,我們常常把炒作周期錯當成有意義的技術浪潮。這一次并非曇花一現,而是一次進化飛躍。每一次媒介變革都為通往更廣闊的世界打開一扇門。進步屬于那些能用初學者心態去看待它的人。

      ? “發送“社群”加入游戲茶館行業交流群”

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