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      4000萬活躍、千億市場,今年國內廠商都趕著上這個平臺“撈金”?

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      最近,網易的兩款旗艦級產品接連登上了Steam,引起了熱議。

      一個是《逆水寒手游》,已經在11月8號上線,另一個則是上周末開服的《燕云十六聲》。這兩款游戲都是網易現在的當家武俠題材產品,盡管有著不同的游戲定位和生態,卻不約而同地奔向了Steam平臺。

      然而這種廠商的服務型產品密集上線Steam的情況,在今年已經不算罕見,除了騰訊、網易,今年以來,西山居、疊紙、庫洛、散爆和完美世界等知名廠商也都有醒目的動作,旗下重點產品陸續上線Steam。

      國內廠商愈發將Steam視為一個重要戰場,與之相對的,是該平臺持續十年幾乎連續不斷的增長。據數據分析公司Alinea Analytics估算,Steam在2025年1月至11月中旬營收達到162億美元(約合1151億元人民幣),能直觀看出其收入規模在過去十年翻了約4倍。



      國內廠商在Steam這個千億市場的競爭,已經悄悄打響了。

      從射擊、SOC,到二次元、MMO,誰在主導Steam淘金熱?

      不難發現,國內廠商在Steam平臺的產品布局基本能劃分為兩種思路。

      一種是瞄準了PC平臺的原生用戶或者定位是大型全平臺的產品,開發流程和發行宣傳本身就是立足于多個平臺;另一種則是收入重點放在移動端的產品,在已經穩定運營階段,希望能在4000萬的用戶之中尋找更多增量和活力。

      這兩種類型也在游戲品類上體現出鮮明特點。對于前者,選擇品類往往就是Steam用戶接受度普遍較高的車槍球,亦或者生存模擬等這種在Steam平臺中用戶扎實活躍、長盛不衰的類型。

      近日外媒GameDiscoverCo提供的一份數據報告也指出,Steam平臺收入最高的游戲類型就是動作(Action)(注:調研中射擊游戲也被歸為動作類游戲),而該大類之下以競技射擊、FPS和SOC的收入占比分別為19.0%、13.3%和10.7%。



      撰稿當日的全球熱銷榜的前五都是射擊類動作游戲

      在此之中,騰訊、網易無疑是布局Steam生態最為積極的兩家大廠,并且在這些成熟品類上多少有些同臺對壘的意味。

      過去一年我們能看到,在多種細分的射擊游戲類型上,騰訊先后上架了《三角洲行動》、《矩陣:零日危機》和《暗區突圍:無限》,網易則陸續上線《漫威爭鋒》、《界外狂潮》和《Blood Strike》,這些產品普遍強調IP價值或者品牌在PC端影響力的延續,同時對熱門玩法進行了創新或改良,不同程度地引發了關注。



      《漫威爭鋒》

      在SOC類型上,騰訊全資收購的工作室Funcom今年推出的《沙丘:覺醒》,網易去年的《七日世界》,盡管付費類型有所不同,但都有不錯的反響。

      之于后者,今年尤其突出的則是大量二次元產品的爭相涌入。

      庫洛游戲的《鳴潮》、深藍互動的《重返未來:1999》、散爆的《少女前線》,完美世界和ATLUS、世嘉合作的《P5X》等二游產品在今年相繼上線Steam外服,不少都有相當不錯的表現,比如《鳴潮》和《重返未來:1999》好評率都接近90%,《P5X》的同時在線人數還一度突破4萬。



      《鳴潮》Steam上線以來走勢穩定

      究其原因,現今全球抽卡手游市場的競爭普遍較大,以量產抽卡二次元手游的日本市場為例,有數據統計日本約七成抽卡手游運營三年內停服,今年國內也有大批運營不足一年的抽卡二游倒下,在零和博弈壓力之下,已經成熟運營的產品一邊兼顧玩家多元游戲場景需求、一邊探索Steam的藍海用戶群體和謀求額外增長并不奇怪。

      在二次元集體奔赴Steam的同時,網易的《逆水寒手游》、騰訊的《星痕共鳴》則成了今年MMO入局的前鋒;提供不同3D開放世界探索體驗的《無限暖暖》和《燕云十六聲》也都在今年登上Steam。此外,今年網易曝光的一款海賊題材冒險游戲《遺忘之海》,騰訊生活模擬新品《粒粒的小人國》也在Steam上架了宣傳頁面。



      《粒粒的小人國》

      不得不說,國產游戲在Steam上的爆發正呈現出品類全面鋪開的態勢,重塑Steam用戶和海外玩家對國產服務型游戲的認知,或許也只是時間問題。

      從爆發到沉淀:定義成功與否仿若只在朝夕之間

      如果單看近一年游戲出品數量和峰值爆發成績,騰訊網易可以說是雙雙出盡風頭。



      今年多款國內廠商發行的GaaS的Steam在線峰值超5萬

      (由陀螺不完全統計)

      去年底,網易和騰訊先后交出射擊賽道的年度壓箱級產品《漫威爭鋒》、《三角洲行動》,前者在歐美市場大受歡迎,曾實現最高超64萬的同時在線人數;后者憑借大戰場和搜打撤雙線玩法,Steam并發用戶數量自上線以來一路穩定攀升。

      到了今年上半年,網易率先上線了《界外狂潮》,美術風格具辨識度,最高在線人數突破11萬;而后的《Blood Strike》在手游一周年上線后,在線人數也較為穩定。而后在暑期檔,騰訊系產品《沙丘:覺醒》、《矩陣:零日危機》接連上線,同時西山居的《解限機》也正式推出,其中《沙丘:覺醒》雖然是買斷制,但憑借《沙丘》IP在英語玩家地區的吸引力及其與SOC、MMO框架的有機融合,上線兩周就銷售了100萬份。



      《沙丘:覺醒》

      隨后Q4,騰訊《暗區突圍:無限》和《星痕共鳴》等多款產品陸續推出,也取得了相當不錯的反響,近日網易的《燕云十六聲》最高在線人數一度來到19萬。

      連續不斷的重磅產品轟炸,再加上騰訊投資工作室的項目、網易的《永劫無間》和其他國產游戲,如今在Steam平臺暢銷榜、在線人數排行榜前列,國內游戲廠商包攬了一大片的盛景已經不算稀奇。



      騰訊、網易和B站發行的產品席卷在線人數榜

      盡管我們樂于見到國產服務型游戲一次次沖刺Steam榜單高位,但不得不說,一款新品要維持住Steam用戶的高關注度并非易事。今年以來,在Steam獲得爆發開局的產品不在少數,但不少產品最終都呈現出高開低走的態勢,十分可惜。

      其中《解限機》就是一個令人惋惜的案例,《解限機》有一個令人振奮開局,正式上線后最高在線人數一度突破13萬,在機甲題材中十分少見,但近日的數據已經跌落至不足4000。



      就在本月,《解限機》制作人Kris(郭煒煒)也對游戲上線以來的情況做了一次全面回應,表示將“爭取在周年之際拿出一個全新的《解限機》’解限版’”。



      截取自Kris的親筆信內容

      不過Steam的社區支持與售后文化一直被人津津樂道,《無人深空》、《2077:賽博朋克》等不少產品都曾依托良好的“售后服務”和極具耐心的持續更新打了漂亮的翻身仗,為許多受到高期待的產品打長期戰役建立了信心。

      許多游戲之所以能一度取得出色的用戶在線表現,核心其實還是在于游戲本身的確擁有題材、玩法等方面的特質和長板,比如《界外狂潮》的美術風格以及卡牌系統結合的創新,《解限機》的機甲表現力等等。或許未來,我們也能再次見證更多產品的“涅槃重生”。

      千億Steam市場,成了大廠邁向未來的必經之路

      不得不說,即便是在四五年前Steam就已經足夠龐大,但彼時Steam在國內所處的生態位,更多的還是一個國內玩家接觸海外產品的窗口。但眼下,國內許多廠商無疑已經把Steam平臺的布局放在了戰略級的發展位置了。

      究其原因,可以說是受到了兩方面原因的共同驅使。一個是中文玩家的大遷移,讓平臺的用戶構成悄然改變。

      據Valve的工作人員Erik Peterson今年在科隆游戲展的分享,Steam自2020年以來同時在線用戶數量翻了一倍,目前已經超過4000 萬,而目前簡體中文玩家占比高達33.6%,已經超過英語玩家成為Steam上第一大用戶群體。面對這樣一個國內玩家集中和活躍的平臺,廠商沒有道理置之不理。



      并且在這些群體之中,有相當一部分或與手游市場的玩家有重合。近兩年大量二游、RPG等手游產品聯動PC/主機熱門游戲品牌的情況,其實也側面反映了這一點。



      《重返未來:1999》X《刺客信條》

      二是Steam平臺的確已經成了廠商在全球化、全平臺戰略上的必經之路。

      首先是Steam的盤子,正在變得越來越夸張。之前提到,今年迄今為止Steam已實現營收逾 162 億美元(約合 1151億元人民幣),該數字包含了付費游戲銷售收入及免費游戲內購收入。而2024年中國自主研發游戲國內市場實際銷售收入是2607.36億元,現今,Steam單平臺尚不滿11個整月的營收就已經接近了這個數值的一半,對于以全球化戰略為目標的廠商來說無疑是必爭之地。

      同樣值得關心的是,這個盤子里服務型游戲本身就占比較大且長期盤踞著榜單前列,玩家本身就有著很高的親和性,對于搞長線普遍有心得的不少國內廠商來說自然有一定的軟優勢。

      當然,Steam平臺收入的增長與越來越多國產游戲的投入、國內廠商的布局,可以說有一定的互為因果關系。但還有一個事實是,Steam平臺已經和PC游戲高度綁定。

      據數字發行平臺Rokky日前公布的白皮書《The State of PC Game Distribution》,在對306位來自美國和英國游戲公司的高管的調研中,72%的受訪者認為Steam已經在PC游戲市場上構成壟斷地位,而他們旗下產品75%以上的收入都來自Steam。



      Valve Software聯合創始人兼總裁Gabe Newell

      行業這兩年經常在談,游戲廠商正在押注全平臺戰略、游戲引擎也在朝著全平臺的開發方向提供支持,Steam固然還存在著用戶社區文化背景差異、平臺壟斷經營等風險,但無疑就是廠商進軍PC市場繞不開的板塊。

      并且Steam在今天,已經遠不止于游戲啟動器。Steam提供的社交服務、內容社區與創意工坊、大量MOD支持,開發者與玩家建立起的社區溝通習慣等等,都在不知不覺中成了許多著眼長線的服務型產品延長壽命的關鍵一環。

      還值得一提的是,近日Valve社公開了旗下適配Steam的主機和VR硬件產品,這意味著他將進一步完善Steam的生態:PC、掌機Steam Deck,再到主機Steam Machine,以及它們背后的整個社區系統。或許未來一款游戲再走進Steam,就意味著走進一個更完整和龐大的游戲生態......



      總而言之,Steam能受到如此重視,其實都源于平臺自身蘊藏的價值。不管是對于國產獨立游戲、《黑神話:悟空》之后的大量國單,還是如今入局浩浩蕩蕩的國內GaaS產品,或許都像Valve創始人Gabe今年在一個訪談里談到的那樣,“你能為人們創造價值,資本自然會找上門來。”

      結語

      曾幾何時,國內游戲行業曾一度陷入“劣幣驅逐良幣”的內耗之中,但如今天的Steam淘金熱其實已經給出了不一樣的答案。

      因為我們能看到,真正主導這場淘金熱的,并非只是個別頭部大廠,而是越來越多玩家樂于在不同場景下品嘗游戲樂趣,這也為廠商創造出了充足的市場空間。

      同時整個越來越成熟的中國游戲行業研發和發行體系,讓越來越多廠商和工作室都能研發出在Steam平臺都有著較高競爭力品質的產品,且在文化題材的傳遞、視覺藝術的表達,以及對運營服務的理解等不同層面上顯現出獨特優勢。

      這條必經之路還要走很久,但這個過程也無疑還會留下許多精彩的瞬間。

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