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      PV播放量突破800萬 為什么《動物朋克》的關注度這么高?

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      前不久的11月21日,上海鈦核公布了 ARPG 新作《動物朋克》的實機 PV。

      這個PV放出后,引發了不少熱議,并且在B站的PV播放量很快突破了700萬,最新數據則是突破了800萬,熱度之高,實屬難得一見。

      鈦核早在2021年推出了橫版銀河城游戲《暗影火炬城》,當時就引發了諸多熱議,并且該作后來拿下了不少媒體的高分,以及來自于官方的認可和肯定,被不少玩家認為是國產單機游戲里面做得最好的橫版銀河城之作。

      而本次從《動物朋克》的PV我們可以感受到諸多進化,無論是中國文化還是玩法的進化,乃至于3D銀河城要素,都令人感到耳目一新,因此PV播放量能夠突破800萬之多也就并不奇怪了。



      前作取得的成績如何?

      鈦核網絡曾在2021年推出《暗影火炬城》,憑借其扎實的工業化水準、獨特的柴油朋克美學以及過硬的動作手感,不僅在Steam上收獲了“特別好評”,更贏得了Fami通“黃金殿堂”的殊榮與IGN 8分的高度評價,甚至獲得了PlayStation“中國之星”計劃的支持。

      除了很多媒體給出高分評價外,游戲還出現在央視2021年年度總結長繪卷中,同時被索尼互娛前總裁吉田修平選為2021年最喜歡的游戲。就連2021年還忙著制作《黑神話:悟空》的馮驥也在體驗兩周之后特意發微博表達了贊美。



      截止 2025 年,《暗影火炬城》在 OpenCritic 和 MetaCritic 兩大國際媒體評分整合平臺上,一直以 80 分以上的優秀成績,Steam 用戶穩定評價在 90% 左右,全平臺下載量破千萬。

      游戲最后的銷量是突破了30萬,銷售額約 3500 萬。雖然放在今年這種好幾個國產單機游戲銷量突破百萬的情況下,30萬似乎并不算多,但是在2021年那個時候來說,還是很不錯的一個成績了,并且即便在當下,很多國產單機游戲也很難賣到10萬套的銷量。

      《暗影火炬城》推出后之所以大受好評,是因為采用了國產單機領域當時比較罕見的橫版銀河城設計模式,根據制作人張弢曾經接受媒體采訪所說,之所以采用這種設計,主要是因為兩個原因。



      首先是張弢自己以往在 Epic Games 支持過《暗影帝國》項目,有相似的經驗沉淀;二是做銀河惡魔城類型游戲的競爭者不多,不用擔心賽道太過擁擠。「另外,我覺得我們當時的資金可以支持這款作品并把它做到極致。」在商業和愛好兩個方面都達到了平衡之后,團隊才終于敲定了這個方案。

      《暗影帝國》是2009年由Chair Entertainment和Epic Game開發,微軟發行的一款XBOX360獨占2.5D動作射擊游戲,采用虛幻引擎3開發,在當年頗受好評,后來在2016年推出了重置版登陸了多個平臺,《暗影火炬城》在一些設計方面和該作有相似之處。



      《暗影火炬城》在橫版銀河城的設計上確實有不少可圈可點之處,也因此被一些玩家認為是目前為止國產單機游戲中最好的銀河城作品。

      我正好在今年幾個月前將《暗影火炬城》通關,也確實感受到該作在目前國產銀河城游戲中處于領先地位。

      例如場景地圖設計,作為整座城市的中心,火炬塔一直占領者城市的最高位,方便監視左邊平地的舊城區和霞飛街,地下水道則連接著兩個城區;右邊是保護城市和火炬塔的海濱要塞,而要塞下方是軍工廠,負責軍備資源的生產轉運;中央車站位于城市中心位置,是城市的樞紐;發電站、監獄、水下基地、遺跡都位于城市地下偏深處,且前三個地方與火炬塔和要塞連在一起,構成了一個完整的軍事基地……



      整個城市都是渾然一體但是各個地區都有所差異化,這個設計水平還是相當高的。

      戰斗體驗也相當不錯,游戲中有三種武器,武器數值固定,每種武器有大體兩個衍生流派,每個流派又擁有數個不同招式,共計33個。并且每種武器在戰斗的時候能來回切換,所以連招的衍生也多種多樣,熟悉武器招式的玩家能打出賞心悅目的連段效果,大多傷害收益也十分可觀。

      并且光影效果是本作另一個值得大書特書的亮點,得益于虛幻引擎,各種炫酷的光效讓人目不暇接,當然這些光效往往是用在敵人的攻擊、BOSS的招式,以及各類讓人頭大的地形機關上。此外制作組非常純熟地運用明暗對比變化來進一步加強視覺沖擊,比如劇情當中也會設計“開關燈”的橋段、也會有意識的讓玩家在明暗場景來回穿梭,讓屏幕前的玩家隨著流程的推進經常性眼前一亮。



      而且整個游戲的探索和解謎都非常有趣,比如前期水下有很多地區沒法進入,后期拿到關鍵道具后在水下探索的體驗感非常有趣,當然游戲中有一些解謎的關卡設計難度較高,但是出現得并不多。

      戰斗難度來說,最后幾場BOSS戰難度頗高,但是只要多加探索收集,提升主角的能力和屬性值,最后大部分玩家都是可以通關的,例如最終BOSS卡了我兩個小時之久,最后還是打過了,并且我沒有進行物品全收集。

      為什么新作關注度如此之高?

      第一個原因就是,當下3D銀河城游戲還比較罕見。

      相比起現在大量獨立游戲公司都制作了橫版2D的銀河城游戲而言,全3D世界的銀河城游戲還比較罕見。

      2002年,任天堂在NGC上面推出的《密特羅德:究極》可以說是3D銀河城的祖師爺,如果說任天堂在N64時代推出的《塞爾達傳說:時之笛》定義了3D動作游戲,那么《密特羅德:究極》就定義了3D銀河城應該如何去制作。



      但是因為設計難度偏高,比如說這類游戲要設計很多不同區域,然后要讓玩家拿到新的道具或者技能后再去以前的區域進行探索和收集,所以比起單純的關卡制3D動作游戲的設計難度高很多。

      所以在PS2時代,雖然我們可以看到3D動作游戲出現得非常多,但是3D銀河城實際上沒有幾個,當時惡魔城系列也挑戰了一下3D銀河城,PS2上的第一作《惡魔城:無罪的嘆息》即是典型代表,但是該作并不是完全的3D銀河城,還是融入了關卡制的設計,到了后面的第二作《惡魔城:暗黑的詛咒》才是真正做出了3D銀河城,但是因為趕工的緣故,該作的場景大多比較簡陋,并且素材復用的復制粘貼現象比較明顯。

      后來到了PS3時代,則出現了《惡魔之魂》和《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》,前者有一定3D銀河城的要素,但是和《惡魔城:無罪的嘆息》一樣還是采用了關卡制,所以探索程度有限。



      但是和《惡魔之魂》同一年發售的《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》(即2009年)則堪稱是歐美第一款成功的3D銀河城游戲。

      《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》大量參考借鑒了《密特羅德:究極》的3D銀河城設計要素,并且和蝙蝠俠的故事以及道具完美融合到了一起,成為了一代經典之作,后面的《蝙蝠俠:阿卡姆之城》和《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》也都沿著這個道路探索并且有所建樹。

      至于最近這些年,就日本來說3D銀河城的代表作有未來不久將要發售的《密特羅德:究極4》,而歐美則是《星球大戰:絕地 隕落的武士團》。

      《星球大戰:絕地 隕落的武士團》雖然在銀河城的探索和關卡設計上不錯,但是探索后獲得的獎勵大多只是皮膚,所以整體水平要略低一些。



      除此之外,像《黑暗之魂》和《戰神4》等作品也都有一定的3D銀河城要素。

      說了這么多,那么現在有一個問題來了,國產的3D銀河城游戲在哪里呢?

      答案就是《動物朋克》,雖然目前我們還不知道這款游戲是不是真正的3D銀河城游戲,但是參考前作《暗影火炬城》的經驗,本作即便不是那種真正的無縫銜接的3D銀河城游戲,至少也會有一定的3D銀河城要素,比如后期拿到關鍵道具才能探索前面的地區,這其實也正是《暗影火炬城》探索的一大魅力和樂趣。

      并且不管怎么說,《動物朋克》探索的3D銀河城這個領域,這對于國內游戲來說還是非常罕見的,因為我們目前看到已經公布的3D動作游戲,似乎只有《影之刃零》等極少數作品同樣是在往這個方向進行探索。

      而在這些游戲的不斷探索之下,未來國內或許能夠出現比肩《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》這樣的頂級3D銀河城游戲。



      第二個就是中國文化的美學風格。

      在PV的開場,眼尖的觀眾可以透過賽博格風格的霧氣,隱約辨認出背景中矗立的建筑輪廓——那分明是上海陸家嘴的“三件套”(金茂大廈、環球金融中心、上海中心大廈)與東方明珠。這一視覺錨點瞬間拉近了游戲與國內玩家的心理距離。

      旗幟中帶有的“霸”字以及嘍啰盔甲上帶有的“甲”字,也很符合中國古代旌旗和兵士特征;當犀牛登場時,高聲大呼“牛爺爺在此”時,也令人不由得聯想到《水滸傳》中同樣粗獷的李逵每次大戰前高呼的“黑旋風爺爺在此”。

      而在后續,無論是 “雪熊車輛廠” 這種將觀眾拉回上世紀八九十年代中國工業起步期、喚醒一代人“大廠大所”集體記憶的設計,還是在幫派據點中隨處可見的漢字,比如高懸的旗幟上書寫著狂草的“霸”字,嘍啰的頭盔與服裝上印刻的“甲”字,成功將中國傳統幫會文化的符號融入了科幻設定之中,這其實成功打造了一種國內玩家得以共鳴的“中式夢核”感。



      類似的表達除了體現在場景設計,游戲在角色設計也表現出了對中國傳統文化的明顯致敬。

      就比如此次PV在“時髦值”上,與主角分庭抗禮的敵對角色“鹿當家”,其手持的武器就相當考究,靜止時如長矛,突刺時側刃展開,這正是中國先秦時期最具代表性的冷兵器——“戈”。讓身著機甲的動物揮舞千年前的冷兵器進行博弈,這種時空錯位感構成了《動物朋克》獨特的暴力美學。

      這其實不止對中國玩家有很大吸引力,可能也會在國外引發熱議和大量關注。

      像是最近《燕云十六聲》憑借中國武俠風格就在歐美熱度很高,不少玩家體驗過后對中國文化產生了濃厚的興趣,而《影之刃零》之前放出的幾個PV也都引來了大量歐美玩家發帖討論。

      而《動物朋克》這種獨特的柴油朋克融合中式美學的混搭風格,再加上通過全3D世界的呈現,未來可能也會在歐美獲得很多玩家的認可和青睞。



      第三個就是戰斗系統的進化。

      宣傳片還展示了令人興奮的“小隊協同”機制。當老雷發出信號彈,呼叫犀牛老白與花栗鼠翠杉支援時,戰局瞬間改變。犀牛老白手持鏈鋸大刀,體型魁梧,顯然是重裝力量的擔當;而花栗鼠翠杉靈動迅捷,或許專注于遠程火力或技術支援。

      這個“小隊協同”的戰斗機制可能是參考了《最終幻想7重制版》和《漫威銀河護衛隊》游戲版。

      這個機制將會給戰斗帶來更多的變數和可以選擇的發展路線,而且就目前國產單機游戲來說,也罕有游戲往這個方向去思考,比如我們可以看到現在公布的大量3D動作游戲的主角都是單人獨行俠,所以《動物朋克》在這個方向的探索也具有重大意義和價值。



      結語

      風云匯聚英雄起,各領風騷數十年!

      國產單機游戲目前可能是處于最好的時代,像《動物朋克》這次PV播放量突破了800萬之多,這在以前的年代簡直不敢想象,放在國產單機最衰落的“大冰河期”也就是2010年前后的那個時代,誰能想得到國產單機現在可以繁榮到這種地步了,今年不僅有多個國產單機游戲銷量突破百萬,而且《動物朋克》、《湮滅之潮》、《樓蘭:詛咒之沙》、《影之刃零》等3D動作游戲每次公布新PV都會引來很多討論,更不用說去年《黑神話:悟空》發售引發的時代狂潮現象了。



      時代大幕已經拉開,接下來就是看這些英雄們登上舞臺后的表演了!(文/飛云)

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