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這是第455篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區、UWA AI問答的熱門話題等技術知識點,助力大家更全面地掌握和學習。
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本期目錄:
如何解決ProtoBuf反序列化中的GC高的問題
- 如何在編輯器中集成實時查看Mipmap使用層級工具
From UWA AI 問答
Q:有沒有比較好的解決ProtoBuf反序列化GC的方案?
A:在Unity項目中,使用ProtoBuf進行反序列化時產生的GC主要來源于兩方面:內存分配的臨時對象(如字符串、裝箱操作)和反射機制的低效調用。以下是針對這些問題的成熟且高效的解決方案。
1. 使用[Preserve]與強制AOT初始化避免反射GC
IL2CPP環境下,由于AOT編譯限制,ProtoBuf生成代碼中的泛型反射方法可能未被提前編譯,導致運行時嘗試動態調用而崩潰或觸發大量GC。為確保所有必要的反射初始化代碼被保留:
using Google.Protobuf.Reflection;
using UnityEngine.Scripting;[Preserve]
private void ForceReflectionInitialization()
{
// 顯式調用每個消息類型的ForceReflectionInitialization
FileDescriptor.ForceReflectionInitialization ();
FileDescriptor.ForceReflectionInitialization ();
// 添加所有用到的消息類型
}
此方法無需調用,僅需存在即可被鏈接器保留。配合[Preserve]特性防止代碼剝離,可有效解決因AOT缺失導致的異常及性能損耗。
2. 避免字符串與值類型裝箱,實現0GC解析輔助
參考TMP文本優化思路,可對ProtoBuf解析過程中的輸出處理進行定制,減少中間對象分配。例如,在自定義的日志系統或UI更新中直接復用StringBuilder寫入,而非通過ToString()創建新字符串。
全局復用StringBuilder用于格式化輸出。
對數字字段轉字符串時,采用無GC的NumberFormatter.NumberToString(ref char[] buffer, int value)方式,將結果寫入預分配字符數組。
自定義IFormatter 實現,繞過裝箱操作,直接處理基本類型。
3. 使用原生字節訪問替代高開銷API
對于高頻解析場景(如網絡同步),考慮繞過完整反序列化流程,直接讀取字節流中的關鍵字段:
// 使用CodedInputStream直接讀取特定字段
var input = CodedInputStream.CreateInstance(data);
while (!input.IsAtEnd)
{
var tag = input.ReadTag();
switch (tag.FieldNumber)
{
case 1:
int hp = input.ReadInt32();
break;
// 只解析必要字段
}
}這種方式跳過對象構建開銷,適用于只關心部分數據的輕量級更新。
4. 緩沖池管理Message實例
頻繁創建/銷毀ProtoBuf對象會加劇GC壓力。建議使用對象池緩存常用Message實例:
public class MessagePool where T : IMessage, new()
{
private static readonly Stack _pool = new();
public static T Get() => _pool.Count > 0 ? _pool.Pop() : new T();public static void Release(T msg) { _pool.Push(msg); }
}
結合Clear()重置狀態后復用,顯著降低內存分配頻率。
綜上,核心策略是:強制AOT初始化 + 禁止代碼剝離 + 復用緩沖區 + 裁剪不必要的反序列化流程。這些方法已在多個上線項目中驗證,能有效將ProtoBuf相關GC降至接近零。
分享鏈接 :
https://www.uwa4d.com/main/uwa-shared.html?shareId=228136d0-985e-4af9-8c83-f84b04834677
From問答社區
Q:最近在優化貼圖內存,請問有沒有開源庫或者計算方法,可以檢測貼圖在屏幕上的占比情況?
比如,一張1024的貼圖,如果渲染時一直使用很高層級的Mipmap,就說明其實不需要1024這么高的分辨率。我記得有種工具還能通過顏色可視化,我主要想集成在編輯器里面實時查看修改。
A:URP里面編寫Mipmap工具可以參考以下鏈接:
Scene View Debug Modes in the Unity URP
https://johnaustin.io/articles/2021/scene-view-debug-modes-in-the-unity-urp
A way to visualize mip levels
https://aras-p.info/blog/2011/05/03/a-way-to-visualize-mip-levels/
歡迎大家轉至社區交流:
https://answer.uwa4d.com/question/6925280c682c7e5cd61bfb76
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封面圖來源于網絡
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