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      在游戲開發中尋找樓蘭綠洲,2人團隊做快節奏“城建生存+肉鴿”

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      11月12日,一款基于UE5開發、融合城市生存建造與即時策略的游戲《樓蘭王國》實機宣傳片首曝,漫天黃沙中的綠洲,npc和車隊來來往往,異域風情的服飾和建筑使得游戲具有一定的辨識度。而頁面簡介中提及開發團隊MockingCrown Games僅由2人組成。



      一款看起來內容開發量并不會少的作品,這兩人團隊是如何支撐開發協作的?近日,GameRes游資網有幸邀請了制作人大劉分享他們在這一作品中的立項思考和游戲設計規劃:

      首先非常感謝GameRes一元老師的采訪,我也是GameRes十幾年的老粉絲了!

      失敗讓人謹慎,兩人合作團隊走向何方?

      《樓蘭王國》由我和andy合作開發。我們是高中同學,工作后斷斷續續合作過幾款游戲,通常分工是我負責所有技術開發相關的工作,andy主要負責美術、音樂音效等。我自己曾任職于掌趣科技、網易等公司,工作時主要開發手游項目。Andy曾任職于幾家北京的非游戲類互聯網企業。

      我們2人合作的第一款獨游在2023年上線Steam,由于經驗不足等原因銷量慘淡,完全無法覆蓋開發成本。2023年底我開始有做一款SOC的想法,當時覺得這類型小團隊可以駕馭,非常好發揮而且是一片藍海,結果我們剛動手做半個月,幻獸帕魯就橫空出世,并把SOC門檻和標準拉的很高,大中小廠紛紛入局,我們只能停掉自己手頭的項目。



      2023年搗鼓的SOC項目,有探索、建造和戰斗

      此外我們還重在參與了一些GameJam等,并開始思考下一款游戲如何做,甚至還要不要合作,此時我們可以說處于信心低谷,瀕臨解散了。

      通常我們兩人會提出各自的項目思路,由于經歷過失敗的項目,這次我們更加謹慎。《樓蘭王國》是我提出的想法,andy聽到后也立刻覺得很感興趣。但在向他提出這個想法之前,我自己大概經過了半年左右的考慮,在類型題材吸引力,獨特性,市場接受度,競品等方面都進行了一些考察,從幾個立項備選中進行挑選對比,并做了簡單的技術原型驗證。除了給一些朋友看我們的初步概念圖和玩法之外,苦于時間和資源有限,我們并沒有在各大平臺做嚴格意義上市場化的立項驗證。

      《樓蘭王國》是先有城建策略玩法,后結合題材深度設計。先有玩法的原因在于,我作為技術出身的人員難以進行美術原型的驗證,因此我的立項思路主要還是玩法為主,同時城建策略玩法是Steam上比較受玩家歡迎的類型,制作難度相對也不算高。

      作為合作了多年的小團隊,我們算是在實戰中摸清了自己的能力邊界。我們很清楚自己做不出紀元、全面戰爭等規模和品質的游戲,因此《樓蘭王國》一開始就定位在快節奏城建生存+肉鴿的模式,以確保我們團隊即使沒有任何外部投資或幫助,也可以完成整個游戲的開發并發售。

      白天建造、夜晚防御,輕度肉鴿強化獨屬樓蘭體驗

      先介紹下《樓蘭王國》目前的游戲設定,這是一款單機買斷制,以城市生存建造為核心的即時策略游戲,并融合了模擬經營和roguelite要素。

      游戲采用俯視角控制單主角的模式,玩家將扮演樓蘭的統治者,在危機四伏的沙漠綠洲中建立城市,接待絲綢之路上的旅人,拼盡全力守護自己的王國,直至最后一刻。這是一個輕劇情重體驗的游戲,有一定的沙盒要素,我們希望可以讓玩家通過游戲中的不同體驗和策略選擇,譜寫屬于自己的故事。



      可以說,《樓蘭王國》核心體驗設計主要是兩點:一是基于樓蘭神秘消亡的傳說,進行城市生存、戰斗方面的玩法設計。二是圍繞樓蘭作為古絲綢之路重要的交通樞紐,進行城市建設和經營方面的設計。另外,我們計劃會制作在線聯機系統,支持玩家進行聯機合作。

      對于游戲的世界觀,我認為“樓蘭”這一主題是必要條件,而不是一個可以替換的選項。

      由于樓蘭和絲綢之路題材可以賦予城建生存玩法新的思路,即融合古商道經營和樓蘭神秘消亡等玩法設定,這個項目才得以成行。如果樓蘭這個題材換成三國、科幻等歸于大眾的題材,變成一個先有城建玩法原型,后套一個題材皮的游戲,我們應該就不會立項,因為這些游戲玩家都見得太多了。



      世界觀上我們融合了樓蘭神秘消亡的歷史,玩家建造的樓蘭注定會被各種原因無情摧毀,需要經歷反復重建并守護她的過程,以此引入肉鴿和局外系統的設計。主線進程目前的規劃類似其他經典的肉鴿游戲,主要通過局外成長系統解鎖新角色和新內容。



      我們的目標是,如果玩家帶著對于樓蘭題材的認知和期待而進入游戲,他們能夠非常直觀感受到這些設計的背后的初衷與樂趣。而對于不熟悉樓蘭題材或歷史的玩家,也可以通過他們更為熟悉的城市建造與生存類玩法快速上手,在游玩的過程中逐步了解這個世界。

      簡單來說,《樓蘭王國》在系統設計上是圍繞「建造城市 → 接待旅人 → 抵御威脅 → 在不斷輪回中優化樓蘭的命運」來做組合的。我們的核心循環會盡量精簡清晰,避免玩家上來就被許多系統轟炸導致無所適從。



      在策略和玩法表達上,我們保留冗余設計,結合我們的隨機事件等機制,希望玩家可以通過不同路徑達成自己的目標,增加每局游戲體驗的豐富性。

      在經營建造和戰斗節奏的平衡方面,我們的核心目標是讓玩家在輕松愜意的經營和緊張激烈的戰斗之間切換,所以大體采用經典的白天建造,夜晚防御的模式。同時我們會設計一些流派或機制,讓不喜歡頻繁戰斗的玩家可以重點進行城建經營,并通過繳納保護費等方式規避一些戰斗,這也參考了古樓蘭“墻頭草”般兩面派的設定。而熱衷戰斗的玩家當然可以選擇更激進的流派,挑戰更殘酷的戰斗。



      關于操作復雜度,我們的目標是使用手柄也能輕松游玩。因此相比傳統城建或即時策略游戲,我們的游戲更偏重策略而非繁雜操作。

      在難度設計上,《樓蘭王國》并非一款輕松休閑的經營建造游戲,而是頗具殘酷悲情意味的城市生存游戲,因此偏休閑的玩家可能會在游戲過程中感受到一些反差,這是刻意設計的,但我們也會關注后續測試中玩家的反饋。

      風格體驗偏向“沙漠綠洲上策馬飛馳”感覺

      《樓蘭王國》采用風格化的美術,斜俯視角鏡頭應該是這類策略游戲的標配,也可以讓玩家一眼看出游戲的類型。

      樓蘭作為著名的沙漠王國,我們希望玩家可以更沉浸的體驗在沙漠綠洲上策馬飛馳的感覺,因此游戲整體視覺展現出比較廣闊浪漫的氛圍。

      游戲基于UE5開發,采取寫實風格可能是更普遍的選擇,但我們資源和人力有限,用寫實風格可能會弄巧成拙,讓游戲質感顯得低級又沒有特色。我們希望做出比較獨特的美術風格效果,讓游戲畫面更具辨識度,同時風格化美術可以降低我們對美術資源精細度的要求,對于降低美術開發成本很有幫助。



      為了更符合主題風格呈現,我們確實參考了許多相關的史料書籍和影像,但并不打算做一款嚴格符合史實的游戲,而是基于古樓蘭的歷史和傳說進行游戲化的改編,游戲中也會融入一些傳說怪談等神秘元素。

      樓蘭對于大多數人是熟悉又神秘的,作為當年中原和西方文化交匯融合之地,樓蘭很可能同時存在多種文化元素。這點很有利于我們進行改編和游戲創作,包括樓蘭的建筑風格、服飾等都有很大的設計空間。目前游戲內的建筑都是andy手工打造的,同時我們會有時代升級的設定,因此游戲中會出現不同時期風格的樓蘭建筑。



      美術資產我們專注于制作最關鍵和體現游戲特色的部分,例如建筑和一些角色模型。對于許一些自然場景等資產,目前我們使用商城素材包并進行風格化修改。當然目前美術資產仍在迭代階段,我們希望后續還可以進一步提升游戲的美術品質。

      美術上我們暫不考慮使用AI輔助,因為小團隊即便用AI產出美術資產,也要額外再花費大量精力去做風格統一,未必能提升多少效率,并且用AI美術會導致直接失去一部分玩家。

      當然我希望能獨當一面的AI主程和AI主美盡快出現并快快長大,這樣世界上就會充滿愛與和平。從技術的角度來看,AI必然會顛覆游戲開發流程的,不過目前我們僅用AI來處理多語言的本地化以及一些代碼輔助。

      誰立項誰拍板,克制炫技以順利推進開發為準

      在游戲設計階段,創意碰撞幾乎每天都在發生,但我們也清楚自己并非經驗豐富的策略類游戲開發團隊,要在一款游戲中融入如此多的機制和設定是很大的挑戰。而樓蘭這個題材,又天然適合發散創意想象,令人激動的新點子經常會冒出來。我的做法是新的點子出現時,先做一個簡單記錄,然后刻意讓它在腦海中沉淀幾天。只有當冷靜下來后,我依然對這個想法感到很興奮,并且確認它符合游戲的規模和愿景,才會考慮將它納入設計并實施。



      當然也會存在一些意見分歧,由于平時以遠程辦公為主,更容易出現溝通不暢等問題。如果陷入設計或細節爭論,基本是誰也說服不了對方,最后只會拖慢進度。隨著合作開發經驗的增加,我們目前的解決方式是誰立項,誰拍板。這樣雖然比較專斷,但對項目推進大有益處,如果測試發現問題再回頭修改調整即可。

      我們會用tower等工具來進行任務協作,但其實對于兩人團隊來說任何方式都可以。我們甚至經常用Steam好友聊天框討論工作進度和想法,因為Steam在線就等于人在線,你不能假裝沒看到。

      至于你問的是否有遇到技術難題,這種情況還是比較少的。首先目前小團隊常用的游戲引擎例如UE5或Unity的能力已經非常全面,我們使用的UE5已經覆蓋了幾乎所有底層技術的問題,并且有許多成熟工具可以大大加速開發的效率,《樓蘭王國》中就大量運用了UE5的PCG框架。另外由于我是技術出身,在設計時就會掐滅一些不切實際的火苗,例如無縫加載開放世界大地圖加全面戰爭式萬人同屏作戰并允許玩家隨意帶入任何一個小兵視角進行操控這種看似炫酷的想法,是不會被提出來的。

      如果真的還遇到技術難題,目前有一項對于小團隊最好的解決方案,就是把問題丟給AI。目前AI的技術水平大概相當于一名資深主程,絕大部分問題都能直接給出解決方案或參考,我認為這是目前AI對于獨游開發者最大的紅利。

      對于我自己,我是喜歡迎接挑戰的性格,因此攻克技術難關對我而言是一種樂趣,但是限于團隊人手有限,我經常要克制挑戰技術課題的渴望,一切以順利推進項目為主。

      參展獲不少反饋,歡迎投資/發行/新成員

      上周舉辦的weplay是我們第一次帶游戲參展,首先要非常感謝虛幻引擎給我們免費提供了參展和曝光的機會!我們也通過和虛幻社區、開發者同行的交流中學到很多,歡迎大家都來嘗試虛幻引擎!同時weplay真是非常棒的一個展會,現場我們也玩的很開心,游戲氛圍特別好,感謝simon老師和各位組織者的努力,明年還想去。



      我們帶去的是非常初步,內容量很少的一個版本,但我們覺得現場玩家給的反饋超出預期,許多玩家第一眼就從我們的游戲看到一些熟悉的影子,而上手體驗后又能發現其中的獨特之處,現場看到玩家開心投入的玩自己做的游戲,應該是作為開發者最快樂的事情了。

      當然通過現場觀察玩家的游玩和操作流程,可以看到游戲還有許多不足,有很多玩家以及同行認真試玩后,給出了非常細致、有價值的建議,這都對我們后續開發方向提供了寶貴的參考。

      現在這個項目的開發資金目前靠我們自己的積蓄,也就是為愛發電,因此我們目前也比較注重項目的成本管理。所以,發行和投資方面,我們不排斥與志同道合的發行商或投資方合作。

      《樓蘭王國》是我們嚴格意義上第一款平衡獨立氣質和市場導向的作品,說人話就是既想表達,又要賺錢。我們是真心熱愛這款游戲的題材和玩法,希望可以盡自己最大能力把游戲打磨好,給期待游戲的玩家最好的體驗。

      同時我也愿意坦率承認,我們就是要制作能在Steam等平臺上真正賣得好的游戲,良好的銷量不僅能讓我們維持團隊運轉,也是游戲品質的最好證明。當前的時代游戲數量毫無疑問是過剩的,要實現高銷量,品質優秀、玩法好玩只是最基本的前提,除此之外,游戲的獨特個性,吸引力,甚至可討論的話題性,直播的娛樂性等方面也是必須要認真考慮的。我認為目前Steam是競爭極其激烈而又很公平的平臺,一款能夠被玩家接受,取得良好銷量的游戲一定是好游戲,我相信以此為目標一定會逼迫我們把品質標準設得更高。

      我希望自己能一輩子都以制作游戲為主業,因此也希望通過《樓蘭王國》,以及之后的每一款作品,磨練團隊的開發能力、判斷力和對游戲行業的敏銳度,逐漸形成屬于我們自己的游戲開發方法論。無論《樓蘭王國》最終在商業上是否成功,我們都希望它是一次有積累、有沉淀、有跡可循的創作過程,這就像在名為“游戲開發”的巨大沙漠里尋找綠洲,給走過的路徑做上標記,至少能保證我們不會在同一個地方反復迷路。



      作為一名游戲制作人,我清楚自己的目標從來不是只做一兩款“獨立游戲”,我更希望讓自己和團隊能在殘酷且快速變化的游戲行業中站穩腳跟,并且長期、穩定地創作出真正被玩家喜愛的作品。

      最后,我們也在計劃逐步擴充團隊,真正熱愛游戲,并對這個行業懷有熱情與志向的朋友歡迎聯系我們!(聯系郵箱:mockingcrowngames@gmail.com)

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