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      95%好評率的報社經營游戲,確實有點「新聞學魅力時刻」了

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      新聞機構像陀螺,一會往左轉,一會往右轉。

      復古插畫風格的鏡頭里,摩天大樓鱗次櫛比。打著領帶、穿著風衣的記者步履匆匆地走過哈德孫河畔的步道,將文稿交給排字臺前的制板師傅——只要看到模擬經營游戲《News Tower》的美術,就能感受到一股濃烈的時代氣息撲面而來。

      1930年代,紐約。游戲的背景設定在了這一美國報業的黃金年代,玩家要接手一家行將倒閉的報社,從報社建筑布局、人事,再到內容采編、排版、印刷,還有管理發行網絡,幾乎每一個細節都可以自己親力親為。

      打開游戲后,爵士風情的音樂,歷史細節豐富的文本,還有標題對美國《紐約時報》昔日辦公大樓Times Tower的致敬,都似乎預示著:這會是一段關于紙媒興衰的浪漫旅程。

      而這款題材如此“小眾”且垂直的游戲,發售后很快在Steam上獲得了95%的好評。



      循環干凈、節奏明快、反饋明確……在精心搭建的歷史背景里,《News Tower》的經營邏輯也顯得緊湊又清晰。

      ——如果我們經營的新聞機構不那么像一個陀螺就更好了。

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      在《News Tower》的游戲內容里,一則則具體的新聞報道,構成了游戲最基本的歷史可信度。

      隨著電報站滴滴作響、通訊被源源不斷送入編輯部,每個事件幾乎都和1930年代的真實歷史息息相關。

      有些是關于青史留名的人物,諸如林白駕駛飛機首次飛躍大西洋,羅斯福在大蕭條中當選總統、提出“新政”;有些描繪了社會狀況和時代情緒,諸如我們熟悉的,為了抗議將牛奶倒入河里的農場主獲得了政府補貼,或是禁酒令之下,某個地下室里忽然出現了來路不明的私酒。

      這些事件并非擺在背景里的虛景,而是會直接觸發任務、改變讀者的閱讀興趣。玩家需要立刻判斷消息的重要性,抽調記者前去報道。



      在每周日早上,玩家都需要手動排布報紙版面,以便進行每周常規的印刷。

      游戲里,排版采用了簡單的“對對碰”機制。報道被分為社會、政治、經濟、犯罪、娛樂等大類型,往下還相應細分出各種小類型;一版三篇文章,只要湊出相同的類型圖標越多,就可以構成專題,閱讀量隨之加成。

      引入競爭對手之后,每周都可以根據版面排布調整報紙的整體立場:是溫和報道的中立派,還是權威資訊的理性派,或是發布“煽色新聞”的桃色派,以此來規避懲罰或爭取獎勵。



      在諸多手動操作中,最有沉浸感的還要數突發新聞的出現:隨著屏幕上跳出的突發新聞電報,玩家往往得從其它報道任務里抽走人手,以在第一時間派出若干位記者同步跟進。



      突發報道完成之后,該題材的所有新聞都會自動成為當周的熱點,隨后廣告商蜂擁而至、訂閱讀者激增,讓人不由自主地跟著燃了起來。


      圖標也會字面意義上地燃起來

      與此同時,游戲里塞滿了強勁的短期任務:玩家需要在黑手黨、政府、軍方和上層社會這四方互有齟齬的勢力中做出選擇、打點好關系;也需要在擴大市場時與競爭對手爭搶獨家報道,甚至需要放大界面,親手抓捕試圖混進報社偷走獨家報道的間諜。



      豐富的管理系統里夾著一點點需要“微操”的機制,再加上層出不窮的新歷史事件和人物任務,在游戲初期確實很容易讓人沉迷其中。

      當把排好版的報紙送進印刷機,隆隆的機械運轉聲后,好像真的能嗅到油墨的氣味,飛速增長的銷量和收入也帶來了一絲滿足。玩家會下意識加快節奏,把一天又一天的排版推進,仿佛自己真的在寫一段報業史。

      然而就這么在游戲里兢兢業業運作了大半年后,隨著經營逐漸步入正軌,一種微妙的錯位感,卻慢慢在我心里冒了出來。

      首先是身份上的混亂:玩家在《News Tower》里像是主編,又像是老板,好像還要兼職大樓的物業管理。

      除了采編、版面和廣告收入,游戲中玩家還需要關注人力資源管理和樓層布局建設(這也是游戲的核心玩法之一),連大樓要設置幾個馬桶、馬桶旁有沒有紙都要親自管理。


      廁所缺紙時,員工就會紛紛暫停工作

      怎么說呢——如果把這個經營游戲里的報社換成披薩店或者漢堡店,我的違和感可能還會少一些。在《News Tower》的循環里,“新聞”本身并沒有獲得比其他商品更特殊的地位:它可以被量化、被流水化、被拆分成一格格工位和一條條任務指令。



      經典Flash經營游戲《老爹的披薩店》里,類似的披薩排版機制也是很好玩的

      作為一款模擬經營游戲,這自然是沒問題的。

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      規劃和效率,一直是模擬經營這個品類的核心。問題在于,當它套在一個關于“新聞業”這么垂類的外殼上時,玩家的注意力難免會在“經營玩法”和“對題材的期待”之間被撕扯開來。

      比如在游戲一開始,玩家可能還會閑心看看發生了什么事件,在不同的報道角度里二選一。

      像是學校宿舍發生火災,你可以選擇去校舍采訪產出一篇八卦,或者去找到校方、追問事故的起因和責任歸屬,做出嚴肅的事故報道。



      然而游戲到了后期,要給馬桶添紙、要給員工食堂打飯、要把訴訟官司端到法務桌上……人多事雜,玩家往往只會盯著圖標派人和排版,恐怕只有在結算頁面看銷量的時候才會關注到報紙的頭條到底報了什么新聞。

      如果追求更高的銷量,就可能出現十足荒謬的場景:一家權威報紙的頭條,是件無足輕重的“黃色新聞”,外加過期舊聞和廣告一則,但是銷量的口碑反而更好。



      壞就壞在,盡管設計了一個非常有“新聞專業主義”的框架,但在具體目標的設計上,《News Tower》略顯輕浮,一切都向著增長和盈利引導。

      這在游戲中的關系網絡設計中也有所體現:游戲將社會勢力分為政府、黑手黨、軍方和上流人士四個陣營,玩家只能采取討好一方、得罪另一方的策略。

      這種“討好一方,必定得罪另一方”的簡化模型,將復雜的媒體關系像過家家一樣簡化成了二選一的投機。



      而這一套關系網絡實際上與地圖中的科技樹緊密相關,例如只有幫黑手黨多發煙霧彈和謊言,才能解鎖“洗衣店”,將游戲中的聲望與貨幣資源進行互相轉換——俗稱洗錢。

      爭取訂閱讀者的機制也同樣如此:每期迎合不同地區讀者的口味,才可以解鎖地圖上不同單位中的加成道具和新機制,例如廣告商、攝影師。



      總而言之,如果始終做一家堅持“報道我覺得我們該報道的東西”的媒體,那么報社就很難經營下去。

      在游戲里,當玩家想要貫徹某種可以稱之為新聞專業主義的精神時,往往得不到任何持續的正反饋。這樣的設計抹消了經營報社的特殊性,新聞生產變得和確實和做披薩沒有什么區別。

      經營游戲對效率和增長的極致追求,甚至可以異化玩家:為了完成“總統競選”的突發報道,我就曾放棄一項關于競選舞弊的深度調查,因為后者的耗時更長、銷量回報更低。


      有玩家在深度體驗后發出了靈魂質問

      于是《News Tower》事實上模擬的是一種“產品化新聞”的生產流程:新聞完全不是(大多數新聞機構所宣稱的那樣)對真相的追尋和公共議題的設置,而是流水線上按需定制、追求快速變現的商品。

      報社的運作也變得更像一個被各方力量抽打的陀螺——為了維持旋轉,我必須一會兒往左轉,一會兒往右轉,這甚至不帶有任何敘事上的傾向,僅僅是因為機制所導致的。

      作為模擬經營游戲,機制本身就是在敘事,玩家的每個操作都在無形中深化著某種主題。而在模擬新聞傳播與生產的游戲中,有不少做得更好的先例。

      例如《不予播出》,就通過插播廣告等細致操作模擬了議程設置、框架建構,還設計了政治傾向、審查壓力、收視率指標等機制,還原電視媒體在國家機器與商業利益間的平衡,傳遞了對媒體權力更深層的思考。



      而在《News Tower》中,玩法卻與它試圖使人沉浸其中的那個新聞的黃金時代,形成了內在的矛盾。

      3

      這樣的批評是一種“為難”嗎?在意識到我對這款產品頗有微詞之后,我不免開始反思自己的想法是不是太苛刻了。

      畢竟這款好評率高達95%的游戲,本身的模擬經營循環運轉得足夠標準、穩妥,也并不存在系統性的設計缺陷。

      畢竟,也沒有人會去追究《雙點醫院》中的操作是否尊重現代醫學科學,《雙點博物館》是不是又真的符合現實中博物館的搭建標準——但,那是因為雙點工作室它用貫穿系列始終的荒誕,構建出了一個比較自洽的虛擬世界。

      而《News Tower》的問題在于,它在風味和姿態上,太想貼近歷史上真實存在的媒體生態了。

      比如游戲標題、還有報紙名稱的字體設計,明顯都借鑒了《紐約時報》的經典元素,建筑大樓的過程也與歷史上的《紐約時報》報社大樓幾乎別無二致。



      《紐約時報》在二十世紀初的總部大樓就被稱作the New York Times Tower

      然而哪怕把視覺和文本上的功力用到了機制,游戲也沒能還原出那句自十九世紀末便出現在頭版左上角的那句“座右銘”:“所有值得印刷的新聞”(All the News That's Fit to Print)。



      這其實是時任出版商對同行的一句嘲諷,因為當時紐約其它報紙以過度煽情聞名

      《紐約時報》的立場恰恰就反這類“黃色新聞”的

      游戲背景設定在三十年代,玩家從親戚手中接手了一家瀕臨倒閉的報紙,看上去也是在neta真實的歷史:這一時期的《紐約時報》,也迎來了一次關鍵的轉折。

      1935年《紐約時報》出版商奧克斯去世后,其女婿阿瑟·海斯·蘇茲貝格繼任,對報紙的結構、理念、版面和報社內部格局都進行了改革,其中就包括進一步分離評論和新聞,區分觀點和事實。

      彼時,美國也正處在一個巨大的歷史轉折期,經濟大蕭條摧毀了無數人的生活,禁酒令帶來了普遍的壓抑,社會變革與人權運動迭起,而國際政治也正滑向另一場世界大戰的邊緣,與此同時,文學、藝術卻迸發出驚人的活力。

      正是在這片混沌的土壤上,那個年代的《紐約時報》,進一步為現代新聞業塑造了客觀、公正的專業主義風格。

      而在游戲劃分出的社會勢力中,唯獨“大眾”是缺席和失聲的。他們只被呈現為面目模糊的被動消費者,任由報刊文章引導,發表著無足輕重的感慨。



      這也與實際上1930年代的新聞業現實不符。在經濟大蕭條中,《紐約時報》不僅產出了更專業的經濟報道,也通過數據和調查報道對羅斯福新政進行了分析和質疑;同時聚焦失業問題和工人抗議,對失業救濟發放過程進行調查性監督。

      在那個媒介還不甚發達的年代,報刊媒體作為一個非官方但卻是中心的角色,恰恰因其獨立性和免于審查,而有助于公眾了解問題、發表公共見解,因此它反而成為了對其它權力上位者的制衡——這才是真正意義上的“新聞學魅力時刻”。



      當然,商業利益與新聞理想之間的沖突無處不在,黃金年代的《紐約時報》也不能避免。但歷史上關于《紐約時報》的故事,總是比《News Tower》的處理來得復雜得多。

      美國紀實作家蓋伊·特立斯在《王國與權力》中描述過《紐約時報》1930年代中的一則軼事:一篇談論吸煙引起肺癌的文章得罪了卷煙廠老板,帶來了幾千美元的損失。

      廣告部主任抓耳撓腮,但報社其它管理層無人關心。因為“當《紐約時報》關心它的廣告人想些什么時,一些管理者就說,那樣做將不再是《紐約時報》了”。

      而在《News Tower》里,這類沖突通常只是一個被快速點掉的事件彈窗:它會帶來麻煩,但不會改變什么。玩家無需審視立場、無需承擔取舍,只要繼續推動流水線即可。


      一個毫無正反饋的隨機事件

      純然標榜自己毫無立場的寫作無疑是虛偽的,像陀螺一樣轉來轉去生產“黃色新聞”的媒體當然也是存在的。《News Tower》最終呈現的結果,也很難說是游戲的“錯誤”,只是它的經營循環和敘事,并沒有試圖承載更多層次的真實邏輯,不免讓人感到有一些遺憾。

      從模擬經營的角度看,這完全可以理解:畢竟強化反饋、明確目標和可控的結構,是這個品類的常規做法。但是作為一款企圖致敬新聞黃金年代的游戲,它可以做到的,或許還有更多。畢竟,在“新聞”這個超小眾題材里,也確實有一些一些同類游戲,試圖借助機制去表達一些更復雜的敘事。

      不要忘了,在近現代歷史上,仍有不少選擇在這一點上保持真誠的新聞生產機構,并努力不斷接近那個對真相、對公眾負責的理想。

      而如今,越來越多所謂的“新聞”變得像游戲里那般扁平,這恐怕才是“新聞學魅力時刻”這個梗會流行的原因吧。

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