大夢一場。
文/修理
昨天《火環(huán)》上線了。游戲過去6年的長跑,總算是暫告一段落。只是月朧吟團(tuán)隊(duì)接下來的路,恐怕也不會(huì)比過去好走。
如果我們把時(shí)間撥回2021年,《火環(huán)》絕對是最具「爆款相」的新游之一。
彼時(shí),二次元賽道正處于資本狂熱的頂峰,游戲首曝PV憑借驚艷的角色立繪,獨(dú)特的像素美術(shù)效果,以及當(dāng)時(shí)少見的暗黑童話氣質(zhì),很快就在B站上拿到了百萬級的播放量,并在2022年幫助月朧吟得到了疊紙的投資。
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不少玩家都很喜歡首曝PV的立體書風(fēng)格
作為一家2019年才創(chuàng)立的新團(tuán)隊(duì),月朧吟工作室的首秀稱得上是天胡開局。
但在后來的幾年里,游戲每次測試,都會(huì)引發(fā)巨大爭議,口碑也因此滑坡。社區(qū)中還曾多次流傳月朧吟內(nèi)部不合、主美出走、團(tuán)隊(duì)跑路等傳聞。團(tuán)隊(duì)在期間一共發(fā)過四次道歉信,并將游戲重做了三次,稱得上是命運(yùn)多舛。
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幸運(yùn)的是,《火環(huán)》仍有不少關(guān)注度,昨天上線也沖上了TapTap、好游快爆、B站的熱門榜或新品榜第1名。
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但大家關(guān)注它的心態(tài)大概早已發(fā)生了變化——在評論區(qū)里,很多人都默認(rèn)了它的死亡,只是想知道它到底能堅(jiān)持多久。
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現(xiàn)在回過頭看,游戲的這6年歷程,就像是大夢一場,讓人唏噓。
01
消耗殆盡
《火環(huán)》一共測過四次,分別是22年的線下測、23年的一測、24年的二測、25年的三測。根據(jù)競核對制作人四方的采訪,其中兩次對外測試的數(shù)據(jù)也都達(dá)到了預(yù)期。
但也許是首曝PV的效果太好,把玩家和團(tuán)隊(duì)的預(yù)期都拉得過高。一二測結(jié)束后,都是玩家不滿意,團(tuán)隊(duì)發(fā)布道歉信,以及大規(guī)模重做計(jì)劃的劇本。

游戲的一測戰(zhàn)斗畫面,圖源B站UP@朱子雀
每次推翻重做,都意味著團(tuán)隊(duì)未來很長一段時(shí)間的沉寂,項(xiàng)目開發(fā)周期也因此越拉越長。
與此同時(shí),用戶和市場又變化太快,《火環(huán)》的同期產(chǎn)品從21年的《歸龍潮》《重返未來1999》,變成了后來23年的《崩壞:星穹鐵道》、24年的《絕區(qū)零》《鳴潮》,以及現(xiàn)在的《明日方舟:終末地》。
可以說,游戲每晚上一年,其競爭力便會(huì)減弱一分。
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根據(jù)競核的采訪,《火環(huán)》之所以要推翻重做3次,是因?yàn)闆Q策層想追趕日新月異的市場環(huán)境。可要命的是,游戲經(jīng)過3次重做,并沒有讓用戶口碑回升,反而引來了更多的不滿和失望,乃至激化了團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的矛盾。
在去年二測結(jié)束后,項(xiàng)目主美在微博上發(fā)了條推文,表示每次并非出自本心的改動(dòng),都經(jīng)過了反復(fù)的爭取和掙扎,認(rèn)為游戲已經(jīng)被改得面目全非。后來他便離職了。
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平心而論,游戲每次重做都帶來了大量的新內(nèi)容。一方面是資產(chǎn)的加料,更多的過場演出、更好的視覺效果,完全重寫的劇情……另一方面,核心戰(zhàn)斗和關(guān)卡流程的設(shè)計(jì)邏輯也被大改,從鏈表式關(guān)卡變成3D箱庭,以此來創(chuàng)造更順暢和豐富的游戲體驗(yàn)。
除此之外,還有很多關(guān)于體驗(yàn)細(xì)節(jié)的變化,比如說重做角色操作體系,增加更多變招、完善戰(zhàn)斗派生等等。你要說團(tuán)隊(duì)沒有誠意,沒下功夫,那肯定是有失公允的。

游戲的二測和三測戰(zhàn)斗畫面,圖源B站UP@Fly_K
但坦白說,這些改動(dòng)并沒有直接拉高游戲的品質(zhì)Level,《火環(huán)》依舊是一款HD像素風(fēng)格的2D橫版游戲。
換言之,幾次重做之后,它依然沒法給玩家?guī)砀又庇^、更加刺激的正反饋。所以玩家也不會(huì)因?yàn)檫@些改動(dòng),去接受游戲的定價(jià)——每次測試的商業(yè)化與養(yǎng)成部分,都是玩家的吐槽對象。
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圖源B站UP@朱子雀
反而是因?yàn)轭l繁推倒重做,團(tuán)隊(duì)很難有時(shí)間和成本去打磨每個(gè)版本,這讓玩家測試的體驗(yàn)更加支離破碎。就拿最夸張的三測來說,拋開設(shè)計(jì)的好壞不談,玩家正常的游戲流程體驗(yàn)都不能保證。
像B站UP朱子雀就在三測里找到了48處大小BUG:新手教程可能死檔、場景可能黑屏卡死、主線任務(wù)不刷怪、出穿模卡墻......
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圖源B站UP@朱子雀
更不用說對話文本、技能描述之類的顯示錯(cuò)誤問題了。
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圖源B站UP@朱子雀
就像一位UP主吐槽的那樣,《火環(huán)》當(dāng)時(shí)的完成度,不像是處于三測階段,即將上線的游戲,而是經(jīng)歷了三次一測,每次都會(huì)出現(xiàn)新問題的首曝游戲。
而就是這么一次又一次的推翻重做,玩家們的耐心和信心被消磨殆盡,乃至不少跟著游戲從線下測試、一測一路走來,將《火環(huán)》視為白月光的UP主,也都認(rèn)為游戲沒有救了。
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02
為名所累
寫到這里,我不由感慨,《火環(huán)》問題的根源,也許正是為名所累。
這個(gè)項(xiàng)目團(tuán)隊(duì),基本都是初入行業(yè)的新人——制作人只做過一年的系統(tǒng)策劃,主美在蠻啾和米哈游各自干了半年不到,主程沒有游戲行業(yè)經(jīng)驗(yàn),招來的成員基本都是1年經(jīng)驗(yàn)不到的應(yīng)屆生。
以《火環(huán)》當(dāng)時(shí)的投入成本和呈現(xiàn)來說,做成一款氣質(zhì)獨(dú)特,小而美的垂類精品,賺取有限但穩(wěn)定的利潤,應(yīng)當(dāng)是不難的。

可首曝PV的效果遠(yuǎn)超預(yù)期,引來了多方資本的關(guān)注,也給市場制造了很高的預(yù)期。于是團(tuán)隊(duì)自然而然想要做的更好,以回應(yīng)這份期待;回應(yīng)這份期待,需要更多的錢和人;而更多的成本投入,又意味著項(xiàng)目需要賺取更多的利潤......
于是,每當(dāng)測試版本出現(xiàn)問題,或者感覺跟不上時(shí)代環(huán)境的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)最終給出的判斷總是加大投入,以此進(jìn)一步提高產(chǎn)品的競爭力。
就是這樣一次又一次的加注,讓《火環(huán)》的商業(yè)目標(biāo)最終脫離了核心團(tuán)隊(duì)所能掌控的范圍——牌本身不大,但杠桿加的很高,如果是老練的牌手,大概會(huì)見好就收,可初出茅廬,意氣風(fēng)發(fā)的牌手,就很難判斷形勢了。
這讓游戲的處境變得很吊詭:明明是一個(gè)明星產(chǎn)品,也通過融資、簽發(fā)行拿了不少錢,但產(chǎn)品層面卻從始至終沒有讓玩家感覺到有多少質(zhì)的飛躍,反而是因?yàn)槌杀揪痈卟幌拢瑢?dǎo)致商業(yè)化設(shè)計(jì)難以做出讓步,為玩家所詬病。
包括昨天公測,游戲也只提供了TapTap、好游快爆、B站三個(gè)渠道。不知道是因?yàn)榘l(fā)行策略的考慮,還是因?yàn)閕OS版本暫時(shí)沒有時(shí)間和成本去做。
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很難想象一個(gè)游戲公布四年只有四條視頻,可見資源有多捉襟見肘
從客觀的美術(shù)資產(chǎn)和內(nèi)容體量來說,如今的《火環(huán)》當(dāng)然比一測豐富了太多,但從實(shí)際的用戶觀感來說,不少人反而會(huì)覺得一測才是游戲最好玩的時(shí)候.....那時(shí)游戲雖然稚嫩,但還算是有特色、有想法,而現(xiàn)在,游戲已經(jīng)顯得有點(diǎn)平庸了。
當(dāng)然,美術(shù)還一如既往的好,只是隨著時(shí)代變遷,它的競爭力更多還是集中在角色立繪上,戰(zhàn)斗表現(xiàn)和地圖探索已經(jīng)很難說有什么視覺享受。

制作人在競核的采訪中曾提到,《火環(huán)》有著半年多的版本儲(chǔ)備,以及額外一年多的美術(shù)儲(chǔ)備,如果把之前棄用的各種素材算上,團(tuán)隊(duì)甚至能再拼出一款新的《火環(huán)》——前提是它要能夠堅(jiān)持到半年之后。
如今《火環(huán)》最理想的前景,就是根據(jù)公測的反饋,團(tuán)隊(duì)迅速理清了項(xiàng)目的未來目標(biāo),并順利完成團(tuán)隊(duì)重組,進(jìn)入穩(wěn)定更新和產(chǎn)出的狀態(tài),實(shí)現(xiàn)版本盈利,再慢慢收回歷史成本。
畢竟在過去,也不是沒有成功案例,比如說同樣命運(yùn)多舛的《異象回聲》,在經(jīng)歷了二游概念的爆紅和退潮、發(fā)行商的退出后,頂著「單機(jī)小團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)型手游」和「玩法題材撞車」兩個(gè)DEBUFF,還是在「九死一生」的局面下存活了下來,并迎來了自己的一周年慶。
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只是《火環(huán)》本可以不面對這樣「九死一生」的局面。
也許存在那么一條世界線,《火環(huán)》4年前的那個(gè)首曝PV并沒有那么爆,市場有期待但沒高得那么夸張,團(tuán)隊(duì)的野心也沒有那么大,項(xiàng)目只是在一測的基礎(chǔ)上做進(jìn)一步的完善和打磨,趕在2022年上線,最后的結(jié)局大概會(huì)有所不同。
可惜沒有如果。
03
大夢一場
《火環(huán)》的開發(fā)歷程,可謂是二次元泡沫破裂的縮影。在它之前終止開發(fā)、上線后光速停服的二游數(shù)不勝數(shù),只是它這個(gè)泡沫,最后才破而已——事實(shí)上,很多人都以為它活不到上線了。
所以過去那些關(guān)于二游退潮的論調(diào)都可以套在《火環(huán)》身上,在此就不多復(fù)述了。
現(xiàn)在的重點(diǎn)是,我們該如何定義現(xiàn)在的《火環(huán)》?
它是幸存者。因?yàn)樵谀莻€(gè)瘋狂的2021年立項(xiàng)的大多數(shù)二次元游戲,都已經(jīng)死在了Demo階段,或者埋在了測試數(shù)據(jù)的墳?zāi)估铩?/p>
相比之下,《火環(huán)》能熬過資金鏈斷裂、核心成員出走、三次推倒重來的至暗時(shí)刻,最終把產(chǎn)品端上來,本身就已經(jīng)是一種勝利。它至少證明,月朧吟這家團(tuán)隊(duì)還有把游戲做出來的韌性。
它是墓碑,因?yàn)樗瞄L達(dá)6年的肉身試錯(cuò),為那個(gè)「美術(shù)至上、PV為王」的二游泡沫時(shí)代,畫上了一個(gè)并不圓滿的句號(hào)。
它殘酷地揭示了一個(gè)行業(yè)現(xiàn)狀:在工業(yè)化門檻被無限拔高的今天,風(fēng)格化美術(shù)不再是中小團(tuán)隊(duì)的免死金牌,而更像是一張昂貴的彩票。
如果游戲后續(xù)的產(chǎn)能、玩法、技術(shù)無法匹配這張彩票余下的數(shù)字,那么市場期待越高,團(tuán)隊(duì)兌獎(jiǎng)的難度就越大。因?yàn)楝F(xiàn)在的玩家,需要的不再只是看上去很頂?shù)拿佬g(shù)表現(xiàn),而是實(shí)打?qū)嵉膬?nèi)容量、差異化的玩法體驗(yàn),以及足夠有誠意的服務(wù)態(tài)度。
而對于月朧吟團(tuán)隊(duì)自己來說,昂貴的學(xué)費(fèi)已經(jīng)支付,彩票也終于開獎(jiǎng)。無論《火環(huán)》的最終結(jié)局如何,這場長達(dá)6年的大夢,也到了該醒的時(shí)候。接下來,該面對現(xiàn)實(shí)了。
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
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