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      逆水寒、燕云以后,誰能引領下一代MMO

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      大廠的賽道,中廠的機會

      MMO已經到了哪個階段了?

      過去半個月來,網易旗下的開放世界武俠游戲《燕云十六聲》在海外取得了十分亮眼的表現,Steam平臺上的PCU玩家數據也穩定處于國產游戲的第一位。

      其實觀察海外玩家的討論,大多還是集中在對《燕云十六聲》的高品質內容、無數值付費以及部分較高定價的外觀抽卡上。但很少有玩家會把MMORPG這個“歷史悠久”的品類與《燕云十六聲》關聯起來,反而是以“免費的3A游戲”指代《燕云十六聲》這一新穎的產品形態。

      事實上,從《燕云十六聲》測試階段起,玩家和業界就對其究竟應不應該歸類到MMORPG游戲多有爭論。一些從業者認為,MMORPG的定義已經不再適應《燕云十六聲》這種單人、多人玩法強區隔的產品形態;也有一些從業者認為,《燕云十六聲》依然要憑借多人玩法維系用戶的長線留存,并沒有完全跳脫出MMORPG的范疇。

      但無論是哪種范疇,無論是武俠RPG還是MMORPG,我們都能夠感知到這條賽道的玩法重心、產品形態、用戶需求都發生了很大的變化。

      包括近兩年爆火的《逆水寒》手游和武俠賽道的新寵《燕云十六聲》,它們都在通過高品質內容、強化單人體驗、抬升中小R付費意愿、打造小規模熟人社交生態等手段滿足新一代玩家的游玩需求。

      有從業者認為,《逆水寒》手游和《燕云十六聲》本質上是同一套模式下的產物,只是因為立項出發點和面向終端用戶的不同,導致其在內容和玩法占比上存在一定差異,它們所努力的方向、滿足的用戶需求最終是殊途同歸的。

      《逆水寒》手游和《燕云十六聲》之后,MMO或者說武俠RPG產品究竟走向何方?市場需要怎樣的MMO產品?新一代的玩家又究竟發生了怎樣的需求變化?和一些從業者與資深玩家交流后,我們希望這三個層面,聊聊MMORPG變革的背后與未來。


      品質是MMO的第一要義

      嚴格定義上,《燕云十六聲》并不屬于MMO產品,更像是一款3A長線化的產品。

      但從玩家的角度來看,《燕云十六聲》與《逆水寒》手游,其實有不少重合度:一是兩者均重視武俠RPG的內容與品質,提供了豐富的劇情以及大世界探索玩法等。二是商業化上,兩者均主打“pay to cool”,走親和中小R玩家的模式,三是兩者均有一定的社交要素,不過相比之下燕云的社交更輕度一些,更多作為內容之外的點綴,去增加外觀曝光度。

      這也是開頭所言,《逆水寒》手游和《燕云十六聲》本質上是同一套模式下的產物,區別則在于立項、開發背景?!赌嫠肥钟蔚牧㈨椖繕嗽谟?018年端游上線后,填補移動端體驗,追趕移動時代紅利;而《燕云十六聲》的立項出發點原本就是做高品質單機內容,只是中后期為了長線商業化考量才加入多人玩法。

      在手游發展早期,MMO手游尚處于啟蒙階段,限于移動設備羸弱的機能表現以及廠商們尚無MMO手游開發經驗的背景下,移植頁游則成為了最佳選擇。不過很多移植產品性能表現不佳,且并不適配手游的交互邏輯,為了進一步優化,有了后來的頁游轉手游,例如13年第七大道的《神曲》、14年心動的《仙俠道》等。


      這也讓MMO手游的早期商業化底層,同樣繼承了頁游的特征——重社交、重養成、“pay to win”、為大R服務。這與市場背景有關,在彼時的手游藍海中,缺的不是用戶,而是找到最高性價比的服務方式。在有限的資源條件中去服務一千名小R玩家,不如去服務一名大R玩家。

      但作為金字塔頂層的大R玩家的數量有限,為了爭奪更多大R玩家,廠商們開啟了一輪軍備競賽——誰能率先上線,誰能做出讓大R玩家爽感更強的社交玩法,誰便能取得更好的表現。

      這也間接導致了MMO手游的亂象叢生,在速度就是一切的軍備競賽下,MMO的開發周期通常會壓縮至半年左右,很難保證產品品質。為了搶占市場,出現了大量粗制濫造、換皮上線的MMO手游,導致產品同質化嚴重,生命周期極短。

      另一方面,隨著手機芯片以每年20~30%性能提升,廠商找到了一個新的、最直觀的競爭點——美術表現力。更華麗的特效、更精細的模型、更宏大的場景,能最直接地吸引追求面子”和巔峰體驗的大R玩家。越來越多的廠商們愿意在美術上增加投入,去吸引更多的大R玩家。

      至此,MMO手游走向兩個極端。

      一種是將大R社交體驗做到極致,走IP打法。此類游戲的玩法中,PVP、GVG占比能達到七成以上,目的便是吸引IP用戶中潛在大R玩家。其代表性產品便是2018年騰訊天美的《斗破蒼穹:斗帝之路》。在游戲里,勢力的頭部公會會長甚至能成為“勢力之主”,可以隨意任命勢力官員,去享受相關的增益與供奉。


      另一種是進一步堆美術、堆資產,通過高品質、高自由度的體驗去吸引泛紅市場的龐大存量用戶與年輕玩家,將社交底盤做的更大,去實現更長線的運營。其代表性產品便是2018年網易雷火的《一夢江湖》手游。


      當MMO進入紅海后,供需關系轉變。Z時代用戶占比不斷上漲,他們對于游戲的敘事、人設、世界觀構建有了更高要求。單純的“砍人爽”和“畫面靚”已不足以構成核心競爭力。用戶需求從純粹社交到社交+內容方向的轉變,讓傳統MMO手游越來越難以滿足用戶需求。

      與此同時,移動端性能的已然達到一定程度。在手機上實現接近PC級的畫面品質并非遙不可及,這也讓海內外廠商看到了“端轉手”對傳統MMO手游降維打擊的可能。最直觀的例子,18年《黑色沙漠》手游在韓服上線,僅僅兩個月,便創下了2000萬的下載量。

      國內也亦是如此,騰訊北極光《天涯明月刀》、網易雷火《天諭》等旗艦端游也紛紛籌備“端轉手”?!赌嫠肥钟危彩瞧渲兄?。


      而它們,也徹底顛覆了國內MMO賽道。20年10月,《天涯明月刀》手游上線,立刻拿下了AppStore游戲榜總榜冠軍。次年年初,《天諭》手游上線,穩定在AppStore暢銷榜前十。

      除了畫面上實現品質碾壓外,“端轉手”的優勢還在于:一是端游時代已經驗證過的成熟社交體系和經濟系統也能在手游中繼承與優化,二是端游運營期間的內容積累,也能成為手游的儲備,滿足新玩家對于內容方向的需求。

      這既是優勢,也同樣是門檻,MMO手游逐漸成為大廠們角逐的賽道,成為高舉高打”的品類之一。

      然而,隨著技術的發展,體驗代差的劇本卻依舊持續。以《原神》為代表,將高品質主機體驗下放到端、手游中的內容型產品出現,讓大家看到這條方向的真正潛力:它們不僅僅吸引的是二次元玩家,同時也有對于內容品質有更高追求的玩家群體,他們可能是MMO用戶、可能是MOBA用戶,也可能是射擊等品類用戶。

      《燕云十六聲》的立項背景,便是在這個階段。它的出發點,便是做主機品質的武俠RPG。

      簡單梳理MMO手游的發展脈絡,能夠發現無論是《逆水寒》手游,還是《燕云十六聲》,都是通過“降維打擊”的方式,去實現更高的產品品質,去迎合新世代玩家的需求,來打動用戶:《逆水寒》手游是將端游體驗搬到手游上,而《燕云十六聲》則是將主機體驗搬到端游、手游上。


      品質之后,下一步是?

      品質固然是第一要義,但隨著技術發展放緩,很難再依靠品質差距實現產品壁壘后,MMO又該如何應對?

      《逆水寒》手游便是一個典型。單從品質上來看,其實并沒有與《天涯明月刀》手游、《天諭》手游拉開十分明顯的差距,但卻做到了后來者居上。背后的原因,在于《逆水寒》手游在MMO中找到了更明確的目標用戶——更加年輕的中小R玩家群體,并圍繞這批用戶去做長線規劃。

      我們以往經常說,《逆水寒》手游解決MMO中的品類的諸多痛點。不過,提到痛點的前提,一定是圈定某個目標用戶。在以往圍繞大R用戶的MMO產品里,它們賣數值、鼓勵競爭、做重度玩法。對于大R玩家而言,氪的問題花錢就能解決,肝的問題可以找代練養號,“又肝又氪”不是大R的痛點,而是中小R玩家的痛點。

      游戲內,不買數值,走“pay to cool”,殊途同歸,不搞肝度競爭,尊重玩家時間。游戲外,拒絕高冷,搞平易近人的抽象宣發......這些舉措,明顯是服務于中小R玩家的產品。而中小R玩家大多數是是追求付費性價比的年輕玩家群體。


      受到宏觀背景的變化,從蜜雪冰城的興起、到拼好飯、再游戲圈“小黃鴨”的拼好幀,年輕人消費降級的意識變化,讓他們對待游戲付費也明顯變得更加理智。

      “強度是一個版本的事,而帥是一輩子的事”。相比于在游戲內為數值付費換取短期體驗,外觀付費的性價比明顯更高。更別提《逆水寒》手游中,長期堅持在做6元時裝,以及在各種折扣疊加下加點小錢就能拿下的68元時裝。


      不僅僅商業化上,“性價比”一詞能夠映射到游戲的方方面面。就比如玩法上,會嘗試玩法融合方向,像是解密、戀愛、莊園、甚至是自走棋、鵝鴨殺,你所能見到的熱門玩法,《逆水寒》手游幾乎都縫了個遍,主打一個體驗《逆水寒》手游等于體驗多款熱門游戲,量大管飽,性價比超高。

      更細節一點,在與養成掛鉤的數值設計上,游戲也會考慮中小R玩家的感受。《逆水寒》手游其實是存在“軟付費”內容,玩家可以通過充值代幣兌換銅幣“洗內功”。而《逆水寒》的數值設計在平衡不同付費階層玩家體驗方面做出了嘗試,在明面數值上,并不會十分明顯的反應玩家間的差距,而大R玩家花費重金去換取微不足道的數值提升,反而彰顯了外觀付費的性價比。但在實戰中,就這么一點數值差異,卻有可能成為勝負的關鍵。

      甚至為了進一步提升付費性價比,《逆水寒》手游優化了“首充”獎勵,在“流通玉”與“綁玉”之間增加了“限定玉”,首沖額外贈送的“綁玉”也變為了“限定玉”。玩家可以使用“限定玉”去購買“流玉”商城的時裝外觀,增加了外觀玩家充值的性價比。


      但要說年輕玩家在付費上徹底理智,又不完全見得。包括筆者在內的很多年輕玩家,也會為了追求為情緒價值和社群認同買單,典型如《GS:GO》皮膚、追求泡泡瑪特等潮玩。

      而《逆水寒》手游卻精準地捕捉這一點,在游戲第二賽年中期推出了“捉寵”玩法。寵物帶有技能(等同于百家技能)以及外觀詞條,屬于強度黨與外觀黨的剛需。不過相比于戰力強度,捉寵更服務于外觀玩家。


      首先,寵物外觀詞條擁有多個稀有度,從高到低包括典藏·珍、典藏、靈寵、卓越、高級、普通,詞條類型也包括外觀、體型、瞳色、異色等等。同一只寵物在不同詞條的作用下,外觀也會各不相同。

      其次,兩個寵物之間也可以通過商城道具去生成繼承隨機詞條的寵物,在放大商業化能力的同時,進一步細化了寵物的稀有度。


      千變萬化的寵物體系下,除了那些能夠社交彰顯的寵物外,在玩家群體中自發形成了“職業寵物”的共識:鐵衣就應該帶一只“鐵衣崽”、九靈就應該帶一只“九靈崽”,去滿足社群認同感。


      從《逆水寒》手游的案例中,能夠看出它始終在圍繞年輕玩家群體去做產品。消費降級,追求性價比?OK,大量的6元時裝,優惠券疊加的68元時裝,量大管飽高性價比的玩法內容,看上去更加公平的數值內容,總有一個能夠吸引到年輕玩家。想要更多情緒價值,彰顯社交認同?OK,除了更加酷炫的天賞外觀外,還有千奇百怪的寵物,總有一個能夠符合玩家的品味。如今,寵物已然成為《逆水寒》手游中第二大支柱。

      在硬件性能增長放緩,新引擎尚未徹底成熟,廠商無法通過品質降維打擊的當下,去聊下一款MMO之前,或許更應該想清楚,產品的目標用戶究竟是哪些群體?他們又有那些行為特征?他們的日常生活習慣是怎樣的?而我們又能夠為他們做些什么?

      下一代MMO究竟在哪里?

      一位資深MMO策劃告訴筆者,大多數廠商對于立項MMORPG或者說大體量RPG產品都非常謹慎。相比一些短平快的產品,MMORPG游戲不僅本身玩法重度,受眾面廣,對廠商的綜合研發能力、成本投入提出了極高的要求。這也讓重度MMORPG游戲在立項時不僅需要考慮特定的目標用戶,更需要精準洞悉新一代用戶的變化、需求。

      回顧《逆水寒》手游與《燕云十六聲》的崛起之路,它們的制作周期內,游戲行業正處于跨平臺、內容型游戲大崛起的浪潮中,國內用戶對于單人優質內容的體驗需求被發掘和擴大,這兩款產品一定程度上也在這陣潮流中分別精準捕捉到了手游端和PC端用戶的需求共性。


      受這一趨勢影響,目前廠商在研的或者說未來2-3年市場上能夠看到的MMORPG游戲,其主流方向,依然會沿著《燕云十六聲》高品質、重內容、重單人體驗的方向持續橫向拓展,同時匹配以更符合時下用戶喜好的普世化題材(如玄幻、修仙等),強化產品自身的差異性與辨識度。


      比較突出的三款在研產品像是Funplus投資的《代號界》、騰訊投資的《代號:逍遙游》以及快手彈指宇宙《詭秘之主》,就分別沿著東方玄幻、修仙、西方奇幻三大主流熱門題材提升產品內容品質,本質上還是填補過往賽道中缺乏的優質內容生態位。

      此外,競核了解到,B站目前也正研發一款凡人修仙傳IP的MMO游戲,由業內資深MMO制作人帶隊。前段時間《凡人修仙傳》動畫韓立結嬰的片段播出后,引發了廣泛的用戶討論,霸榜B站熱搜第一,可見其IP的影響力以及修仙題材在中國玩家中的普適程度。

      而騰訊、網易等頭部廠商自然也不會忽視MMO賽道的潛力,包括騰訊深圳、網易雷火至少都有一款MMORPG游戲在研,和上述產品類似,同樣是押注國風等大眾化內容題材方向。

      在這一方向上,考慮到各個團隊的研發能力、品類積累差異,未來市場上或許依然會保持網易持續領跑,其他中大型廠商逐步占領題材細分賽道的情況。

      值得一提的是,在MMORPG品類或者說“燕云模式”之外,還有一種帶有多人社交元素的RPG游戲品類正在悄然崛起——怪獵like共斗產品。騰訊游戲《王者榮耀:世界》《怪物獵人:旅人》、庫洛游戲《代號NAMI》以及米哈游前段時間公布的UE5寫實奇幻預研項目均瞄準了這一方向。

      嚴格來說,怪獵like共斗產品主打PvE私密社交體驗,其社交屬性可能比《燕云十六聲》還要弱上一些,不能稱得上是嚴格意義上的MMORPG游戲。

      但考慮到這一品類引入國內后,國內廠商極有可能基于過往的長線產品運營經驗對其社交屬性、玩法進行改造,匹配國內用戶的游玩習慣與需求,再加上當下已經有《燕云十六聲》這樣區別于過往MMO框架的產品出現,我們不應忽視這一品類方向的崛起。

      從立項的出發點上講,這些怪獵like產品和《燕云十六聲》一樣其實都是在解決同一個命題——內容向游戲的長線化,或者說3A產品的GaaS化。

      《燕云十六聲》團隊基于過往的MMO品類經驗給出了一套接近MMORPG的多人模式解法,而像米哈游、庫洛等內容型出身的團隊則選擇了更主機產品化的解決方案,從而匹配已有用戶的弱社交需求。

      經歷了數代MMO的洗禮,玩家對傳統MMO玩法已經有些“審美疲勞”,經需要更新鮮與更多元的體驗,而這些產品無一例外都在嘗試去滿足這樣的玩家需求。

      例如《代號:界》《詭秘之主》,為何會融合怪談這一“微恐”題材,或許它們的目的是通過讓玩家與鬼怪亂神對抗,為玩家制造一個可以控制的恐怖源,在玩家最終擊敗強敵后,去釋放日常生活中的壓力。而MMO+微恐,本質上是通過更具陪伴感的方式,去持續釋放玩家壓力。

      又比如《凡人修仙傳》《代號:逍遙游》的仙俠方向,本質上是通過“提升境界”爽文的方式,來賦予玩家更強的正反饋,去滿足年輕玩家日常生活中正反饋不足的潛在需求。與此同時,仙俠題材下的玩法表達,如玩家御空飛行越過云海,與其他玩家空中斗法,也能夠滿足年輕玩家的對于仙俠世界的幻想。

      或者說,它們并非單純從解決玩家痛點出發,而是在進一步細化產品的目標用戶后,去做體驗升級。可以大膽預測的是,玩家們的細分需求各不相同,未來的MMO或許將迎來百花齊放的新階段。

      回望游戲行業的發展歷程,這個強調內容、強調創意的行業始終追求的并不是物理學的“完美統一”,而是千人千面、百花齊放。即便大家行在名為MMORPG的康莊大道上,但不同的人、不同的團隊、不同的廠商經驗、技術、用戶認知方面的差異,總歸會沿著這條主干走出不同的路。


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