《Rain98》是一款將背景設定在1998年東京的“Lo-Fi 心理驚悚戀愛冒險”游戲,由日本獨立游戲社團 C 開發。在游戲中,玩家將與一位名為雨原玲奈(CV:土屋李央)的神秘少女共同生活在如同水族箱般幽暗的公寓中,為了“某種終結”而進行秘密的儀式。
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《Rain98》憑借其獨特的世紀末美學和對“空氣感”的極致捕捉,曝光后便備收到了不少玩家的關注,游戲也參展了WePlay 2025游戲展。游戲動力有幸受邀,在展會現場與《Rain98》的制作人進行了一次深入交流,聊了聊關于那個早已逝去的1998年,以及為何我們至今仍被困在那場藍色的雨中。
為了方便閱讀,采訪內容有做刪改。
為什么偏偏是
1998年?
游戲動力:游戲將舞臺設定在1998年這個特定節點非常有趣。選擇這個年份,是因為當時日本的社會狀況與我們當下面臨的社會環境有某種相似之處嗎?
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制作人:確實如此。我認為1998年的日本,存在著一種與現今空氣產生共鳴的“閉塞感”。
那是一個充滿了就業冰河期、家庭崩壞以及泡沫經濟后遺癥的時代。年輕人失去了邁向未來的余地,整個社會籠罩在一種“某種事物正在終結,卻找不到隧道出口”的感覺中。諷刺的是,這種“仿佛走到盡頭”的感覺,其實從1999年世紀末一直延續到了現代,我們從未真正擺脫過。
《Rain98》想要描繪的,正是這種“跨越時代持續存在的閉塞”。主人公試圖逃離未來的絕望,而女主角玲奈則被困在過去的絕望中,兩人就像是在同一個隧道里看向不同方向的存在。
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當然,我也被90年代那種曖昧、不完整卻又美麗的“藍色空氣”深深吸引。那是內容也好、街道的濕度也罷,都懷抱著與現今任何時代都不同的,一種如同水族箱底部般獨特的氛圍,是昔日與今朝影子重疊的場所。
《Rain98》并非想要再現歷史,或許更接近于借用 1998 年作為"昔與今的影子重疊的場所",從而更自然地浮現出來當時的感覺。游戲的故事既非"救贖的故事"也非"絕望的故事",它處理的是這樣一個詰問:即使懷抱著崩壞的世界,是否仍能相信某些事物?而1998年到1999年,正是能讓這種詰問發出最美妙回響的“藍色共鳴點”。
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日常與
“水族箱”般的設計哲學
游戲動力:在體驗Demo時,我們發現游戲非常注重生活的細節。這種設計是出于充實玩法的考量,還是為了服務于敘事?
制作人:如果問是先有故事還是先有系統,答案是后者——這一切都源于“如何表現世紀末公寓房間里兩人共度的、如水族箱底般的日常之美”這一必然性的設計。
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《Rain98》是一款比起“攻略”或“數值優化”,《Rain98》更希望玩家體驗“兩人時間的長度”的游戲。你需要關心玲奈的心情,通過打工維持生活,用微小的行動推進日子。這種機制與懷抱孤獨與不安的兩人,在同一房間里逐漸敞開心扉的 "感情過程" 是緊密相連的。在這里,玩法不是單純的附加物,而是作為描繪 "無法言喻的關系變化" 的裝置來設計的。
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土屋李央與
Lo-Fi的“藍色余響”
游戲動力:Lo-Fi風格的視覺與音樂完美契合了游戲主題,而土屋李央小姐的配音更是點睛之筆。請問是一開始就決定起用她嗎?
制作人:Lo-Fi那種柔和的粗糙感和搖曳感,是為了呼應《Rain98》中“靜靜融解的終結觀”而選擇的聲音基調。而土屋李央小姐的加入,簡直是一種必然。
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土屋小姐的聲音透明卻仿佛帶有陰影,平淡中滲出感情的輪廓,那種“覺得靠近了卻又遠去”的感覺,完美詮釋了玲奈情感中“難以捉摸”的搖擺感。僅憑她聲音的呼吸,就能讓一個并非常見角色的、作為"氣息"的存在站立起來。這種聲音與Lo-Fi音效相互融合,最終完成了《Rain98》獨特的“藍色余響”。
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映照內心搖擺的鏡子
游戲動力:近年來以“頹廢系”或“電波系”為特點的敘事游戲似乎越來越多。您如何看待這種趨勢?對于我們現在所處的社會環境,游戲所表達的是否也正是對現實的映射呢?
制作人:我認為這種潮流非常自然。在當今時代,比起“大家看向同一個方向”,如何對待各自懷抱的孤獨與不安成為了更大的主題。
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在現代社會,我們被過度的期待和“正確答案”所包圍,人們常常感覺被系統吞沒,變得不再像自己。正因如此,頹廢系和電波系故事提供了一個能從安全距離確認“自己內心搖擺”的場所。《Rain98》并非一面單純映照現實的鏡子,它更像是一面“映照瞬間輪廓便開始搖曳、只有此側的影子靜靜滲回”的鏡子。
關于《玲音》與
90年代的影子
游戲動力:很多玩家在看到宣傳初期的畫面和故事主題時,會聯想到經典電影《玲音(Serial Experiments Lain)》。在制作過程中,這是否是一個致敬或靈感來源?
制作人:《玲音》是我作為創作者非常尊敬的作品。在哲學性、“藍色靜謐”以及90年代末的空氣感方面,我確實從中獲得了巨大的靈感。
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不過,《Rain98》基本不涉及互聯網或電腦世界這一核心議題,所以在故事結構上共通點并不多。與其說是"模仿玲音",不如說我們是在同一個時代的影子中,在不同的時間軸上拾取了各自需要的碎片。
“破壞”并非
毀滅
,而是靜謐的愿望
游戲動力:游戲中玲奈對主角說將這個世界“破壞掉吧”,這是否構成了游戲希望傳達的核心主題?
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制作人:“破壞”一詞對《Rain98》而言非常重要,但這并非是為了肯定破壞沖動。
我們所處理的“滅亡”,不是爆炸般的毀滅,而更接近于“想要暫時放下此刻無法承受的感情”這一靜謐的愿望。無論是玲奈還是主人公,他們并非真的想破壞世界,而是“在這個世界的沉重中,不知該如何活下去”。所以,《Rain98》的終結是藍色的、靜謐的、慢慢融解的。
“破壞”這個詞,其實是“即使在崩壞的世界里,或許仍能前行”這一祈愿的一體兩面。
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