這事放別的公司,恐怕會(huì)是另一個(gè)結(jié)局。
文/王丹
今天(11月26日),臨近公測一周年的《無限暖暖》,正式開啟了2.0版本。
先前有網(wǎng)友預(yù)感這次2.0「真的不一樣……真的要開服了」,而就數(shù)據(jù)來看,這種「并非開服,堪比開服」的預(yù)感,一點(diǎn)也不夸張:
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版本更新首日,游戲沖上了國區(qū)iOS游戲暢銷榜Top 8,刷新了自公測以來的最高排名紀(jì)錄,考慮到《無限暖暖》是多端游戲,還有來自PC、主機(jī)端的收入,其2.0版本的首日流水只會(huì)比我們看到的更高;
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而早在5天前、游戲官方進(jìn)行前瞻直播時(shí), 的話題就沖上了微博熱搜榜Top 1;
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直播期間我觀察了下彈幕,和一些「有夸有罵、悲喜交加」的游戲官方直播不同,《無限暖暖》這邊,基本滿屏都是對(duì)暖暖的寵溺和對(duì)2.0的期待。

《無限暖暖》如今的聲勢,或許出乎不少人的意料。畢竟一年前這款游戲首發(fā)時(shí),在玩家側(cè)的口碑并不完美,甚至略帶爭議。而在業(yè)界圈內(nèi),關(guān)于「《無限暖暖》到底成了沒成」,也有相當(dāng)大的爭論:
一方面,《無限暖暖》的設(shè)計(jì)確實(shí)創(chuàng)新且前衛(wèi),在PC、主機(jī)端表現(xiàn)亮眼,特別是在PC、主機(jī)玩家占比較大的海外地區(qū),游戲收獲了不少媒體好評(píng),還入圍了IGN 2024年度最佳游戲;
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《無限暖暖》PC版在Metacritic上的媒體評(píng)測均分高達(dá)80(滿分100),其中IGN給出了9分(滿分10分)好評(píng)
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IGN將《無限暖暖》列入2024年度最佳游戲提名
另一方面,《無限暖暖》首發(fā)時(shí),移動(dòng)端版本存在明顯的優(yōu)化缺陷,且在開放世界游戲中以「服裝」為商業(yè)化核心的新型策略,不被業(yè)界看好,也有人質(zhì)疑游戲社交場景做得不夠,導(dǎo)致商業(yè)化缺失設(shè)計(jì)空間……
不過,開局的不利,似乎并沒有壓垮《無限暖暖》。如今回看,從1.0到2.0,這款曾被質(zhì)疑的作品,反而已經(jīng)調(diào)整姿勢,逐漸找到了自己的舒適區(qū)和競爭長板,愈發(fā)放開了手腳。
也正因如此,他們變得更大膽,嘗試的動(dòng)作也更加「瘋狂」。
01
不是,“還可以這樣”?
姚潤昊在內(nèi)部信談及《無限暖暖》的意義時(shí)說過,制作一款「還可以這樣」的游戲,需要巨大的勇氣和耐心。
而就《無限暖暖》2.0版本來看,這個(gè)團(tuán)隊(duì)的勇氣和耐心,可能比很多人預(yù)想的更大——單是做出全球首款、目前唯一一款「開放世界x換裝冒險(xiǎn)」游戲,不夠,他們還要在這個(gè)基礎(chǔ)上,增加更多「還可以這樣」的可能性。
首先最直觀的是,《無限暖暖》在2.0版本中增加了開放世界的交互方式。
具體來說,游戲?yàn)榕a(bǔ)充了幾項(xiàng)能力,而這些能力背后潛藏的,是團(tuán)隊(duì)對(duì)探索和解謎闖關(guān)的進(jìn)一步擴(kuò)充。
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比如「黏黏爪」能力,它可以讓暖暖抓住帶有「黏黏琥珀」的平臺(tái)或物體,進(jìn)行快速移動(dòng),或是懸掛在平臺(tái)下方。也就是說,暖暖在2.0縱深交錯(cuò)的立體場景中,移動(dòng)將變得更加機(jī)動(dòng)。

「變大」能力則能讓暖暖身型變大三倍之多——2.0部分地區(qū)存在龐大的巨獸,暖暖以普通身型無法正面抗衡,必須變大發(fā)出震耳欲聾的咆哮、嚇暈巨獸,或是躲在蘆葦叢中,才有辦法通過該地區(qū)。

同時(shí),不論是「黏黏爪」,還是「變大」,亦或是稍后我們會(huì)展開介紹的「弓箭」能力等,也都和2.0的解謎闖關(guān)體驗(yàn)有密切聯(lián)系:
有些謎題,需要通過「粘」住物體、拖拽擺放,才能完成;

有些奇想星(探索收集的、用于解鎖和養(yǎng)成能力的資源),需要暖暖變大后,沖鋒撞破石堆、有裂縫的石墻,才能獲得;一些跳躍臺(tái),比如有彈性的蘑菇頂,需要暖暖先變大踩上去,再變小,通過壓力和彈性的組合作用,把自己彈上天;部分花草,在被變大后的暖暖咆哮后,會(huì)有不同反應(yīng),以提供解謎線索;

一些懸掛在空中的機(jī)關(guān)或獎(jiǎng)勵(lì),需要暖暖用弓箭射下。

如果說《無限暖暖》1.0在開放世界上做得還算謹(jǐn)慎,探索遵循「跑圖爬山+滑翔跳躍」的常規(guī)設(shè)計(jì)、解謎玩法略局限于「平臺(tái)跳躍闖關(guān)」,那么2.0的《無限暖暖》,則像是通過結(jié)合新能力,以及生物反應(yīng)、生態(tài)環(huán)境、立體場景設(shè)計(jì)等要素,在開放世界探索交互上找到了新的可能性。
其次,《無限暖暖》2.0的戰(zhàn)斗體驗(yàn)也有相當(dāng)大的變化。
比如前文提及的「弓箭」能力,可以讓暖暖通過蓄力拉弓打出威力更大的傷害,也能通過放大招、降下箭雨打出AOE攻擊。相比于1.0常用的平A普攻,弓箭無疑為戰(zhàn)斗提供了更多可操作空間。

而且這次,暖暖不再是孤軍奮戰(zhàn)。在2.0的特定地區(qū)中,她可以使用「協(xié)戰(zhàn)」能力,召喚協(xié)影伙伴助戰(zhàn),它會(huì)根據(jù)戰(zhàn)況自動(dòng)進(jìn)行攻擊或提供輔助支援,也有需要控制釋放時(shí)機(jī)的專屬強(qiáng)力技能。

同時(shí),《無限暖暖》還在2.0引入了更多戰(zhàn)斗機(jī)制,比如能量機(jī)制、護(hù)盾機(jī)制、極限閃避等,且增添了更多可養(yǎng)成的維度——和暖暖并肩作戰(zhàn)的協(xié)影伙伴,可以通過資源投入來養(yǎng)成升級(jí);暖暖的血量、攻擊、蓄力速度、破盾效率等屬性,也會(huì)隨著探索一步步提升。
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左右滑動(dòng)查看
不難看出,《無限暖暖》在豐富戰(zhàn)斗體驗(yàn)這件事上,做得非常克制:他們沒敢大幅度抬升戰(zhàn)斗的操作復(fù)雜度,而是在「不為難所有玩家」的前提下,增加了新的戰(zhàn)斗方式、作戰(zhàn)伙伴,以及可養(yǎng)成內(nèi)容……這套變化的重點(diǎn),大概率不是提高玩家在戰(zhàn)斗中的警惕性、考驗(yàn)玩家的反應(yīng)速度,而是試圖讓低門檻的戰(zhàn)斗變得更有花樣、新鮮感,并增強(qiáng)成長的正反饋。
最后,《無限暖暖》在美術(shù)設(shè)計(jì)上,依舊展現(xiàn)出了腦洞大開的想象力。
從巨木之森、母菇林地,到巨人族的部分遺跡、背靠火山的湖心島、菇菇人的聚居地蝸牛城……2.0的各個(gè)場景,在地理構(gòu)造、生物生態(tài)、人文風(fēng)情、氣候環(huán)境等各方面,都呈現(xiàn)出了不同的觀感氛圍和游戲性樂趣。


比如低重力地區(qū)——在這里,普通體態(tài)下的暖暖會(huì)漂浮到空中,這時(shí)暖暖除了弓箭以外,無法使用任何其他能力;要是想落地、用其他能力,就必須通過變大來切換暖暖的「重力」……這為跑圖增加了些挑戰(zhàn),但反過來講,這也為原本略顯單調(diào)的跑圖,補(bǔ)充了更多挑戰(zhàn)樂趣。

遇到深水區(qū),要么飄過去,要么變大踩過去
再比如,掛在懸崖上的蝸牛城,需要騎著蝸牛(菇菇人的主流載具),爬上巨矛、進(jìn)入大殼,才能到達(dá)。

這里有休息區(qū)、廣場、游樂區(qū)、集市等不同分區(qū),包含不少輕量級(jí)、體驗(yàn)類的玩法……活脫脫像一個(gè)微縮的童話森林游樂場。


蝸牛漂流

跳繩、滑梯、花草拓片

壁畫橫版跳躍、「三維彈球」
看到這兒,你應(yīng)該能理解,為什么網(wǎng)友調(diào)侃《無限暖暖》是「重新開服」了:從探索到解謎到戰(zhàn)斗……這變化屬實(shí)不小,連老玩家都感慨「每次都跟新游戲似的」。
這事一點(diǎn)也不容易——在目前大多廠商都已入局開放世界賽道的情況下,想要做出差異化、找到新鮮感,本就是難事,但他們還是想出了點(diǎn)子,又一次突破并刷新了公眾對(duì)「開放世界x換裝冒險(xiǎn)」的認(rèn)知。
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02
為今天,疊紙已經(jīng)熬了一年
可能有人會(huì)覺得,《無限暖暖》這波有些太「莽」了:一年前他們就因?yàn)樽龀鍪窡o前例的設(shè)計(jì),而陷入爭議,2.0又來?不怕再栽一跤嗎?
但我覺得這次有些不一樣:在跨出2.0這步前,《無限暖暖》已經(jīng)和玩家磨合了整整一年。他們針對(duì)性地補(bǔ)全了先前被玩家和業(yè)界詬病的短板,逐步找到了自己的舒適區(qū)……分明是有備而來。
像是之前被人吐槽,能把移動(dòng)端改好端出來就燒高香了——姚潤昊便在直播中回應(yīng):“那我們就一邊努力優(yōu)化,一邊努力燒香。”
誠然,目前大多數(shù)跨端游戲都做不到「移動(dòng)、PC畫質(zhì)一致」的優(yōu)化水平。但就玩家發(fā)帖來看,經(jīng)過幾個(gè)月的調(diào)整,《無限暖暖》移動(dòng)端、PC端的觀感差距,至少已經(jīng)不大了。

開服不到兩個(gè)月的優(yōu)化演變
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今年6月時(shí)的優(yōu)化對(duì)比
圖源小紅書@婉拒生椰拿鐵
更何況,拋開和PC,僅就說移動(dòng)端游戲的美術(shù)品質(zhì),目前和《無限暖暖》能相提并論的,大概也沒幾個(gè)。比較直觀的現(xiàn)象是,今年6月,《無限暖暖》斬獲了蘋果設(shè)計(jì)大獎(jiǎng)中的視覺圖像獎(jiǎng);
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后排左一為姚潤昊
前不久蘋果公布2025 App Store Awards入圍作品,《無限暖暖》被提名年度游戲。
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連全球移動(dòng)設(shè)備頭部品牌,都在獎(jiǎng)項(xiàng)評(píng)選中表達(dá)了對(duì)《無限暖暖》畫面表現(xiàn)的認(rèn)可。這變相印證了,畫質(zhì)已不是這款游戲打開移動(dòng)端市場的短板,反而成了它的賣點(diǎn)之一。
先前有人吐槽《無限暖暖》劇情太過家家、無聊空洞——那就花上幾個(gè)月的時(shí)間,來嘗試挖掘劇情深度。
比如在4月1.5版本「泡泡季」中,他們講述了「無時(shí)無刻懷戀家鄉(xiāng),但又不得不背井離鄉(xiāng)」的復(fù)雜思緒——原本住在石田樹區(qū)域的部分單品靈(由服裝或布料幻化成的生物,承載著原主人的記憶與情感),為了與魔物抗衡,將自己和魔物封印在了遠(yuǎn)離家鄉(xiāng)的無憂島,有單品靈記得原主人一家老小其樂融融的場景,有單品靈懷念曬太陽的小狗身上像麥子一樣的味道……但為了保家鄉(xiāng)安全,它們永遠(yuǎn)無法回家,只能年復(fù)一年通過洗澡來沖掉自己的回憶。
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圖源小紅書@四季豆豆
再比如,7月的1.7版本「藍(lán)淚季」劇情,也讓不少玩家淚目,并被部分網(wǎng)友奉為「開服以來最好的版本劇情」——后人以為,巨蛇希斯背刺殺害了自己的摯友奇想術(shù)士亞萊西婭,但事實(shí)是,亞萊西婭為了幫助受傷的希斯而研究神力,最終被神力反噬,不得不懇求希斯殺死自己……之后,希斯陷入了無盡的自責(zé),每20年就哭下一顆藍(lán)淚,而亞萊西婭最終通過暖暖向希斯說出了沒來得及說的話:“別哭……別用這一刻銘記我。在死亡之前,我曾一直活著……”
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圖源小紅書@背著老公跟我哥偷親
經(jīng)過近1年的摸索,《無限暖暖》似乎已經(jīng)在「大眾化的理解門檻」和「引發(fā)情感共鳴的人性探討」之間,逐漸找到了契合點(diǎn):誰說童話世界的故事,就不能催人淚下?

被鐵鏈?zhǔn)`、眾人監(jiān)視的巨龍……
2.0概念CG似乎已預(yù)示著關(guān)于拯救與解脫的宏大敘事
有人說《無限暖暖》的玩法很單一,只有「開放世界探索+平臺(tái)跳躍闖關(guān)」——那就補(bǔ)充更多有趣的玩法。
像是在1.5版本,他們端出多人聯(lián)機(jī)全新區(qū)域「星海」,補(bǔ)足了自己在社交玩法上的短板。

同處于星海的玩家可以看到對(duì)方的身影
這里有各種小游戲,也散落著玩家的愿望瓶
后在1.9版本,他們又端出了家園系統(tǒng),進(jìn)一步滿足了UGC玩家的游玩需求。

UGC高玩在《無限暖暖》家園手搓出「對(duì)角巷」
圖源小紅書@圣人傳藥不傳火
過去這一年,不少玩家吐槽過《無限暖暖》不更新大地圖和主線劇情,但反過來看,我覺得這也體現(xiàn)出了他們的踏實(shí)和謹(jǐn)慎——從1.0到1.11,游戲接連不斷推出活動(dòng),打造風(fēng)格各異的活動(dòng)島,寫了一季又一季的活動(dòng)劇情……
這些內(nèi)容在細(xì)節(jié)中完善了游戲世界觀,讓1.0變得更鮮活可信。同時(shí),近1年的活動(dòng)版本更新,也變相讓團(tuán)隊(duì)有機(jī)會(huì)逐漸解決問題,磨合對(duì)齊市場對(duì)《無限暖暖》的期望:玩家需要更多時(shí)間來熟悉前所未見的游戲品類;疊紙也需要更多時(shí)間來想清楚,身處這樣一個(gè)全新的賽道,究竟應(yīng)該給玩家提供什么內(nèi)容。
所以,從1.0到2.0,跨度這么大,是因?yàn)椤稛o限暖暖》「莽」嗎?與其說「莽」,不如說,是《無限暖暖》對(duì)「開放世界x換裝冒險(xiǎn)」賽道,以及這個(gè)賽道所輻射的市場玩家,有了更清晰的理解和認(rèn)知。在搞清這些后,《無限暖暖》才有足夠的底氣,和玩家一起走進(jìn)2.0時(shí)代。
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一家另類的頭鐵廠商
往小了說,《無限暖暖》從1.0到2.0,就是個(gè)開局逆風(fēng)、后續(xù)逆襲的故事;但以小見大,這款游戲的翻盤,或許也會(huì)刷新業(yè)界、市場對(duì)疊紙的認(rèn)知。
一方面,一個(gè)前所未有、傳統(tǒng)品類無法定義的作品,本身就存在諸多風(fēng)險(xiǎn),又有多少廠商愿意擔(dān)這樣的風(fēng)險(xiǎn)?又有誰愿意反復(fù)嘗試?
這背后,沒有可參考的任何對(duì)象,更多是基于對(duì)市場的理解、對(duì)未來的預(yù)判。開局順了,我們說那是奇跡,是行業(yè)新的開拓者;開局不順,墻倒眾人推,調(diào)侃和吐槽接踵而至。
但一年前,在輿論的巨大壓力下,姚潤昊卻發(fā)聲力挺了《無限暖暖》。從后續(xù)的實(shí)際更新來看,疊紙也確實(shí)沒有因?yàn)闋幾h而「放棄」這款產(chǎn)品,反而加大力度支持游戲調(diào)優(yōu)。
疊紙的不輕易動(dòng)搖,才熬出了現(xiàn)在的無限暖暖。或者說,假如這事發(fā)生在其他更講求回本效率的公司,大概會(huì)是另一個(gè)結(jié)局。
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另一方面,疊紙對(duì)《無限暖暖》的長期堅(jiān)持,或許也會(huì)變相鞏固玩家對(duì)疊紙的信任。
其實(shí)去年《無限暖暖》首發(fā)陷入爭議時(shí),除了看熱鬧吃瓜的局外人,心里最難受的,是那些喜歡《無限暖暖》、還想繼續(xù)玩下去的用戶——萬一因?yàn)槭装l(fā)表現(xiàn)不好,游戲被疊紙冷處理了怎么辦?萬一后面不好好更新了怎么辦?……
而疊紙用實(shí)際行動(dòng)打消了玩家的疑慮:首發(fā)時(shí)的各種缺陷,游玩體驗(yàn)上的各種問題,官方聽得到,也在投入資源去解決;新玩法的補(bǔ)充,以及這次2.0的大膽舉措,也說明疊紙還想繼續(xù)探索《無限暖暖》在玩法上的可能性。
這下玩家就明白了:疊紙并不是只會(huì)打順風(fēng)局,即使曾身處谷底,他們也會(huì)想辦法爬起來。
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而在市場競爭日趨激烈、越來越多公司選擇降本增效的當(dāng)下,你應(yīng)該能感覺到,《無限暖暖》的翻盤故事有多難以復(fù)刻,也應(yīng)該能體會(huì)到,在現(xiàn)在的時(shí)代中,這款游戲和疊紙顯得有多另類:
并非每個(gè)團(tuán)隊(duì)都有勇氣去做「還可以這樣」的游戲。也并非哪個(gè)公司,都像疊紙這樣,眼看著團(tuán)隊(duì)栽跤,又把團(tuán)隊(duì)拉起來,依舊頭鐵地喊著要他們?nèi)プ觥高€可以這樣」的游戲。

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