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夜雨落在東京的住宅區(qū),霓虹被雨幕拉成一條模糊的藍(lán)光,像是從舊顯像管電視里里溢出的殘影。
潮濕而曖昧的夜晚,你與一個(gè)陌生的女孩同住一間公寓——她的氣質(zhì)安靜,又帶著一點(diǎn)危險(xiǎn),讓人分不清是需要靠近,還是應(yīng)該后退一步。
這就是《Rain98》最初呈現(xiàn)給玩家的場(chǎng)景。前段時(shí)間,我游玩了這款A(yù)VG的demo,一個(gè)關(guān)于“穿越回1998年的東京”的故事。
VHS錄像帶風(fēng)格的粗糙顆粒、冷藍(lán)色調(diào),Lo-Fi 環(huán)境音與雨聲,構(gòu)成了我對(duì)這個(gè)20分鐘demo的全部印象——幾乎完全是氛圍上的。或許,你甚至不需要游玩這個(gè)demo,也能從游戲極具敘事感的對(duì)話演出中,體會(huì)到這種沉浸氛圍。
值得一提的是,女主角雨原玲奈由聲優(yōu)土屋李央(《偶像大師》樋口円香CV)配音。土屋的聲線溫柔又帶點(diǎn)距離感,也讓角色的迷離氣質(zhì)更加突出。
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《Rain98》由來(lái)自東京澀谷的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)C4R4CT3R開(kāi)發(fā),是他們推出的首部作品。自首次公開(kāi)以來(lái),這款游戲便憑借獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格和濃厚的情緒氛圍,吸引了許多玩家的關(guān)注。
過(guò)去一年間,C4R4CT3R也攜帶游戲的demo版本參加了不少展會(huì),與玩家有不少互動(dòng)。
在上周剛剛結(jié)束的Weplay 2025,他們也帶來(lái)了包含更多劇情與玩法細(xì)節(jié)的全新試玩內(nèi)容。現(xiàn)場(chǎng),我們也采訪到了《Rain98》的游戲總監(jiān) Shoon T,和他聊了聊這款獨(dú)立游戲背后的美術(shù)、聲音和敘事創(chuàng)作。
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Q:《Rain98》的畫面為何采用了強(qiáng)烈的 VHS 質(zhì)感與冷色調(diào)?這種視覺(jué)基調(diào)想傳達(dá)怎樣的感覺(jué)?
A:VHS 的粗糙感和冷藍(lán)色調(diào),始于我們希望將“1998-1999 年這個(gè)時(shí)代本身的記憶”視覺(jué)化的想法。
我感興趣的并不是當(dāng)時(shí)影像技術(shù)的真實(shí)樣貌,而是那種即使沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)那個(gè)年代的人,也能在潛意識(shí)里勾勒出的“90年代的模糊影子”——那種曖昧的殘像所吸引。藍(lán)色、淡薄、有些遙遠(yuǎn)。卻又無(wú)法移開(kāi)視線。
我們希望通過(guò)讓畫面整體籠罩這種“冰冷深處殘留的微弱溫度”,使玩家自然地沉入《Rain98》的世界。
此外,也參考了平成時(shí)代電影和動(dòng)畫文化的視覺(jué)、如水族箱底般的微暗藍(lán)色、光和水的搖曳等要素。“讓人想一直凝視下去的靜謐之美”——這就是融入這種藝術(shù)色調(diào)的意圖。
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Q:除了特色鮮明的圖形之外,游戲的音效和 BGM 似乎融合了LoFi 和環(huán)境音。在通過(guò)聲音營(yíng)造氛圍的過(guò)程中,意圖讓人感受到怎樣的感覺(jué)呢?其中是否融入了懷舊、不安或個(gè)人感情?
A:疊加Lo-Fi和環(huán)境音,并非為了限定于某種特定感情——如懷舊或不安——,而是因?yàn)槲覀兿雽ⅰ案星閾u擺本身”描繪為一種聲音體驗(yàn)。
混入雨聲中的微弱機(jī)械音、沉悶的低音、Lo-Fi搖曳的節(jié)拍。這些聲音的層次,并非將玩家的感情誘導(dǎo)向特定方向,而是創(chuàng)造出“心情流向何方,連自己也不甚明了”的酩酊(注:現(xiàn)場(chǎng)的翻譯小伙伴思慮再三確定Shoon T說(shuō)的就是‘酩酊’這個(gè)詞)而纖細(xì)的搖擺。
聲音并非單純的背景符號(hào),而是扮演著如同 "靜靜指示心靈沉淪之處的地圖" 般的角色。
Q:在圖形和聲音兩個(gè)方面,是否受到過(guò)特定的藝術(shù)家或電影的影響呢?
A:影響確實(shí)很多,難以全部列舉。在影像方面,我主要參考了 90 年代末日本電影中那種淡雅、抒情的藍(lán)色,例如北野武的《奏鳴曲》《花火》,以及巖井俊二作品中帶著濕度的影像氣氛。押井守的作品也給了我很大啟發(fā),特別是他對(duì)水和光的處理方式。此外,《未麻的部屋》和《玲音》等作品在“現(xiàn)實(shí)與妄想模糊化”的表現(xiàn)上也對(duì)我有影響。
在音響方面,我們參考了 reij gleam、Nujabes、川井憲次等音樂(lè)人的 Lo-Fi 與環(huán)境音風(fēng)格。聲音設(shè)計(jì)上,則受到押井守和庵野秀明導(dǎo)演作品的影響較多。需要說(shuō)明的是,我們并不是要模仿某一部作品,而是希望把那個(gè)時(shí)代的“空氣層”以一種現(xiàn)代的方式重新解讀。
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配合1998年的背景和時(shí)代氛圍,游戲中的女主“玲奈”(上圖)也非常容易讓人聯(lián)想到玲音(下圖)
Q:《Rain98》的標(biāo)簽中包含"心理懸疑",但從試玩版的游玩中并未太感受到這類要素。請(qǐng)問(wèn)這個(gè)要素今后在游戲中會(huì)以何種形式出現(xiàn)呢?
A:《Rain98》里的心理懸疑,并不是“突然跳出來(lái)嚇你”的那種恐怖,而是那種不知不覺(jué)間從腳下慢慢逼近的違和感。例如,明明是相同的雨聲,某一天卻會(huì)突然在某個(gè)節(jié)奏上聽(tīng)起來(lái)“不太對(duì)勁”;昨天還很普通的玲奈,表情可能會(huì)在某一瞬間變得讓人說(shuō)不上來(lái)哪兒不對(duì);對(duì)話中也可能偶爾出現(xiàn)一瞬間微妙對(duì)不上的節(jié)奏,而正是這種細(xì)小的偏差,會(huì)讓人感到一種難以解釋的余韻。
這些“微小的扭曲”會(huì)慢慢累積,現(xiàn)實(shí)、妄想、夢(mèng)與幻想之間的界限也會(huì)在不知不覺(jué)中開(kāi)始融化。試玩版里我們特意把這種表現(xiàn)壓得很低,但在正式版中,這種扭曲會(huì)以玲奈為中心逐漸變得明顯——仿佛只有她周圍的空氣密度在悄悄變化。玩家會(huì)更頻繁地出現(xiàn)“咦?剛才那是什么?”這樣的停頓與回望。
隨著故事推進(jìn),玲奈所隱藏的“秘密”會(huì)成為心理懸疑的核心,她的內(nèi)在與外部世界也會(huì)像相互呼應(yīng)一樣慢慢開(kāi)始扭曲。現(xiàn)在的試玩版只是入口的入口,正式版里玩家將能觸及到“玲奈世界的黑暗深處”。
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Q:在視覺(jué)小說(shuō)這一類型中,"自傷行為""抑郁""互相依存"是非常敏感的主題。對(duì)于這些主題,這款游戲試圖通過(guò)怎樣的形式和目的來(lái)體現(xiàn)呢?
A:這類主題確實(shí)非常敏感,所以我們最重視的其實(shí)是“避免過(guò)度”。自傷、抑郁、共依存這些問(wèn)題本身就非常纖細(xì),也與一些人生命經(jīng)歷的深處相關(guān),我不希望把它們當(dāng)作強(qiáng)烈演出的素材去消費(fèi)。在《Rain98》中,它們不是故事的裝飾,而是玲奈身上靜靜存在的一部分,我希望以謹(jǐn)慎的態(tài)度去描繪她的傷痛。
我也盡量避免對(duì)這些痛苦做過(guò)度解釋,或替玩家提供某種“標(biāo)準(zhǔn)答案”。相比給出一個(gè)明確判斷,我更在意保持一種“輕輕貼近、但不過(guò)度靠近”的距離感,讓玩家自己去感受那種難以言說(shuō)的孤獨(dú)與不安。
此外,從整體情緒上來(lái)說(shuō),我也不希望玩家在體驗(yàn)完之后陷入“非常沉重、長(zhǎng)時(shí)間抑郁”的情緒,所以在敘事上始終控制表達(dá)的力度,并有意識(shí)地留出玩家與角色之間的空間。我認(rèn)為這種帶有分寸的距離,也是《Rain98》想要維持的一個(gè)重要基調(diào)。
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Q:在本作中,是如何實(shí)現(xiàn)玩家"主動(dòng)參與游戲的感覺(jué)"的?
A:《Rain98》雖是"小說(shuō)游戲",但設(shè)計(jì)成與環(huán)境、物品的互動(dòng)能與感情相連。
例如幫她穿襪子、平淡地完成簡(jiǎn)單的兼職、在終端里養(yǎng)育與玲奈相似的角色等。這些看似瑣碎,但玩家的行動(dòng)會(huì)直接轉(zhuǎn)換為“與玲奈共度相同時(shí)光、相同日常的體驗(yàn)”的機(jī)制。《Rain98》中的“主動(dòng)性”,不在于選項(xiàng)的華麗,而在于對(duì)日常介入的細(xì)致入微。
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Q:故事的舞臺(tái)是1998年的東京,這個(gè)年代設(shè)定有什么特別的意義嗎?
A:之所以把舞臺(tái)放在1998年,是因?yàn)樵凇禦ain98》中我想處理一種“時(shí)間偏差”。我覺(jué)得當(dāng)下社會(huì)中彌漫的閉塞感,與90年代末那種“好像某些東西正在走向終結(jié)”的氣息有某種相似性。把這兩個(gè)時(shí)代疊在一起,可以讓故事以一種稍微偏移的視角去審視現(xiàn)代人所抱持的“生存困境”和“不安”。
同時(shí),90年代末有一種如今已經(jīng)不存在的獨(dú)特氛圍:濕度、藍(lán)色的空氣、文化的雜音與喧囂,這些時(shí)代特有的質(zhì)感我個(gè)人非常喜歡。某種意義上,我也想讓玩家(包括我自己)再體驗(yàn)一次“那種已經(jīng)無(wú)法回到的空氣感”。對(duì)我來(lái)說(shuō),1998 年正是能承載這種情緒的節(jié)點(diǎn)。
Q:在試玩版中,是否存在象征本作核心主題的場(chǎng)景或鏡頭?能否請(qǐng)您談?wù)勂湓O(shè)計(jì)理念?
A:這個(gè)問(wèn)題讓我有些猶豫。如果要舉一個(gè)例子的話,我會(huì)選在雨夜住宅區(qū)、兩個(gè)人一起擠在破掉的塑料傘下行走的那一幕。表面上它只是一個(gè)普通的“回家路上”的場(chǎng)景,但對(duì)我來(lái)說(shuō),這是整個(gè)試玩版里非常重要的瞬間。
那片帶著藍(lán)色濕度的住宅區(qū)本身,就直接承載了《Rain98》中“日常里靜靜混入終結(jié)”的核心氣息。玩家只是走在日常風(fēng)景里,但某些界限已經(jīng)開(kāi)始慢慢滲開(kāi),帶著一種“融解的氣息”。玲奈微微靠過(guò)來(lái)的動(dòng)作、她沒(méi)有回應(yīng)柔順劑氣味的那一瞬、破掉的塑料傘,以及從傘洞滴落下來(lái)的雨水——這些看似微不足道的元素都有意義。
這個(gè)場(chǎng)景的象征性在于,兩人的距離看起來(lái)在拉近,可在某個(gè)決定性的地方卻又悄悄錯(cuò)身而過(guò)。這種“他人與自我之間的矛盾”,在雨聲之下被靜靜地可視化出來(lái)。在傘下的距離既近又遠(yuǎn),觸手可及,卻又始終隔著一點(diǎn)點(diǎn)無(wú)法跨越的空隙。
這種“帶著疏離氣味的親密感”,正是《Rain98》里人物關(guān)系的本質(zhì)之一。而游戲里的終結(jié)感也并不是以爆炸或巨大的事件來(lái)呈現(xiàn)的,而是在這種傘下的靜謐里、不被注意地、早早地開(kāi)始。我認(rèn)為這種感覺(jué)本身,也和現(xiàn)實(shí)世界有某種相通之處。
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