成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
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國產(chǎn)動(dòng)作單機(jī)游戲還有高手!
11月21日,鈦核網(wǎng)絡(luò)公布了新產(chǎn)品《動(dòng)物朋克》首曝PV,時(shí)長4分多鐘的PV中包含了實(shí)機(jī)演示和過場(chǎng)動(dòng)畫。從PV中可以看出,《動(dòng)物朋克》延續(xù)了前作《暗影火炬城》的世界觀,主角依然是一只兔子,同時(shí)前作玩家們所熟悉的角色“川老板”也操著一口四川話在PV中登場(chǎng)。不過與《暗影火炬城》2D橫向卷軸不同的是,《動(dòng)物朋克》PV中所呈現(xiàn)的是一款3D動(dòng)作游戲。
除了主角兔子老雷外,PV中還出現(xiàn)了花栗鼠和犀牛。兔子使用雙鞭作為武器,主打快招式共計(jì);花栗鼠使用槍械,能夠非常靈活的移動(dòng);犀牛使用鏈鋸大刀,招式笨重但力道十足。



首曝PV還出現(xiàn)了眾多中國元素。開篇中兔子老雷騎上摩托的背景中隱約可見上海浦東陸家嘴三角套(金茂大廈、環(huán)球金融中心、上海中心大廈)、楊浦大橋和東方明珠;旗幟中帶有的“霸”字以及嘍啰盔甲上帶有的“甲”字,也很符合中國古代旌旗和兵士特征;當(dāng)犀牛登場(chǎng)時(shí),高聲大呼“牛爺爺在此”時(shí),也讓我不由得聯(lián)想到《水滸傳》中同樣粗獷的李逵每次大戰(zhàn)前高呼的“黑旋風(fēng)爺爺在此”。
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鈦核網(wǎng)絡(luò)曾在2021年推出《暗影火炬城》,不僅一眾媒體給出了8.5分以上的評(píng)價(jià),還出現(xiàn)在央視2021年年度總結(jié)長繪卷中,同時(shí)被索尼互娛前總裁吉田修平選為2021年最喜歡的游戲之一。就連2021年還忙著制作《黑神話:悟空》的馮驥也在體驗(yàn)兩周之后特意發(fā)微博表達(dá)了贊美。
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在《動(dòng)物朋克》首曝PV最后,主角兔子老雷說出的臺(tái)詞“接下來,該去拯救火炬城了”,意味著《動(dòng)物朋克》雖然是續(xù)作,但故事時(shí)間線發(fā)生在《暗影火炬城》之前。
最近,我們采訪了鈦核網(wǎng)絡(luò)CEO、《動(dòng)物朋克》制作人張弢,張弢表示《動(dòng)物朋克》之所以會(huì)做成與前作不同游戲類型的產(chǎn)品,主要是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)本身技術(shù)積累足夠。在研發(fā)《暗影火炬城》時(shí),就曾考慮加入第三人稱3D關(guān)卡,但由于時(shí)間原因擱置了,這次延續(xù)《暗影火炬城》的世界觀推出新產(chǎn)品,自然而然的過渡到3D動(dòng)作這個(gè)類型上。

關(guān)于《動(dòng)物朋克》的背景故事,張弢透露故事大框架是動(dòng)物種群團(tuán)結(jié)起來反抗機(jī)械軍團(tuán),首曝PV里出現(xiàn)的河馬便是序章中的大BOSS。相比前作,《動(dòng)物朋克》講述的世界觀更為宏大,前期采用網(wǎng)狀敘事將游戲中各角色的故事串聯(lián)起來,將這些角色聚攏到一起,后期主要是與機(jī)械軍團(tuán)進(jìn)行對(duì)抗。
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在聊到未來發(fā)展規(guī)劃時(shí),張弢告訴我,自己也有做3A游戲的夢(mèng)想,但是選擇由點(diǎn)到面一步步扎實(shí)的走下去,《暗影火炬城》是走出來的一個(gè)點(diǎn),《動(dòng)物朋克》或許是形成一條線,后續(xù)可能會(huì)做到一個(gè)面。同時(shí)也會(huì)將這兩部作品中的動(dòng)物元素和世界觀延續(xù)下去,做成有影響力、被玩家們喜歡的IP。
以下為經(jīng)整理后的采訪實(shí)錄,為方便閱讀有所調(diào)整。
《暗影火炬城》的遺憾,在《動(dòng)物朋克》上彌補(bǔ)
游戲日?qǐng)?bào):想和您先聊聊《暗影火炬城》,《暗影火炬城》銷量方面有達(dá)到一開始的預(yù)期嗎?
張弢:完全達(dá)到了。我們對(duì)《暗影火炬城》可以說沒有銷量預(yù)期,最初做的時(shí)候我們都不知道定價(jià)多少,畢竟獨(dú)立游戲定價(jià)是沒有標(biāo)準(zhǔn),我們當(dāng)初的目標(biāo)其實(shí)就是回本,在當(dāng)時(shí)國產(chǎn)單機(jī)的市場(chǎng)環(huán)境下,這個(gè)目標(biāo)已經(jīng)很高了,多數(shù)產(chǎn)品可能都難以回本的。
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游戲日?qǐng)?bào):不少玩家和業(yè)內(nèi)人士都認(rèn)為《暗影火炬城》的口碑原本應(yīng)該是大爆的產(chǎn)品,您怎么看待這個(gè)說法?您認(rèn)為有哪些因素影響了最終銷量?
張弢:我們當(dāng)時(shí)是一個(gè)全新的團(tuán)隊(duì)和全新的品牌,在市場(chǎng)中幾乎沒有任何影響力。同時(shí)《暗影火炬城》是由B站來發(fā)行的,這也是B站第一次發(fā)行純單機(jī)游戲產(chǎn)品,大家都是第一次,不可能能夠面面俱到,只能盡力而為。
具體有哪些因素,我覺得主要還是時(shí)代的因素。像現(xiàn)在出現(xiàn)的國單高口碑產(chǎn)品,可能就是超過100萬這樣的銷量。
游戲日?qǐng)?bào):咱們?cè)倩氐健秳?dòng)物朋克》上,做出《暗影火炬城》之后,為什么會(huì)選擇將《動(dòng)物朋克》做成一款動(dòng)作游戲?
張弢:首先這兩個(gè)項(xiàng)目的延續(xù)性還是很強(qiáng)的,在世界觀故事方面可以稱得上是續(xù)作,游戲類型我們做成ARPG也是非常自然的一個(gè)過渡。在《暗影火炬城》的時(shí)候我們呈現(xiàn)方式也是有3D,比如說使用處決機(jī)制的時(shí)候,鏡頭會(huì)切到背面和側(cè)面,是一個(gè)完整的第三人稱3D的樣子。《暗影火炬城》在研發(fā)的時(shí)候考慮過做一個(gè)特殊的第三人稱關(guān)卡,這個(gè)關(guān)卡里類似于載具戰(zhàn),但后來因?yàn)闀r(shí)間原因和成本原因把這個(gè)玩法砍掉了。

《暗影火炬城》處決的鏡頭切換
而且我們團(tuán)隊(duì)的經(jīng)驗(yàn)積累,實(shí)際上是動(dòng)作游戲的積累。我和主策、主程早早在2009年的合作項(xiàng)目是《全球使命》,那是一個(gè)第三人稱、越肩射擊的游戲。所以我們的技術(shù)底子是能夠做一個(gè)3D游戲的,《暗影火炬城》之所以會(huì)選擇2D很大程度上是受限于那個(gè)時(shí)間點(diǎn)我們的資金和團(tuán)隊(duì)規(guī)模。現(xiàn)在我們覺得我們?cè)诩夹g(shù)能力、團(tuán)隊(duì)人員、經(jīng)驗(yàn)等方面都要更多了,自然而然的我們就轉(zhuǎn)向做一款3D動(dòng)作游戲。
將動(dòng)作游戲的體驗(yàn),做得更寬
游戲日?qǐng)?bào):是什么時(shí)候開始決定做《動(dòng)物朋克》的?
張弢:項(xiàng)目立項(xiàng)分為兩個(gè)階段。最初是2023年就開始做了,不過那是特別早期的版本,現(xiàn)在有很大的改變了,《動(dòng)物朋克》如果做成功了,可能會(huì)放出來作為一個(gè)彩蛋,讓大家看看它最開始是什么樣子。在2024年的時(shí)候我們做了一次方向上的調(diào)整,調(diào)整完之后就是現(xiàn)在大家所看到的這個(gè)樣子。
游戲日?qǐng)?bào):《動(dòng)物朋克》講述的是一個(gè)怎樣的故事?
張弢:基本上就是講述動(dòng)物族群團(tuán)結(jié)起來,反抗機(jī)械軍團(tuán)壓迫的大框架。這次我們團(tuán)隊(duì)規(guī)模更大了,相比《暗影火炬城》講述的故事會(huì)更長更豐富。先是英雄聚義,把各種不同的動(dòng)物英雄聚攏在一起,大家最初可能理念不同、背景不同,會(huì)通過一系列故事把這些英雄聚合到一起。在后半部分就是和機(jī)械軍團(tuán)進(jìn)行展開各種對(duì)抗。
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我們一直認(rèn)為這個(gè)故事有點(diǎn)像《水滸傳》,前半部分講的各路英雄好漢出身不同,但都有自己的傳奇故事。當(dāng)然了,我們應(yīng)該不會(huì)讓他們被招安(哈哈),就算是有叛徒,也是為了增加故事的懸念。
《動(dòng)物朋克》的故事劇本其實(shí)到現(xiàn)在我們都還沒完全寫完下來,游戲開發(fā)不像拍電影那樣把劇本寫好然后一幕一幕的拍下去。開發(fā)過程中會(huì)有非常多的調(diào)整,有時(shí)候?yàn)榱艘粋€(gè)玩法和一個(gè)關(guān)卡,重新嵌進(jìn)去一個(gè)分支故事進(jìn)去也是有可能的。
游戲日?qǐng)?bào):這幾年國產(chǎn)單機(jī)領(lǐng)域出了不少動(dòng)作游戲,您認(rèn)為《動(dòng)物朋克》的核心優(yōu)勢(shì)點(diǎn)是什么?
張弢:橫向?qū)Ρ葒鴥?nèi)其他友商的作品,我覺得首先在題材視覺風(fēng)格上我們是非常獨(dú)特的,就像《暗影火炬城》一樣,哪怕是在國際游戲市場(chǎng)上,它都具有非常獨(dú)特性的視覺風(fēng)格,能夠讓大家一眼就能記得住。
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極具辨識(shí)度的兔子
然后是在動(dòng)作系統(tǒng)方面,我們的優(yōu)勢(shì)是可以做得更豐富。我們選擇了動(dòng)物英雄題材,那么我們可以把動(dòng)物的很多特性加進(jìn)去。同時(shí)我們又有很多不同的動(dòng)物角色,角色的武器是不一樣的,角色的技能各不相同,天賦樹也有不同的搭配。在動(dòng)作系統(tǒng)的寬度上,我們能夠做出來更多的變化。在《動(dòng)物朋克》里既可以有破招拆招為主的英雄,也有高速連擊這樣的英雄。
游戲日?qǐng)?bào):您期望中《動(dòng)物朋克》的完全體,是一款怎樣的游戲?
張弢:它的完全體首先是要講一個(gè)完整故事,完整的把世界觀在更高維度展現(xiàn)出來。今天我們可能還做不到,當(dāng)團(tuán)隊(duì)規(guī)模和能力更進(jìn)一步之后才能實(shí)現(xiàn)。我覺得它的完全體也不是一兩部作品就能呈現(xiàn)出來的,我們還得一點(diǎn)點(diǎn)往前走,《暗影火炬城》可能體現(xiàn)的是完全體的一個(gè)點(diǎn),《動(dòng)物朋克》可能是一條線,下一部作品可能是一個(gè)面。我們的能力還不能一口氣做出來《賽博朋克2077》那樣巨大體量的游戲,即便是CDPR做《賽博朋克2077》也有很多遺憾。
游戲日?qǐng)?bào):《動(dòng)物朋克》在開發(fā)過程中有遇到哪些挑戰(zhàn)?
張弢:技術(shù)上的挑戰(zhàn)主要是換平臺(tái),《暗影火炬城》用的UE4,《動(dòng)物朋克》是用的UE5,整個(gè)開發(fā)管線有一些比較大的變化,不過經(jīng)過這兩年我們基本已經(jīng)適應(yīng)了。對(duì)于我來說最大的挑戰(zhàn)和困難在于“平衡”,包括:夢(mèng)想很大,能力有限,需要平衡;想法很多,但是哪些東西要留下,哪些東西要舍棄,也需要平衡。
游戲日?qǐng)?bào):因?yàn)橛螒蝾愋筒煌木壒剩J(rèn)為喜歡《暗影火炬城》的玩家也會(huì)同時(shí)喜歡《動(dòng)物朋克》嗎?
張弢:有仔細(xì)玩過《暗影火炬城》的玩家,應(yīng)該都會(huì)喜歡《動(dòng)物朋克》。首先題材和世界觀都是一脈相承的,游戲除了最重要的玩法外,其次在于它的文化屬性,與小說、電影這一類一樣,大家會(huì)關(guān)注里面的故事、角色。《動(dòng)物朋克》而言有著極強(qiáng)的延續(xù)性,對(duì)于想要知道這個(gè)動(dòng)物世界中發(fā)生什么的玩家來說,會(huì)對(duì)《動(dòng)物朋克》有著非常大的興趣。此外,大家對(duì)《暗影火炬城》的動(dòng)作系統(tǒng)評(píng)價(jià)實(shí)際上是比較高的,作為一款動(dòng)作游戲我相信也能夠吸引老玩家們來嘗試玩一玩的。

游戲日?qǐng)?bào):除了《暗影火炬城》老玩家以外,《動(dòng)物朋克》的目標(biāo)群體還有哪些?
張弢:我們也不會(huì)把游戲設(shè)計(jì)得非常的難,從我們過往的產(chǎn)品也能看出來我們是不會(huì)刻意的去為難玩家的,所以無論是對(duì)敘事感興趣,還是對(duì)動(dòng)作游戲感興趣,甚至是一般的休閑玩家,我覺得都可以從《動(dòng)物朋克》中得到樂趣。
其實(shí)從我們選擇的題材和風(fēng)格也能看出來我們是希望能夠全球化的,《暗影火炬城》的的銷量國內(nèi)外占比接近五五開,我們也希望我們講述的故事不僅只打動(dòng)中國玩家,海外的玩家也能感興趣。
總之,只要不是特別討厭動(dòng)物角色的玩家,都是我們的目標(biāo)用戶。
游戲日?qǐng)?bào):后續(xù)關(guān)于《動(dòng)物朋克》的計(jì)劃節(jié)點(diǎn),有哪些可以透露的?
張弢:長期的計(jì)劃目前還未定,短期之內(nèi)我們能看到的計(jì)劃是明年我們一定會(huì)去參加一些線下展會(huì),拿試玩的版本給玩家試玩,獲取一些反饋。
單產(chǎn)單機(jī)市場(chǎng)變大,需要看到不同用戶的訴求
游戲日?qǐng)?bào):關(guān)于國產(chǎn)單機(jī)市場(chǎng)以及玩家輿論環(huán)境方面,您覺得近幾年有哪些變化?
張弢:我覺得國產(chǎn)單機(jī)市場(chǎng)最大的變化是《黑神話:悟空》打破了天花板。在此之前,國產(chǎn)單機(jī)銷量天花板也就是300萬份級(jí)別左右,《黑神話:悟空》把這個(gè)天花板拉到千萬級(jí)別,目前來看國單開發(fā)者的任務(wù)是接住這批用戶,或者說將這些用戶的偶然行為變?yōu)殚L期行為。
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開拓者已經(jīng)有了,我覺得后續(xù)需要一大批中國單機(jī)游戲產(chǎn)品,特別是優(yōu)秀的單機(jī)游戲產(chǎn)品把這個(gè)市場(chǎng)鞏固下來,最好的情況是每年有3-5部300萬銷量級(jí)別的產(chǎn)品。其實(shí)反觀國際市場(chǎng)也是類似的情況,每年有多款300-500萬銷量的產(chǎn)品,每一兩年出一個(gè)千萬級(jí)別的產(chǎn)品。這樣一來能夠讓玩家形成消費(fèi)習(xí)慣,愿意長期玩國產(chǎn)單機(jī)游戲。
從用戶視角來看,因?yàn)椤逗谏裨挘何蚩铡菲迫砹烁嗟挠脩簦@些用戶可能并不是傳統(tǒng)意義上的硬核游戲玩家,他們中大部分玩家對(duì)于國產(chǎn)單機(jī)的認(rèn)知主要來源于《黑神話:悟空》,這樣一來我們就需要給這部分玩家更多的好產(chǎn)品和信心,他們才能夠更好的轉(zhuǎn)化為穩(wěn)定的單機(jī)游戲玩家。
輿論方面,因?yàn)橛懈嘈碌挠脩暨M(jìn)來,聲音肯定會(huì)更嘈雜一些,玩家關(guān)注的點(diǎn)更多元化。所以大家在做產(chǎn)品的時(shí)候,更應(yīng)該考慮到不同用戶的訴求。
游戲日?qǐng)?bào):這些變化對(duì)《動(dòng)物朋克》而言,有沒有什么影響和幫助?
張弢:我覺得還是正面的影響更多。在2018年或者2019年的時(shí)候,單機(jī)游戲宣傳片在B站上播放量能超過10萬就已經(jīng)很了不起了。現(xiàn)在宣傳片都能夠得到上百萬的播放量稱得上“過江之鯽”。單說關(guān)注度和之前不是一個(gè)量級(jí)。就好比開門做生意,首先門店得有人來逛,如果連客流量都沒有,這個(gè)生意肯定做不起來。
其次是更謹(jǐn)慎了,就像我前面說的那樣,小眾用戶群體變成了一個(gè)相對(duì)大眾的群體,需要考慮到不同用戶的訴求,在一些選擇上也要更小心一些。
最后是行業(yè)的政策支持力度更高了,主管部門對(duì)游戲的態(tài)度已經(jīng)轉(zhuǎn)變?yōu)楫?dāng)成一個(gè)文化產(chǎn)品來看待,全國各地包括我們所在的上海,都有很大的支持力度,感覺大家都還是在一條比較寬的道理上前行。
想做一款3A產(chǎn)品,更需要一步一個(gè)腳印
游戲日?qǐng)?bào):這些年大家都在追捧3A單機(jī)游戲,鈦核有沒有做3A的計(jì)劃?
張弢:誰做游戲不想做一個(gè)3A產(chǎn)品呢?就像一個(gè)電影學(xué)院的學(xué)生,誰不想拍超級(jí)大片呢?但這只是夢(mèng)想,很多的電影人終其一生可能只能拍電視廣告,或者短視頻。
我們的確是想做3A產(chǎn)品,但是每個(gè)人選擇的路線是不同的,我們選擇把這個(gè)臺(tái)階分成幾步來走,《暗影火炬城》是我們的第一小步,《動(dòng)物朋克》我們想把它做成一個(gè)中體量游戲。如果《動(dòng)物朋克》成功了,我們能力又足夠的話,下一部作品我們才可能往3A上去走。
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游戲日?qǐng)?bào):后續(xù)做更大體量的產(chǎn)品,會(huì)把世界觀和動(dòng)物元素延續(xù)下去嗎?
張弢:我們希望延續(xù)下去做成有影響力、又被大家喜歡的世界。行業(yè)里能夠開創(chuàng)讓人耳目一新、又有自己核心價(jià)值世界觀的游戲不多,我們這次把產(chǎn)品命名為《動(dòng)物朋克》,而不是XXX城、XXX歷險(xiǎn)記,也代表我們想把這個(gè)世界觀延續(xù)下去。當(dāng)然前提是我們做得足夠好,能夠被玩家認(rèn)可和喜歡。
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