要說(shuō)現(xiàn)在有哪些未發(fā)售的國(guó)單最令人期待,那《湮滅之潮》肯定是繞不開(kāi)的話題。
這款由成都蛇夫座·日蝕邊緣工作室打造的動(dòng)作冒險(xiǎn)題材新作,在年初一經(jīng)首曝便沖上了熱搜,實(shí)機(jī)演示在B站上的播放量超過(guò)了700萬(wàn)。
而在沉寂了近半年之后,《湮滅之潮》總算于11月21日的Xbox發(fā)布會(huì)上姍姍來(lái)遲,發(fā)布了一支全新的預(yù)告片。
俗話說(shuō)“行家一出手,便知有沒(méi)有”,在本次的實(shí)機(jī)預(yù)告中,可以看出日蝕邊緣工作室仍延續(xù)著從曝光以來(lái)就展露出的國(guó)際一線水平的高規(guī)格與高標(biāo)準(zhǔn)——我相信在不少玩家眼里,它已經(jīng)是自己未來(lái)“年度最佳游戲”的候選者了。
本次的實(shí)機(jī)預(yù)告片,主要圍繞著主人公格雯德琳與引渡者·黛蘿之間的戰(zhàn)斗展開(kāi)。
當(dāng)玩家與黛蘿展開(kāi)戰(zhàn)斗時(shí),黛蘿會(huì)從人形態(tài)化身巨鳥(niǎo)形態(tài)升至天空,并開(kāi)啟一片垂直鏡面空間,通過(guò)召喚分身的形式讓玩家“單方面挨揍”。
直到主人公的伙伴蘭馬洛克將長(zhǎng)槍丟給格雯德琳時(shí),反擊的號(hào)角才正式吹響:玩家可以接過(guò)長(zhǎng)槍并用它擊碎垂直鏡面,將黛蘿打回女巫形態(tài)。
隨后,受擊的黛蘿重新變?yōu)榫搌B(niǎo)形態(tài),并構(gòu)建了更大的一片垂直鏡面,將格雯德琳打入絕境。
而正當(dāng)玩家再度陷入危機(jī)之時(shí),另一名圓桌騎士蘭馬洛克會(huì)幫助玩家解圍。從演示中可以看出,“吸收”是游戲某種程度上的核心玩法,主人公所操控的格雯德琳能召喚并操作其他騎士的能力。
最終,拼死一搏的黛蘿召喚出了巨大星體,但被格雯德琳與蘭馬洛克合力擊碎,玩家取得了戰(zhàn)斗的勝利。
其實(shí)可以看出,這款游戲表現(xiàn)出來(lái)的戰(zhàn)斗場(chǎng)面仍延續(xù)著今年更早披露出來(lái)的莫德雷德戰(zhàn)的思路:BOSS多形態(tài),戰(zhàn)斗場(chǎng)景會(huì)高速切換、玩家能使用多個(gè)不同騎士的技能與之抗衡,操作性極強(qiáng)、以及最關(guān)鍵的一點(diǎn)——玩家與BOSS之間的戰(zhàn)斗局勢(shì)一波三折,在大量動(dòng)畫(huà)演出與頂級(jí)視覺(jué)效果的加持下,這讓《湮滅之潮》的戰(zhàn)斗場(chǎng)面看起來(lái)是在動(dòng)作游戲里最“爽”的那一梯隊(duì)了。
不過(guò)對(duì)許多玩家而言,《湮滅之潮》更引人矚目的點(diǎn),似乎是它的游戲世界觀與背景。
因?yàn)檫@可能是近年來(lái),少有的3A量級(jí),以非中國(guó)文化題材進(jìn)行開(kāi)發(fā)的單機(jī)游戲。
新實(shí)機(jī)中出現(xiàn)的黛蘿(Tyronoe)是亞瑟王傳說(shuō)中的九女巫之一,蘭馬洛克與此前出現(xiàn)的莫德雷德則位列圓桌騎士。其實(shí)不難看出,本作的劇本與騎士們和亞瑟王的故事脫不開(kāi)干系。
我仍記得馮驥去年在《黑神話:悟空》發(fā)售后接受央視采訪時(shí)的話:“中國(guó)故事不是說(shuō)中國(guó)傳統(tǒng),中國(guó)自古以來(lái)的故事,而是中國(guó)人講的故事”。
在知乎上,你總能見(jiàn)到有人在討論為什么吉卜力的題材多種多樣,迪士尼的公主會(huì)來(lái)自世界各地,但高成本大制作的國(guó)單立項(xiàng)幾乎是清一色的武俠題材。
但你瞧,中國(guó)廠商講述的亞瑟王傳說(shuō)故事,這不就來(lái)了嗎。
西幻風(fēng)格的騎士、倫敦城市的街景與充滿異域風(fēng)情的教堂廢墟、來(lái)自不列顛群島的傳說(shuō)原型——從“皮”來(lái)看,說(shuō)它是某個(gè)歐美頂級(jí)工作室制作的游戲也不為過(guò);但從“骨”來(lái)看,這個(gè)由中國(guó)人撰寫(xiě)、描繪的故事一定又是浸潤(rùn)著中國(guó)文化的氣息的,光一個(gè)不受DEI影響,其實(shí)就已經(jīng)讓不少外國(guó)玩家“饞哭了”。
如果說(shuō)《湮滅之潮》優(yōu)秀的國(guó)單前輩們讓玩家認(rèn)識(shí)到了“電子游戲是可以承載優(yōu)秀文化走出國(guó)門(mén)的藝術(shù)品”,那么或許它能以一種西幻題材的姿態(tài),向大家證明這種文藝創(chuàng)作的方向是合理的——中國(guó)游戲不僅能帶著自己的文化走出去,還能把全球各地的故事題材以自己的風(fēng)格加工出來(lái),甚至說(shuō)最終質(zhì)量要比海外廠商自己做的內(nèi)容更加深刻。
它有機(jī)會(huì)成為那個(gè)里程碑之作。
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