
近幾年,隨著電競賽事的傳播效應從線上擴展到城市現(xiàn)場,賽事舉辦地開始將其視作一種能夠即時匯聚人流、加強文化表達并激活城市公共空間的新型文旅項目。然而,賽事本身并不能自動轉(zhuǎn)化為有效的旅游體驗,真正帶來場景擴散效應的,是賽事期間形成的消費鏈條以及傳播實踐。賽事觀眾的移動路徑往往會疊加餐飲、酒店、周邊購買、主題拍照點等多類消費節(jié)點,同時,主辦城市也在嘗試通過地標場館的視覺包裝、公共空間的沉浸式互動、當?shù)匚幕c賽事IP的跨界表達等多種方式,將這種短時聚集的體育文化賽事轉(zhuǎn)化為城市文旅的代表性名片,從而形成新的城市體驗入口。

一、電競賽事助力城市經(jīng)濟增長
城市之所以能夠借助電競賽事實現(xiàn)明顯的經(jīng)濟拉動,首先在于其與年輕消費群體之間的高度契合。電競主要的受眾是Z世代,已經(jīng)深度嵌入其社交方式與消費偏好。相比傳統(tǒng)文旅內(nèi)容,電競為城市提供了一條更低成本、但觸達效率更高的客群通道,使主辦地得以精準吸引最具消費潛力的年輕訪客。與此同時,大型賽事所形成的集中效應會在短期內(nèi)引發(fā)強烈的城市流量峰值。無論是國際賽事的跨境人流,還是國內(nèi)聯(lián)賽的區(qū)域觀眾,都能在數(shù)日內(nèi)迅速增加住宿、餐飲、交通等基本消費,從而使城市服務體系在短周期內(nèi)實現(xiàn)高強度運轉(zhuǎn),并帶來真實可量化的經(jīng)濟收益。
賽事不僅帶來客流,還會重構(gòu)城市的公共形象。依賴自然景觀或歷史文化的傳統(tǒng)敘事難以持續(xù)吸引年輕游客,而電競賽事本身具有科技感、潮流性與全球傳播力,能夠為城市提供一種跨地域的文化標簽,使其在競爭激烈的目的地市場中迅速建立起更為年輕化的定位。這種品牌更新往往會反向影響城市的空間治理與產(chǎn)業(yè)布局,推動更多面向青年消費的商業(yè)內(nèi)容進入發(fā)展視野。此外,電競觀眾的消費結(jié)構(gòu)也顯現(xiàn)出明顯的升級趨勢:他們普遍愿意將觀賽與餐飲、購物、線下娛樂疊加,尤其在夜間活動中的參與度極高,為城市的夜間經(jīng)濟提供了穩(wěn)定客源。賽事期間建立的這些消費習慣,往往會延伸為城市新的商業(yè)機會。

二、“電競賽事+文旅”的多元實踐
1賽事驅(qū)動:成都打造“電競文化之都”
2025年11月9日,英雄聯(lián)盟全球總決賽冠亞軍決賽在成都龍泉驛區(qū)東安湖體育公園舉辦,賽場內(nèi)外的熱烈氛圍印證了成都電競產(chǎn)業(yè)的蓬勃生機,也彰顯了“電競+文旅”融合的深厚價值。
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(圖片:英雄聯(lián)盟全球總決賽冠亞軍決賽丨來源:成都發(fā)布)
成都的電競探索最早在2023年,在寬窄巷子打造王者榮耀“稷下魯班工坊”,實現(xiàn)游戲與非遺、川西文化的碰撞;2024年協(xié)同運營英雄聯(lián)盟季中冠軍賽、虎牙旗下兩項總決賽,掀起觀賽熱潮;2025年推出《守望先鋒》“無漾成都行”和王者榮耀城市定向賽,將電競與在地文化漫游、城市場景深度結(jié)合,讓電競成為成都對話未來的文化語言。成都電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開政策引領(lǐng)與生態(tài)構(gòu)建的支撐。在成都建設(shè)世界賽事名城、“電競文化之都”的戰(zhàn)略指引下,《關(guān)于推進“電競+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實施意見》《成都市支持體育產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展二十條政策》《成都市推動游戲電競產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的若干政策》等專項政策相繼出臺多項專項政策出臺注入動能。2024年成都電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達89億元,數(shù)字文創(chuàng)核心規(guī)模超3800億元,新文創(chuàng)活力指數(shù)全國首位。
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(圖片:英雄聯(lián)盟全球總決賽冠亞軍決賽現(xiàn)場丨來源:網(wǎng)絡(luò)公開)
2025英雄聯(lián)盟全球總決賽為觀眾參與打造多區(qū)“第二現(xiàn)場”并發(fā)布融合觀賽與消費的城市觀賽地圖,推動賽事熱度轉(zhuǎn)化為全域消費活力——賽事吸引主場地11415名觀眾、第二現(xiàn)場超12萬名觀眾,省外觀眾占比33%,直接收入超2300萬元,帶動全市消費超2.7億元。此前,2024英雄聯(lián)盟季中冠軍賽帶動上億元直接消費,《守望先鋒》活動推動青城山游客量環(huán)比增兩成、周邊酒店漲價三成,且營銷費用兩天內(nèi)通過衍生品銷售回本,實現(xiàn)了賽事流量到商業(yè)價值的高效變現(xiàn)。
2電競俱樂部與城市深度綁定:
西安與WE俱樂部
西安的電競與文旅融合發(fā)展成效顯著,已成為這座千年古都的新活力引擎。近年來,西安曲江電競中心作為核心場館,承辦了包括LPL 2025年第一賽段淘汰賽決賽在內(nèi)的十余場電競賽事,吸引上萬名觀眾到場,而電競在全球范圍內(nèi)的主流化趨勢——如國際奧委會宣布舉辦首屆奧林匹克電子競技運動會、亞運會納入電競項目等,更讓西安的電競產(chǎn)業(yè)迎來發(fā)展契機。
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(圖片:LPL 2025年第一賽段淘汰賽決賽丨來源:微博@WE西安主場)
西安的電競底蘊深厚,2005年中國“元老級”電競俱樂部WE在此成立,選手“Sky”(李曉峰)奪得WCG WAR3世界冠軍,2012年WE英雄聯(lián)盟分部又斬獲IPL5全球總決賽冠軍,成為中國該項目首個世界冠軍。2018年WE戰(zhàn)隊正式入駐西安,盛大的永寧門入城儀式引發(fā)廣泛關(guān)注,同年西安提出打造“絲路電競之都”的藍圖,2020年電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展被列入陜西省政府工作報告,政策扶持持續(xù)加碼。如今,西安已引入LPL、KPL、PEL等國內(nèi)頂級電競職業(yè)聯(lián)賽,不少愛好者“為一個戰(zhàn)隊奔赴一座城”,在觀賽之余深度體驗西安的文旅魅力,讓電競成為城市吸引年輕人的重要名片。
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(圖片:2018年城墻歡迎WE戰(zhàn)隊入駐西安丨來源:雙創(chuàng)曲江)
為支撐電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,西安建成了西安量子晨數(shù)字娛樂雙創(chuàng)產(chǎn)業(yè)園、曲江電競中心、曲江競技中心等專業(yè)化場館,配套專業(yè)團隊與多樣呈現(xiàn)手段,為觀眾帶來優(yōu)質(zhì)觀賽體驗。豐富的賽事資源也帶動了城市消費,2023年英雄聯(lián)盟12周年盛典&LPL總決賽4天線下觀眾超2萬人次,2024年《大話西游2》天梯巔峰戰(zhàn)總決賽官方曝光量達6840萬次,StarsWar11《星際爭霸2》線下總決賽吸引全球頂尖選手參與,而《穿越火線》《新天龍八部》等嘉年華活動融合西安鼓樂,實現(xiàn)科技感與盛唐意蘊的碰撞,“電競+泛娛樂”模式成為西安文化消費的重要載體,電競賽事深度賦能住宿、餐飲、交通、購物、娛樂、旅游等相關(guān)產(chǎn)業(yè),形成全鏈條消費聯(lián)動。
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(圖片:2024年《穿越火線》嘉年華丨來源:曲江文化產(chǎn)業(yè)集團)
3賽事嵌入文旅場景:
北京“故宮以東”開啟“文旅+電競”模式
2025年10月14日至11月9日,2025英雄聯(lián)盟全球總決賽北京站觀賽活動在北京隆福寺啟幕,賽事由北京市東城區(qū)文化和旅游局支持,騰訊互娛英雄聯(lián)盟項目舉辦,是與“故宮以東”城市文旅品牌聯(lián)名活動,以“文旅+電競”深度融合為核心,打造了游戲IP賦能城市文旅的創(chuàng)新范式。
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(圖片:2025英雄聯(lián)盟全球總決賽北京站觀賽活動丨來源:北京東城)
東城區(qū)以“1+3+N”活動體系構(gòu)建了全域參與、線上線下互動的觀賽生態(tài),讓電競流量高效轉(zhuǎn)化為文旅消費動能。“1”即1組聯(lián)盟嘉年華線下觀賽活動,于10月14日、15日落地隆福寺,現(xiàn)場設(shè)置玩家助威紀念展、冠軍隊伍紀念展、助威留言互動墻、LPL助威區(qū)等內(nèi)容,還邀請明星選手到場互動,增強觀眾參與感;“3”指3處東城非遺主題應援打卡框,分別落地觀中?中軸線在地文化博物館、隆福寺、觀壇藝術(shù)中心,以景泰藍、兔爺、扎燕風箏等非遺元素為設(shè)計靈感,融合英雄聯(lián)盟IP,成為年輕人追捧的“網(wǎng)紅聚點”;“N”則是15家文商旅企業(yè)聯(lián)動參與,推出多款“英雄套餐”,形成完整消費閉環(huán),讓電競熱度延伸至消費場景。活動現(xiàn)場推出限量傳奇觀賽場紀念冊,內(nèi)含冠軍戰(zhàn)隊紀念卡、“故宮以東”觀賽紀念卡,以及與北京金漆鑲嵌藝術(shù)博物館聯(lián)合定制的金漆非遺卡,玩家可通過現(xiàn)場互動、參與商戶助威活動等方式獲取,將非遺技藝轉(zhuǎn)化為年輕人喜愛的“谷子”收藏形式。
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(圖片:冠軍隊伍紀念展丨來源:北京東城)
此次“文旅+電競”的深度融合,本質(zhì)上是老城與年輕人的直接對話,是傳統(tǒng)文化在潮流場景中的創(chuàng)新表達。東城區(qū)以“故宮以東”為鏈接,打破了傳統(tǒng)合作壁壘,讓歷史空間承載起年輕人喜愛的生活方式,既為電競賽事賦予了文化附加值,也讓傳統(tǒng)文化通過電競IP觸達更廣泛的青年群體。
4“八大工程”構(gòu)筑電競?cè)湕l產(chǎn)業(yè)生態(tài)
北京朝陽區(qū)政策賦能電競產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展
2025年11月7日,朝陽區(qū)發(fā)布《朝陽區(qū)促進游戲電競產(chǎn)業(yè)健康高質(zhì)量發(fā)展實施方案》,推出18條支持政策,通過八大工程助推電競產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。近年來朝陽區(qū)電競產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)扎實,依托東進國際中心打造了數(shù)字出版和網(wǎng)游電競特色園區(qū),構(gòu)建起涵蓋游戲研發(fā)創(chuàng)作、電競賽事運營等環(huán)節(jié)的全鏈條產(chǎn)業(yè)生態(tài),完美世界、觸控科技等上千家電競相關(guān)企業(yè)已扎根于此。11月8日,朝陽游戲電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展聯(lián)盟揭牌成立,由行業(yè)協(xié)會、龍頭企業(yè)等共同發(fā)起,為企業(yè)提供全周期支撐。
在政策支持方面,朝陽區(qū)明確對應用人工智能、虛擬現(xiàn)實等技術(shù)的創(chuàng)新項目給予獎勵,將構(gòu)建“一廊兩區(qū)多點”的產(chǎn)業(yè)發(fā)展格局,對打造特色產(chǎn)業(yè)園區(qū)最高獎勵500萬元,對新建或改造符合標準的電競賽事場館最高支持1000萬元。同時,朝陽區(qū)積極推動電競與文旅融合,京城最大電競綜合體微博IN已投入使用,其總建筑面積約4.2萬平方米,擁有可容納1500名觀眾的“鉆石中心”及高端配套設(shè)施,作為北京WB王者榮耀分部主場,全年預計舉辦數(shù)百場賽事及IP主題活動,吸引客流超500萬人次。該綜合體還與泡泡瑪特城市樂園聯(lián)動,引入二次元零售、VR體驗等業(yè)態(tài),聯(lián)動周邊餐飲、住宿形成多維度消費閉環(huán),成為年輕群體打卡地。

三、“電競賽事+文旅”的機遇與挑戰(zhàn)
盡管電競賽事正在成為文旅目的地的重要內(nèi)容源,但其在實際落地中仍面臨一些問題。最顯著的問題是城市間的操作邏輯趨同,賽事視覺包裝、主題活動與體驗場景高度相似,使“電競文旅”難以形成獨特識別度。與此同時,賽事依賴度過高也會造成內(nèi)容供給的不穩(wěn)定,大部分城市只能在短時間內(nèi)擁有賽事驅(qū)動的流量,卻缺乏將其轉(zhuǎn)化為持續(xù)性城市體驗的能力。此外,賽事組織涉及政府、賽事方、商業(yè)體與文化機構(gòu)等多方協(xié)作,當協(xié)調(diào)機制不成熟時,容易出現(xiàn)資源浪費、活動節(jié)奏斷裂及營銷鏈條無法閉合的問題。再加上專業(yè)運營人才不足、城市數(shù)字基礎(chǔ)設(shè)施不均衡等因素,都會使“電競+文旅”受到結(jié)構(gòu)性限制,也削弱目的地在競爭中的應對彈性。
在此背景下,城市推動電競賽事與文旅深度融合,需要從內(nèi)容、技術(shù)與治理等層面形成更具前瞻性的策略。其一,通過構(gòu)建差異化敘事體系,將地方文化符號、城市空間特質(zhì)與賽事IP進行深度轉(zhuǎn)譯,避免單純復制商業(yè)賽事模板,從而形成可被辨識的目的地體驗。其二,強化技術(shù)賦能,以AR導航、虛擬角色互動、數(shù)字藝術(shù)裝置等形式延長體驗觸點,使賽事擴展為多場景的沉浸參與。其三,在運營層面建立跨部門協(xié)同機制,將賽事主辦、商業(yè)資源、文旅機構(gòu)與社區(qū)治理納入統(tǒng)一框架,確保內(nèi)容生產(chǎn)、空間管理與宣傳推廣形成閉環(huán)。其四,推動區(qū)域之間的賽事協(xié)同和資源共享,讓中小城市在大型賽事資源相對有限的情況下,通過承接分站賽、訓練營、主題嘉年華等中輕量級活動切入產(chǎn)業(yè)鏈,同時借助周邊核心城市的流量和內(nèi)容能力,形成跨城市的文旅增長帶。
來源:沉浸城市
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