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“請享受無法回避的痛苦”
獨立游戲進入爆發期了嗎?
2025年似乎是獨立游戲崛起的一年,即便拋開《空洞騎士:絲之歌》這樣久負盛名的獨立游戲團隊不談,《PEAK》《R.E.P.O.》《RV There Yet?》《蘇丹的游戲》《小小書店》等獨立游戲的成績也足夠吸引眼球。
在今年最后一次大型游戲展Weplay開展之前,國產獨立游戲大熱作《火山的女兒》移動版上線之際,我們想將目光投向獨立游戲,不過這一次,我們暫時將目光從功成名就的明星制作人身上移開,看向了那些不知名的、還在路上的獨立游戲人。
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“不差錢”的獨游開發者
“父母給了100w做獨游,從今天開始記錄下做游戲的過程。”
今年6月,灌灌游戲的凌峰在小紅書發出這篇帖子時,沒想過它會吸引這么多關注,到今天,這篇帖子已經有三千多點贊,是凌峰和灌灌游戲所有宣發帖子中數據最好的一篇。凌峰在評論區置頂了他們團隊的游戲《歸溟山海》,雖然不知道具體有多少人因為這篇帖子關注了他們的獨立游戲,但這份誤打誤撞得來的潑天流量已經足夠讓他們驚喜。
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先拋開100萬儲備資金這個對于大多數獨游開發者來說都很富裕的數字來看,凌峰的團隊是典型的獨立游戲創作團隊,一群老同事、老朋友湊在一起,自由自在做一款大家都有興趣去做的游戲。
不同于我臆想中“富二代做獨游”的散漫,凌峰在采訪時對做獨立游戲這件事表現出了極其誠懇的態度,包攬運營和找發行等一切對外工作的凌峰、制作人、還有程序,三位全職投入獨立游戲工作的核心人員確實想要做點什么出來。
他們做這款游戲并非一拍腦袋說“我想做游戲”,就開始不計代價投入,而是有計劃地認真對待這場小型創業。
從游戲玩法選型來說,選取AVG這個類型,一方面是因為團隊成員在這方面有經驗,比較好上手。另一方面,他們也考慮到了成本。100萬足夠做一部非常好的 AVG 游戲,但幾乎沒可能做出一部60分的3D動作游戲。
當然,對于大部分獨游開發者來說,100萬是天文數字。凌峰在提到這一點時也很坦誠,“我覺得正是因為有這100萬,我們才對未來有底氣,才有充足時間好好打磨這個游戲。”
事實確實如此,上海游戲圈不大,采訪過后,我又在線下的游戲展會上見到過幾次《歸溟山海》的展臺。幾乎每一次,凌峰都會說,游戲還不完善,他們想根據玩家反饋再好好優化這款游戲。
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另一位獨立游戲開發者老楊,我其實一直有些擔心他的游戲會不會斷更。一是因為采訪時間跨度太長,距離我們上次的采訪已經過去了半年。二是因為他的游戲《光幕之夏》不太愛在社媒更新開發進度。
不過幸好,《光幕之夏》在穩步更新。暌違半年,在我說明來意后,老楊幾乎是秒回消息:“正好這兩天我們的游戲阿爾法0.5測試,你要試試看嘛?”
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這種熱情一下子讓我回到半年前,在我表露采訪意愿后,老楊同樣利落丟過來一個200MB的PPT,亮點特色、玩法機制、劇情內容等種種說明一應俱全。
采訪過程中,老楊也表現出強烈的個人特色 ——純粹的理想主義。他很直白地告訴我,“做游戲就是為了快樂嘛,至于賺錢,能賺當然好,但本質是附帶的。”從言辭間其實可以看出來,老楊也是“不差錢”的主,但和凌峰直接來源于物質基礎的底氣不太一樣,老楊的底氣更像是發之于內,形之于外。
老楊是所有接受采訪的獨立游戲人里對作品掌控力最強的那個,他給這部作品寫了超百萬字的小說文案。老楊有一個很明確的目標,無關銷售數字,只關乎創作本身:他們規劃了一個持續四部獨立游戲、要做十年的企劃。無論中間發生什么,無論游戲上線后火沒火、有沒有收獲好評、他們都會盡情享受這段過程,直到做完四部,做足十年。
可以看出,他對自己的作品有著高度認可,但不同于那種以“是否有人氣”來獲得的認可,而是一種“享受過程,享受創作”的認可。他更愿意把做獨游這件事稱為愛好,而非創業。
“就比如你拼樂高,拼好后,難道你還指望樂高公司給你錢嗎?或者你喜歡打網球,花錢買網球買網球拍約網球場地,但你指望靠著打網球成為國際冠軍嗎?你不會這么想,同樣地,我們做獨立游戲也不會這么想。”
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從游戲公司離職的年輕開發者
還有一些獨立游戲開發者,他們不像凌峰、老楊一樣有充足資金,或是完全不在乎盈利,采訪時或多或少自然流露出些許焦慮和現實壓力。有人在接外包單補貼自己的獨立游戲,也有人說資金問題一直存在,所以一直在找發行投資,實在找不到的話,靠家里支持和自己存款,至少可以做完手頭這部游戲。
這些開發者幾乎都是這幾年從游戲公司離職的年輕人,當然,這里的年輕是相對的,他們只是沒有經驗豐富到能在曾任職公司當負責人的程度,但也不是什么都不懂、剛剛入行的新人。
從穩定的、按月交五險一金的、在外人眼里光鮮亮麗的游戲公司離職,來做一款無法預測前景的獨立游戲,是正確的嗎?對于他們來說,這不是一道可以簡單回答“對”或“錯”的選擇題,而是自由論述題。
做女性向獨立游戲的勿巽與回想起自己在某大廠的任職狀態:沒有盡頭的日報、周報和月報,無窮的配表工作,機械化的勞動要遠遠大于創意的占比。而做獨立游戲之后,最不缺的就是施展創意的空間。
勿巽與辭職快兩年,她的創意猶如滔滔不絕江水。一方面,為了維持基本的生存,她當了外包策劃,給許多游戲制作組定制策劃案,范圍很廣,從立項用策劃書,到根據大概方向寫具體落地方案,再到寫需求文檔,她都能做。
另一方面,她自己的獨立游戲進展還算順利,《龍女花》已經于今年10月上線,《偶戲》發了PV,預計明年上線。花21天搓出來的聚光燈Gamejam作品《Atana》也收獲了不少關注,曝光期間聚光燈榜第一,新品榜穩定前五,總榜前三十,女性向榜第一。
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獨游制作人基本都要身兼數職,勿巽與自己是策劃出身,做獨游后程序美術編劇什么都要干。忙是真忙,遇到的困難也確實不少,比如要直面社區輿論,比如外包的美術素材可能不會按時交付,比如存款日益減少但游戲上線前不會有任何收益,但勿巽與還是會堅持下去。至于理由,或許就是因為,只有在做獨立游戲時,她閃閃發光的創意才有奔馳的空間。
做獨立游戲和在游戲公司做游戲的區別不僅體現在管線流程上,還體現在生活的方方面面。《策劃模擬器》的開發者百里浪春在采訪時,向我講述了他下定決心要辭職的那個瞬間。
那天是工作日,百里浪春在加班,當時公司里的員工似乎都習慣了加班生活,六七點下去吃個晚飯,然后回來繼續上班,已經是他們公司的常態。晚上十一點左右,百里浪春在工位上接到了家人小心翼翼打來的電話,祝他生日快樂,他才想起來那天是自己的生日。
百里浪春不能在工位上講電話,他要第一時間從工位離開,快速地、安靜地走到離辦公區稍遠的樓道里,和家人在電話里說幾句話,慶祝他還有不到一小時就結束的生日。也不算慶祝,因為打完這個電話后,他還要回去加班到凌晨兩三點。
掛掉電話,看著正對著工位的落地窗,這座城市燈火輝煌,他所在的項目日進斗金,但是這一刻,百里浪春覺得自己做的事情沒有意義。
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游戲開始界面是百里浪春工位的寫照
進入這個行業后,他有很多次都覺得,作為商品的游戲跟他想象中游戲的樣子差得有些遠。無數個類似的瞬間疊加在一起,到了感性臨界點的時候,百里浪春認真考慮了一下自己的存款和能力,決定辭職。他想去試一試做獨立游戲,成功最好,失敗也沒關系,畢竟他還年輕。
我不知道在做這個采訪時,百里浪春已經離職多久,但他說出這些經歷時很平靜。他的獨立游戲《策劃模擬器》部分取材于自己,講述一個籍籍無名的游戲策劃一點一點升級成為制作人的故事,成為制作人后,玩家可以做自己喜歡但不掙錢的游戲,也可以做套路化但賺錢的游戲,頗有些“屠龍少年終成惡龍”的黑色幽默。
為什么選擇做獨立游戲
“用三個詞形容做獨立游戲這件事,你會用哪三個詞?”面對這個有些空泛的問題,不少獨立游戲人的回答還是很認真。
“熱愛”“夢想”“堅持”是出現頻率最高的三個詞,大家七嘴八舌,匯合成一道統一的聲音:熱愛能將夢想照亮,而前路或許遍布荊棘,甚至不一定通向光明坦途,但只要堅持下來,一切的行為就有意義。
除此之外,還有一些來自于游戲制作人個人經歷的獨特聲音。勿巽與就向我講述了她的心得:做獨立游戲,要省錢。
因為要省錢,所以不要搖擺游移,反復大肆修改游戲的開發方向;因為要省錢,所以要把好鋼用在刀刃上,專注打磨核心內容;因為要省錢,所以最好直接和志同道合的朋友一起開發,減少隱性的溝通與協調成本。
“而且,花錢越少,對它的期望就越小,也就越能體會到游戲開發時的純粹樂趣,游戲上線后獲得的成就感也會越多,然后越有信心,”勿巽與補充道,“我覺得也算是一種哄自己做游戲的方法吧!”
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勿巽與的作品《Atana》
《芽靈小屋》的制作人與同和所有人的答案都不太一樣,他進入游戲行業就是為了做自己的獨立游戲。與同畢業之際其實還沒有做游戲的想法,而是在諸如華為這類科技公司做云服務器開發。雖然已經拿到了offer,但他當時其實不太確定自己的人生之后要去做什么。
那是2020年,同年,《黑神話:悟空》公布了第一個實機演示,與同看了,一整個星期都非常激動,“我覺得我找到了這輩子應該去做的事。”
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他向游戲科學投了簡歷,但可惜,或許是因為完全沒有游戲行業經驗,簡歷沒過。這次碰壁后,與同想,“我要去學習一下怎么做游戲,然后才能真正去做這件事情。”所以,他去了游戲公司,抱著學經驗的目的。
從結果來看,與同應該是達到了自己的目的。在之后的幾年里,與同簡歷上的游戲大廠少說也有兩三家,而現在,他決定是時候開始自己的獨立游戲開發之旅了。
所有接受采訪的獨立游戲人都告訴我,做獨游沒有想象中那么美好,有些環節甚至是痛苦的。做自己的獨立游戲,不僅意味著擁有屬于自己表達的作品,也意味著無數個獨木難支的困境,意味著既能坐得冷板凳,也要有足夠的心力面對輿論爭議。
在游戲行業干了很久但依舊熱情飽滿的老楊很喜歡說一句話,我覺得這句話也很適合送給所有迷茫的、獨自前行的獨立游戲人:“忍受痛苦的人,永遠無法戰勝享受痛苦的人。”
請享受無法回避的痛苦吧。
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