文/熊莫
導語
一記“回憶殺”
2025年,一款垂類IP產品該如何破局?
就在最近,由靈犀互娛發行、韓國Gravity正版IP授權的新游《仙境傳說:重生》開啟預約。這款產品此前曾在海外上線并躋身多地暢銷榜Top 10。這份成績相當來之不易。
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《仙境傳說》(以下簡稱RO)這個IP有它天然的特殊性。有人將RO稱作“二次元傳奇”,這是對它生命力的一種正面調侃——玩家自成一派,但長盛不衰。2003年的RO曾在國內創下百萬同時在線的盛況,但此后歷經幾番波折,熱度迅速滑落。而與被淹沒在歷史塵埃里的大多數IP不同的是,仍有一批當年經歷過這波熱潮的玩家仍然在RO中堅守,各類RO授權衍生產品也是層出不窮。
而說服這群核心IP受眾,必須拿出最高的誠意。前陣子,茶館君在靈犀互娛的上海辦公地見到了《仙境傳說:重生》的制作人Veno、發行負責人粒籽與策劃壯壯,就這款新游的創作過程和他們深入交流了一番。粒籽告訴我,這些年來,他們不斷能看到RO的老粉絲在各個陣地上去表達他們對RO的懷念,這是讓他們下定決心去做這款產品的主要原因之一。
而整支團隊的絕大部分成員,不僅都是多年RO玩家,也曾操刀過其它大熱的RO產品。而團隊這次的目標非常明確:身為老玩家,服務于老玩家;用一款“純享版RO”,讓玩家重尋當年踏遍米德加爾特大陸的那些感動。
當行業都在講“破圈”,《仙境傳說:重生》選擇向內探索,走出一條同樣精彩的路。
01
兩個關鍵詞
那么,“純享版RO”究竟是個什么概念?《仙境傳說:重生》提煉出兩個最核心的關鍵詞:省力、且對味。
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茶館君覺得挺精準。拿“對味”來說,我曾聽不止一位RO老玩家向我表達過他們對RO新作的看法,“最好和端游一模一樣,一點不改”、“如果不還原,寧可去玩私服”。這反映出,相比大刀闊斧的創新,RO玩家社區普遍更加看重昔日的經典體驗。
與此同時,“省力”則是團隊基于時與勢的變遷所作出的判斷。畢竟二十余年的歲月,同時也在改變RO玩家們。他們中的許多人如今成家立業,精神富足但時間貧窮。原版游戲中的很多設計、尤其是在當年就讓玩家廣泛吐槽的設計,事實上并不適合一比一原樣套用。
策劃壯壯舉了個例子:“上來就是一個任務讓你刷50個海葵。結果海葵刷新范圍巨大還要搶怪,還聯動仇恨,一不留神就把你打死……太XX了,簡直不把玩家當人”。很多玩家當年或許樂于用一個月刷取一張卡片,但如今這樣的條件已經很難存在了。
因此,在“省力”方面,《仙境傳說:重生》的核心思路是為RO“擠水分”——去掉重復勞動、強綁定在線時間等不必要的負擔。比如去除了冗長的“一條龍”式日常任務和必須設鬧鐘上線的定時任務。除此之外,他們還給玩家配置了許多自動化的“高級內掛”,通過自動探索提升經驗、資源采集可以一鍵派遣,副本也開放了掃蕩功能。
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Veno告訴我,按照現有的內容量,輕度玩家每日大約只需一個小時即可完成所有日常任務,進一步參與打MVP/Mini、參與基礎副本等活動的中度玩家則每日花費兩小時左右。
除了直觀的降負之外,他們還回歸最本真的游戲體驗,做了諸多思考。比如為了方便玩家在通勤、午休等碎片化時間進行游玩,研發團隊加入了橫豎屏切換機制,讓玩家單手也可輕松游玩。他們的思考甚至細致到,對MVP的技能視覺表現去做更精細的拆分優化,讓玩家能夠更直觀地通過戰斗了解到Boss機制,免于像當年那樣入本時一頭霧水、必須查閱打法攻略……這同樣也是相當有意義的“省力”。
值得一提的是,最終落實到“純享版RO”這個概念上,省力與對味這兩大關鍵詞之間是相輔相成的。通過去除原版端游中體驗局限性的部分,其核心目的并不僅是迎合“降肝減負”的趨勢,而是讓玩家將有限的游戲時間投入到更好玩、更經典的玩法中,帶來更濃縮的游戲樂趣。包括幾位主創也告訴我,除了做減法之外,他們也在不斷對如何RO的核心樂趣進行還原做新的思考。
02
相逢又如初見
于是,又回到RO玩家們最關心的那個核心問題:究竟什么才是RO原汁原味的核心樂趣?
對于相當一部分玩家來說,RO的一大樂趣在于基于素質點體系的數值加點系統,結合卡片搭配形成多流派的構筑。同一個職業根據加點方向不同,玩法可能截然不同。這是一套相當優秀的系統。不過二十年過去,它在制作人與策劃看來仍有一定的改進空間。
首先是原版加點體系容易形成特定的“最優解”,而在現代玩家信息高度流通發達的情況下,最優解很容易被找出,進而限制了流派的多樣化。其次是原版游戲較長的卡片刷取周期導致一套BD成型的時間太長,玩家在一套BD成型前也無法充分驗證其有效性。
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因此壯壯告訴我們,《仙境傳說:重生》的解決方案是,在保有素質點等系統的情況下,為每個職業做了三系天賦、天賦內還有進一步的分支路線。老玩家可以參考自己熟悉的流派進行加點,天賦與素質點和裝備的屬性堆疊又能帶來更多蛻變。與此同時,《仙境傳說:重生》允許玩家在50級前免費“洗點”,結合更自動化的素材刷取,進一步減少BD探索試錯的成本、擴大可玩性與深度,形成一套鼓勵玩家進行多樣化嘗試的新系統。
而RO的另一大核心特色,無疑是社交。在玩家普遍還在撥號上網、當代社交產品大部分還未出現之時,RO就有極度超前的社交體驗設計。
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RO端游原版
Veno當年對RO的第一印象是“溫情”——不單指RO田園牧歌氣息的美術和音樂,普隆德拉南門外同屏上百人擺攤,人聲鼎沸;陌生人野外見面互拍Buff、相互幫助過副本;哪怕摳搜到賣出物品都要專門建個商人小號買低賣高,但如果在街頭聊得投機,那就必須給你包里塞上幾百瓶白藥……這些陌生人間相互幫助的善意微光,在彼時以PK搶裝備、野外PVP、暗黑風為主流的MMO叢林里顯得如此可貴。
主創們告訴我,包括表情溝通、互拍Buff這些讓RO玩家會心一笑的社交要素,在《仙境傳說:重生》都得到了保留,這也是選擇保留MMO框架的《仙境傳說:重生》相較于其它產品一大重要的優勢。包括RO經典的交易行系統,在《仙境傳說:重生》中,他們搭建了一個全服的大交易行,所有物品都可流通、物價完全透明,重現當年的熱鬧非凡。
在此基礎上,《仙境傳說:重生》的發行負責人粒籽告訴我,在這次的發行策略中,他們將會重啟端游經典的明星大服和區域服,相較于小服滾服的模式,可以天然聚集起更多玩家。
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為了形成更緊密融洽的社區氛圍,他們這次采取了服務器特色信息外顯,讓玩家創角前就了解交易行成交量、掉寶率等信息,選擇適合自己的服務器、玩得更長久。幫助新玩家更快速地融入集體,他們做了師徒、公會等系統方便老帶新。他們還研發了專門的小程序,供玩家互相分享自己所使用的構筑BD……不難看出,《仙境傳說:重生》也在積極思考,如何用現代的運營手段,讓RO的社交特色進一步延展。
結語
結束了與《仙境傳說:重生》近兩小時的對話后,茶館君也有一些感悟。也不難看出一款垂類產品與大DAU產品在思路上的迥異。后者更重破圈,前者則重服務,全力照顧好已有玩家,再尋求進一步拔高的空間。
壯壯告訴我,雖說他身為開發者,但在這款游戲的研發過程中,他時常懷有一款作為玩家來“還愿”的心態——用老玩家的洞察,結合其它用戶的反饋,去彌補自己當年自己游玩游戲時的遺憾。而粒籽則表示,整個團隊甚至內建了RO百科,就是力爭成為“最懂RO”的團隊。
而也只有這樣的團隊,能夠真正在為一款經典產品做加減法時,在合適的地方精準下刀。我們也不難想象,當“省力”與“對味”相結合,靈犀的這作《仙境傳說:重生》將會用真正的純享體驗吸引RO玩家們自發聚集,成為整個仙境傳說IP在新時代全新的港灣。
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