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      國內表現平平,悠星自研為何在日韓市場成小爆款?

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      文/二弦

      導語

      二游受眾,亦有差別

      這些年,悠星網絡(以下簡稱悠星),多以二次元游戲發行商的身份為人熟知。

      《明日方舟》《碧藍航線》《蔚藍檔案》《雀魂》,不少知名二次元產品的日服,均由悠星負責發行工作,所以,盡管是本土廠商,但相比于國內,日本市場才更像是悠星的主場。

      憑借在日本市場的活躍,悠星一直是中國手游發行商收入榜單上的常客。Sensor Tower最近的數據顯示,10月,悠星依然穩穩位列榜單top10。榜單細則中,除了提到上述老牌二游的貢獻之外,還特別指出了悠星自研自發的新產品《星塔旅人》帶來的新增長。


      來源Sensor Tower

      相比于已經經過市場檢驗的發行能力,悠星的自研水平其實并沒有得到過多少驗證。10月20日公測的《星塔旅人》,是悠星的第二款自研產品,距離上一款自研,也就是2016年的《諾諾來自異世界》,已有近9年時間。

      而上線后,《星塔旅人》的表現恰好對應了悠星發行業務的地域特征:國區暢銷榜排名未進總榜前百,可以說反響平平;但是,Game-I等平臺數據顯示,其在上線后很快便進入日服游戲暢銷榜前十、日區iOS+GooglePlay的總榜排名也來到了最高21位。



      日本隔壁的韓國市場,《星塔旅人》的表現也可圈可點,最高也沖到了總榜前30的位置。


      那么,形成這般市場反響的原因是什么?除了廠牌知名度差異,《星塔旅人》本身,是否就是悠星瞄準日本市場的產品呢?

      我們可以展開說說。

      01

      《星塔旅人》是一款非?!岸卧钡挠螒颉?/p>

      當我為《星塔旅人》下這個定性的時候,略微有些恍惚,因為,如今業界已經很少用“二次元”去形容一款二游了。

      隨著二游逐漸從小眾品類走向大眾,現在我們討論新世代的二游,一般都是在說玩法多么創新,演出多么出彩,建模多么精美,敘事多么高深,而很少去談論它們夠不夠“二次元”。


      那么,什么叫“二次元”呢?

      這是一個頗具爭論的話題,一萬個人有一萬個哈姆雷特,那么同樣,不同的人心中的二次元也各不相同,但是美少女、愛與羈絆這些元素,雖然有些“刻板印象”,但無疑就是組成二次元文化的基本粒子。

      而《星塔旅人》,就是由美少女、愛、冒險與某些美好的東西組成的。


      世界觀與敘事,構成了《星塔旅人》“二次元”風味濃郁的前調。

      游戲目前開放的兩章主線章節大致講了這樣一個故事:玩家扮演的失憶魔王被主角團“撿到”,隨后踏上了與各式各樣美少女相遇,在尋找記憶與世界秘密的旅途中建立羈絆的冒險。


      游戲的敘事基調輕松明快,但又在主線、支線的表達中埋了不少伏筆。通過一些片段式閃回,將有關玩家失去的記憶,向星塔許愿的代價等等世界觀信息展現出來。


      這讓《星塔旅人》的劇情體驗頗有種近些年風靡一時的“異世界輕小說”觀感。

      雖然游戲的演出以2D立繪+文本框式為主,但是用日輕化的文本以及對話選項(雖然選項對結局無影響)組成的拉鏈式敘事結構,又讓《星塔旅人》帶有了些許Galgame的體驗。



      而且,游戲處處都存在著用于補充人設、完善敘事且幽默詼諧的Q版四格漫畫式的小劇場,這些位于過場加載等環節的貼片讓《星塔旅人》的體驗始終保持在一個輕盈、舒適的區間,有效中和了可能存在的文本疲勞感。


      而視覺美術,包括清新的賽璐璐畫風以及人設,則是《星塔旅人》二次元風味來源的后調。

      實際上,人設,到現在也基本上被各式二次元文化產品挖掘殆盡,而《星塔旅人》,頗有種返璞歸真的感覺,比如,作為公測UP的角色千都世,和知名的二次元角色,比如夏娜、纏流子、赤瞳等一樣,都是經典的帶刀JK。


      這種明顯的標簽會迅速喚醒二次元受眾的記憶,加重角色身上的“二次元”味道。玩家角色“女魔王”同樣如此,白發、纖細身材的精靈耳形象外加時不時展現的諧星行為,頗有種芙莉蓮、艾斯特等角色的復合型魅力。

      所以這個玩家角色在Reddit和日本5ch等海外論壇的人氣相當高。



      在足夠懂二次元的悠星操刀下,不論是臺詞中的擬聲詞也好、異世界冒險故事與美少女也罷,敘事+美術所組成的前調與后調的組合,使得《星塔旅人》處處洋溢著二次元受眾都能輕易感知的“熟悉感”。

      這也是所謂的“二次元”味道的來源。

      對于日本市場的玩家來講,這種感覺是恰到好處的,論賽璐璐畫風,悠星自家發行的《蔚藍檔案》在日本反敗為勝的故事,已經證明了日本市場對這種風格的接受程度;論二次元,世界上沒有多少玩家群體像日本玩家那樣與二次元用戶屬性重合,《星塔旅人》在日本市場的接受度,就不可能低到哪去。


      5ch上,《星塔旅人》的討論貼已經有35part,

      基本每Part都有1000條討論

      日服的暢銷榜排名,也佐證了這一點。

      02

      在聊國服前,我們還是先談談玩法,類比來講,《星塔旅人》就是類幸存者的俯視角割草ARPG,玩家能夠自行在星塔(主要副本)中抓取潛能卡,構筑角色的能力bd帶到局外,攻略其他副本。



      這套系統不算復雜,潛能卡本質上就是角色機體性能的延申,能夠改變技能機制、屬性等等,不同的構筑會帶來不同的角色玩法體驗。


      另外,游戲還取消了傳統的普通攻擊鍵,角色會自動進行普攻,玩家只需控制走位和把握技能釋放時機,同時還加入了自動戰斗,進一步為戰斗減負和輕量化。

      這有幾個好處,首先就是降低了操作門檻,由于自動普攻的存在,玩家能將注意力集中在策略性決策上,比如處理BOSS機制。


      另外,潛力、秘聞的存在,實質上形成了“局內隨機構筑挑戰到局外永久成長再到挑戰更高難度”的游玩循環,為長線玩法提供了堅實支撐。

      本質上,《星塔旅人》的戰斗設計相當精巧,把復合型玩法做得可圈可點,自動化的表層,保證了休閑用戶的體驗;有著足夠深度的BD,又一定程度上滿足了深度玩家的需求。

      可以說,《星塔旅人》在ACT和與純策略掛機之間找到了一個不錯的平衡點。從玩法角度來講,架構是沒有問題的。不論國內外,幾乎沒有玩家對玩法有什么差評。



      另外,雖然主副游是社區的俚語,但是《星塔旅人》減少玩家游戲時間的設計,讓悠星做“副游”的意圖應該很明顯了。

      不過,這個定位帶來的輕度劇情、輕度玩法。也無形中篩選掉了一批國內玩家。

      我們首先要確認一個事實,那就是國服的二次元玩家群體,以2020年為界,應該分成兩撥,我們暫且把他們叫做傳統二游玩家和新二游玩家。

      傳統二游玩家,游玩習慣其實有不少來自于日式二游的東漸,在那個二游還相對邊緣,抑或說沒有那么多二游玩的時代,這部分玩家依然有著看番、乃至Galgame的文化消費習慣。


      而2020年之后,二次元開始向大眾文化突圍,這之后的二次元玩家,有時候可能不再是番劇、Galgame的受眾,一些國產二游,就是這類用戶二次元屬性的唯一體現。而與此同時,國內市場立項的二游越來越多,成本也越拉越高,愈發內卷的環境,催生出了遠不是曾經2D時代能比肩的“重資產”二游。

      這類“重資產”二游,便是中式二游,它們有著足夠的資金、技術、人力投入,而這些投入也為其帶來了遠超日式二游的玩法深度,開發體量的抬升,也要求這類二游的敘事不再僅局限于“輕松愉快的日常小品”,而是要搭建更加龐大的世界觀,角色塑造也要盡可能多面,整體的敘事架構,向一般向靠攏。


      而我說的這一批新二游玩家,很多都是以這些二游為二次元文化消費起點的。

      所以,這就帶來了用戶習慣的差異,對于習慣“重資產”二游、且沒有多少二次元原始積累的新生代玩家,《星塔旅人》的二次元風味,就顯得有些“古早”,有不少玩家都認為,其劇情有些“廢萌”和“低齡”。

      而從游戲本身來看,《星塔旅人》在2D美術方面確實展現出了高于行業平均水準的精致表現,尤其在賽璐璐風格的運用上體現出鮮明的視覺特色。從角色立繪到界面設計,都能看出制作組在美術資源上的堆料之足。

      在《星塔旅人》問世之前,國內本土的二游廠商較少涉足賽璐璐風格領域。這一方面是由于該風格對原畫張力和線條表現力有較高要求,制作門檻相對較高;另一方面,市場對于這類風格的接受度與商業潛力也存在一定不確定性。悠星選擇這個風格且把它做成如此精度,整體還是相當的有誠意的。


      但以我的視角來看,多少有些吃力未必討好。

      而在游戲上線后,幾乎沒有玩家就美術表現對《星塔旅人》給出批評,這份在美術上的專注與投入,也算是沒有白費力氣。不過,在3D游戲當道的當下,雖然《星塔旅人》也加入了3D內容,但主要集中于戰斗場景和技能特效的呈現。

      盡管這在一定程度上豐富了視覺層次,但與游戲中細膩唯美的2D立繪相比,建模精度與整體表現力仍略顯遜色,尚未能完全匹配2D部分所營造的審美高度。


      這使得《星塔旅人》似乎陷入了和《蔚藍檔案》國服差不多的窘境,國服的大部分二游玩家,天然就更傾向于更大體量更大制作的中重度二次元游戲,這使得《星塔旅人》這類體量有限、在二次元文化光譜上更加“下沉”的產品,其實沒有想象中那么多的受眾。

      這一點從營收上便可以看出來,基本上,國內位居頭部的二次元游戲,都是"3a"級的二游。

      這是用戶大盤的問題。

      但是,從劇情風格、玩法架構來講,《星塔旅人》無疑算是小而美的典范,按理來說,怎么都該位于營收的中腰部位置,國服的表現應該不會如此低迷才對。

      要解釋這個問題,就不能拋開商業化來談。

      03

      首先要明確的是,國內玩家與日韓玩家,對定價的敏感程度、以及付費意愿的高低,是不一樣的。

      拿日本市場舉例,Mistplay發布于11月4日的《2025年移動游戲市場報告》中明確提到,日本玩家,是移動游戲領域極具價值的消費群體。

      日本的玩家不僅付費用戶比例最高,單次購買金額也最高。調查顯示,有38%的日本玩家每個月有著多次游戲內付費行為,其中,還有三分之一的玩家每次應用內購買的金額超過10美元,這組數據遠超西方市場,西方市場只有不到十分之一的玩家達到這一消費水平。


      而國內雖然沒有具體的統計數據做支撐,但是長城證券曾在2021年的報告中提到,目前國內市場的典型手游付費率約為7%至19%,ARPPU約為每月190元至920元。

      注意,這里我們還需要指出,日本的移動端市場的主力是二次元游戲,Sensor Tower的《2024年日本手游市場洞察報告》指出,日本市場在7個月內,貢獻了全球50%的二次元手游收入。


      而長城證券給出的國內數據,包含了非二游品類的中重度手游,二游的營收占比,自然會被擠壓。

      再加上我上節所述的,國內玩家更偏好重資產二游,讓國內二游營收的馬太效應明顯,玩家有限付費的大頭,都沉淀在頭部大型二游,分留到一些2d輕量化二游的付費,同樣也進一步稀釋。


      以付費習慣、付費規模的差異為前提,《星塔旅人》在2D立繪為主、配合相對低精度關卡與角色建模的條件下,明面定價,實際上卻已經趨近國內頭部3D二游的價格。


      明面上的高定價讓玩家們自然地將《星塔旅人》的抽卡成本與市場上的頭部產品進行橫向對比,隨之就是社區震蕩。


      不少日韓的玩家,其實同樣表達了對定價策略的不滿。




      即便,《星塔旅人》將UP角色的出率提高到了超過一般同價位二游出率的2%,且存在120抽送一個當期角色且不占用保底的機制,再配合按版本更新的抽卡禮包,理論抽取的價格還是遠低于不少二游。


      但是就付費曲線來看,多數二游玩家月卡+大月卡的氪金策略,對于想要在《星塔旅人》獲得相對良好的游玩體驗還是略微有些困難也是客觀事實。

      因為《星塔旅人》有著嚴格的屬性克制與配隊需求。玩家一支隊伍三名角色的最佳配置不僅要求同屬性,逆屬性敵人的減傷也是超出act范疇的硬數值限制,要完全處理所有的副本,比如以屬性為進入門票的“心危擂臺”,養成基本需要6屬性的隊伍。對于玩家來講,抽卡壓力與養成周期都不算小。


      這些設計,在玩家看來,就成為了典型的“逼氪”。

      但實際上,真正體驗時,其實非克制屬性的跨屬性隊伍依然能夠應付絕大多數情況,而且大部分游戲內容都不存在限時的問題,隨著游玩周期的拉長,這些問題都可以得到解決。


      其實,還是悠星自身對悠星“副游”的定位也帶來了反噬,就這個定價策略來看,《星塔旅人》確實是在用“副游”的定位,做“主游”的付費,隨之而來預期錯位,切實給玩家帶來了游玩壓力,負面輿論的產生,也就不可避免了。

      無論如何,這是悠星自身對于玩家預期管理的失誤。

      我這段敘述或許是對于解釋《星塔旅人》國服表現低迷的關鍵點,日韓玩家雖然會吐槽定價,但本身他們的消費習慣已經形成,價格敏感度也相對國內玩家較低,所以整體付費意愿和能力更強。

      這讓有著不錯的風格化美術、不錯的玩法架構的《星塔旅人》在國服受了挫。


      當然,悠星自己中日韓不同市場的買量投入差別也會對游戲的市場表現帶來一定影響,另外,悠星在國內還有著自營支付平臺“悠星支付中心”會對國服流水進行分流,但這些不是決定性因素。


      結語

      就目前的社區來看,其實,玩家們整體也認可《星塔旅人》本身質量沒有什么問題,游戲足夠絲滑的UI切換以及嵌套層級,也證明了制作組在QA階段的努力。


      但是,這種本格二次元小品玩家受眾的狹窄、開服的惡評,還是對游戲的國服造成了不小的打擊。

      悠星自己似乎也意識到了這一點,在公測后首個活動中就開始用高飽和的福利對玩家進行補償。11月7日,再次發布了整改公告。從這些行動來看,悠星對自家第二款自研的態度是端正的。


      《星塔旅人》在TapTap的評分,最近也在緩慢回升,近些天,幾乎看不到新差評的產生了。


      從發行轉到研發,一些細節上的東西難免與設想有所出入,就我個人而言,《星塔旅人》這套別有韻味的二游氣質還是深得我心,哪怕不行,《星塔旅人》也算是再次證明了悠星對于日本市場的理解,以及足夠的自研技術力水平。

      萬事開頭難,在跨過這個坎后,相信悠星有朝一日能在本土市場證明自己。


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