2025年,混合休閑(Hybridcasual)賽道持續升溫——它將超休閑游戲的核心循環與休閑游戲的深層系統、變現手段相結合,形成了一條日益成熟的增長路徑。
AppMagic近期就發布了《2025年Q3混合休閑游戲Top 10》——從收入榜中過濾出「超休閑」標簽的高收入游戲,更清晰地捕捉到那些通過IAP實現營收、真正跨入混合領域的產品。
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混合休閑市場的IAP收入已超過下載量
一、市場概況在Q2時,Top 10的混合休閑游戲收入同比2024年就已翻倍,而到了Q3,這一勢頭進一步增強,季度同比增長高達114%。值得注意的是,這一增長依舊主要來自老面孔——頭部產品繼續保持穩定擴張,新入榜的作品反而比上季度更少。
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Q3前十收入同比增長+114%
事實再次證明:混合變現模型具有穩定性與可擴展性。通過在「易上手的玩法」與「深度留存機制」之間取得平衡,這類游戲在節奏快速、潮流瞬息的手游市場中依然能保持較長生命周期。
如果進一步拆分收入結構,可以看到益智類的份額繼續擴大——從第二季度的50%上升至超過60%;街機類略有下滑,從35%降至32%。
而最大變化來自模擬類,它超越動作類成為第三大子類型,占總收入約2.3%。這一增長主要由兩款混合休閑新游推動:ABI Games Studio的《Dreamy Room》和Supercent的《Dinosaur Universe》。這兩款游戲在Q3合計創造超過300萬美元的IAP收入,再次驗證了混合休閑變現模式在多品類下的可復制性。
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Top 3品類的收入占比
二、混合休閑Top 10細分類型
磚塊(Block):《Color Block Jam》《Crowd Express》
螺絲(Screw):《Screwdom》《Screw Sort Puzzle》
分類(Sort):《Knit Out》《Hole People》《Coin Sort》
街機(Arcade):《All in Hole》《Pocket Champs》《Mob Control》
榜單的整體格局較上季度變化不大,僅有兩款新作打入前十。Voodoo的《Epic Plane Evolution》雖然環比增長13%,但仍跌出榜單,原因在于其「超休閑式DNA」限制了留存潛力——缺乏復雜機制與運營活動的支撐。而SayGames的《Tower War》雖僅下滑3.5%,仍被其他競爭者趕超。
通過分析季度變化可以發現,前四名位置依舊穩固,榜單下半段略有波動。這種「穩中有變」的格局說明頭部廠商已將打法打磨至極高水準,也讓后進者的突圍難度進一步上升。
從下載數據來看,憑借低CPI和直觀的核心循環,大多數頭部產品的下載量在Q3依然增長。尤其是在AI生成廣告創意與社交信息流買量等新趨勢的加持下,獲客效率顯著提升。
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Top 10混合休閑游戲對比(Q2 vs Q3)
三、混合休閑Top 10排名
第十位:《Crowd Express: Boarding Puzzle》
收入:450萬美元
下載量:300萬
狀態:新入榜
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《Crowrd Express》的收入和下載數據
Rollic繼續鞏固其在混合休閑領域的主導地位,本季度前十中有四款來自他們的作品。《》自2024年底全球上線后,收入穩步增長,終于擠入榜單。
玩法上,它巧妙結合了「停車」與「分類」機制——玩家需要移動車輛、疏通交通、讓乘客登上匹配顏色的車。靈感顯然來自經典《Parking Jam 3D》,但Rollic通過更平滑的難度曲線與階段性功能解鎖,讓循環更耐玩。
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游戲采用低干擾廣告策略,僅用于翻倍獎勵與開啟挑戰;通行證在35級即可解鎖;從13級起引入每日挑戰,使運營活動更早介入體驗周期。50級后出現「Sky Race」競賽,為玩家提供輕社交競爭層。
這種「逐步揭示型」運營策略是Rollic的最新嘗試——不同于《Hole People》或《Knit Out》,它讓玩家從早期就能看到目標與獎勵路徑,從而形成持續驅動力。
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總結:《Crowd Express》延續Rollic經典公式,通過更流暢的運營活動導入、更具策略深度的玩法結構和IAP驅動的成長系統,實現了新一輪突破。

《Crowd Express》近期投放廣告素材創意(ADX海外版)第九位:《Screw Sort Puzzle: Pin Jam 3D》
收入:490萬美元
下載量:330萬
延續Q2的勢頭,通過結合2D/3D關卡設計和簡化進階體系,在競爭激烈的螺絲拼圖細分品類中維持強勢。其結構更偏向IAP型變現,是“輕深度+高收益”的成功樣本。
第八位:《Coin Sort》
收入:540萬美元
下載量:480萬
狀態:新入榜

《Coin Sort》的收入和下載數據
這款「硬幣分類」題材的益智游戲成為第三季度的最大黑馬——三個月內月收入暴漲九倍。游戲由Lion Studios發行,該工作室也是《Match 3D》《Hexa Sort》等熱門休閑游戲的幕后團隊。
玩法上,玩家通過點擊「發牌」按鈕獲得隨機硬幣組合,并進行歸類合并。它融合了「合成+無盡循環」結構,類似《2048》的逐步升級感,又繼承了早年「Water Sort」類游戲的節奏流暢性。
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游戲沒有傳統關卡,而是靠持續合并和提升硬幣價值來打造進程感。其變現設計也體現了典型混合變現風格——通過有限生命與付費加速道具帶來自然的消費壓力。激勵視頻廣告用于翻倍獎勵或開啟限時活動,活動本身被包裝為「成就」而非強制點。
此外,《Coin Sort》積極引入事件活動:每日挑戰、競速活動貫穿玩法周期。這類活動如今已成為混合休閑領域的主流趨勢,超過60%的產品采用該機制。
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總結:這款游戲成功重塑了早期的「液體分類」玩法,用更深的合成機制與持續循環驅動用戶長期留存,輔以平衡的廣告+內購雙軌變現。
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2025年《Coin Sort》廣告素材投放趨勢(ADX海外版)第七位:《Mob Control》
收入:650萬美元
下載量:1800萬
在上個季度,Rollic和Voodoo瓜分了Top 10的一半,而今《Mob Control》成為Voodoo唯一的上榜產品。
作為2021年的老將,《Mob Control》依然保持活躍,季度收入環比增長7%。其在6月引入的「Immortal Tiers」活動成為常設機制,將排行榜與核心循環緊密掛鉤。游戲的變現能力依舊是其最大強項出色——其付費率和長期收益穩定。
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第六位:《Knit Out》
收入:680萬美元
下載量:360萬
得益于「編織」主題潮流和輕事件結構,《Knit Out》本季度收入環比增長161%。與Roolic另一款產品《Hole People》實現攜手增長。
第五位:《Hole People》
收入:800萬美元
下載量:400萬
延續Q2勢頭,《Hole People》實現季度收入環比翻倍。它將「排序拼圖」與《All in Hole》主題結合,通過1.99美元金幣包與失敗特惠提供主要變現通道。
第四位:《Pocket Champs》
收入:850萬美元
下載量:490萬
自2021年上線至今,這款多人放置競速游戲表現依舊穩定,比起上季度收入增加26%。其第三季度的「Dragon Ascent」活動帶動單日收入達13.1萬美元,環比提升26%。
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第三位:All in Hole》
收入:1650萬美元
下載量:480萬
Homa的代表作在「Eat & Grow」細分品類中持續領跑。其IAP優先的模型表現突出,7月上線的「Treasure Pass」進一步強化了付費體系。即便競爭者《Hole Em All》在下載量上超越它,但在收入層面仍難撼動其地位。
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《All in Hole》在該細分品類處統治地位
第二位:Screwdom》
收入:2900萬美元
下載量:860萬
以「螺絲」益智類型崛起的代表作,本季度環比增長18%。《Screwdom》通過3D關卡設計和穩定的活動節奏,保持了極強粘性。
8月新增「Tasty Recipe」活動,9月又上線了「Screwdom's Cup」和「Basketball League」,推動月收入飆升15%。
游戲主要變現來源依舊是1.99美元貨幣包與4.99美元關卡失敗后特惠,二者貢獻30%以上IAP收入。
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第一位:Color Block Jam》
收入:3300萬美元
下載量:1860萬
穩坐榜首的混合休閑霸主,憑借方塊拼圖+停車機制的混合核心依舊遙遙領先。雖然本季度收入略降,但仍遠超其他產品。8月推出的夏季禮包定價1.99–10.99美元,雖然只占占IAP的2%,但仍體現出團隊對精細化變現的持續測試。
7月,Take-Two正式收購該IP,將全部權利劃歸Zynga與Rollic,這意味著這款自年初以來持續領跑的游戲已完全納入Take-Two體系。
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四、總結
2025年Q3新入榜游戲數量進一步減少,老牌頭部產品則表現更強,鞏固了混合休閑模型在「快速增長+長期留存」上的統治力。
關鍵趨勢:
《Coin Sort》以創新的「硬幣分類+合成循環」證明經典玩法可被重塑;
《Crowd Express》代表Rollic將活動運營更早融入核心體驗,形成新節奏;
老牌作品則通過引入競賽活動、精細化禮包和多層變現路徑,保持生命力。
可以說,混合休閑賽道正從「追求爆款」過渡到「構建體系化的可持續成功」。領軍者的標準越來越高,后來者若想突圍,必須在熟悉感與創新性之間找到完美平衡。
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