提起《獵殺:對決》(Hunt: Showdown)這個名字,可能有的玩家會覺得陌生,那些游戲時長超過2000小時的老獵人甚至會低調(diào)地表示:“我們玩的是個比較小眾的游戲。”事實上,這種說法實在太謙虛了。
讓我先簡單介紹一下,《獵殺:對決》是由Crytek開發(fā)的第一人稱視角戰(zhàn)術(shù)競技游戲(PvPvE),獵魔賞金主題、暗黑奇幻的西部視覺風格和黑火藥末期的武器設計,構(gòu)成了這個游戲在射擊品類里的獨特氣質(zhì)。
《獵殺:對決》于2019年在PC平臺正式上線,隨后陸續(xù)推出了主機版本。在《PC Gamer》最新的Top 100 PC Games排名中,《獵殺:對決》位列第39名,是唯一一款入圍的“搜打撤”游戲。
![]()
《獵殺:對決》的排名和數(shù)據(jù)
就目前的國內(nèi)市場來說,“搜打撤”作為核心玩法,已經(jīng)引領(lǐng)了一大批爆火的第一人稱射擊游戲。而向前追溯,在這個品類的鼻祖位置上赫然有著《獵殺:對決》的一席之地。
11月8日,《獵殺:對決》在重慶舉辦了線下嘉年華——獵魔之夜,觸樂受邀參加了此次活動。
![]()
獵魔之夜現(xiàn)場海報
久違的相逢
我鄰坐的KK已在游戲中累計酣戰(zhàn)600小時,當活動現(xiàn)場坐滿玩家時,我提醒他:“這里面可能就有某場對局里讓你無比憤恨的對手,你可以找出來同他決斗。”KK卻回復我說:“今天是個結(jié)交朋友的場合。”
如KK所言,本次獵魔之夜的主題是“酒館”。在《獵殺:對決》游戲中,玩家的統(tǒng)一身份稱謂是“獵人”,“酒館”的主題意味著,這里是獵人的聚會。
![]()
“酒館”
當然,結(jié)合游戲的設定與氣質(zhì)去看,“酒館”的含義遠不止是一個喝酒歇腳的場所。在《獵殺:對決》中,獵人和獵人互相掠奪賞金,獵人收拾超自然怪物完成懸賞,超自然怪物也天然敵對著獵人。“酒館”正是概括了游戲中一系列矛盾的重要符號,也是對黑暗世界中食物網(wǎng)的微縮呈現(xiàn)。隨著聚會的環(huán)節(jié)推進,我們都期待著“酒館”里接下來會出現(xiàn)更令人激動的內(nèi)容。
開場演出之后,本次聚會的核心嘉賓、《獵殺:對決》設計總監(jiān)Dennis Schwarz出現(xiàn)在臺上。這代表著Crytek時隔十幾年后重新回到中國這片游戲熱土。
![]()
Dennis的宣講環(huán)節(jié)
回顧
Dennis歷數(shù)了《獵殺:對決》此前數(shù)個大型版本更迭,然后發(fā)布了這樣的承諾:“我們要捍衛(wèi)《獵殺:對決》獨一無二的靈魂,這既是玩家所珍愛的,也是我們開發(fā)團隊所重視的。”
目前市面上多數(shù)射擊游戲的“搜打撤”會主要圍繞“打”來設計內(nèi)容,“搜”是為了提升實力去“打”,“撤”是為了給“打”安排一個結(jié)尾。
比較起來,《獵殺:對決》像是個異類,Crytek把重點放在了“撤”上面。也就是說,游戲中的其他內(nèi)容都是圍繞“撤”設計的——撤離點激活后就能撤,消滅Boss或其他玩家是為了拿更多獎勵去撤。KK給我介紹這個游戲時強調(diào):“玩家對抗不是必須的環(huán)節(jié),實在不想打打殺殺的話,你可以搜完東西就撤。”
《獵殺:對決》的獨特之處當然不止于玩法設計,現(xiàn)場的另一名玩家玲奈子已經(jīng)積累了1000多小時的游戲時長,她分享了自己的感受:“《獵殺:對決》的藝術(shù)風格是獨一檔的,其他游戲給不了這種感覺。”游戲選擇了“西部拓荒”和“工業(yè)革命”兩種現(xiàn)實的時代特征,也從各種神話志怪傳說中取材,最終將其融合為一種類似“暗黑西部”藝術(shù)風格的世界。
![]()
《獵殺:對決》中的PvE目標形象,與之戰(zhàn)斗頗有“張宗昌求雨”般的妙趣
游戲世界觀對應的現(xiàn)實時間線是19世紀末,這個時代背景限定了游戲中出現(xiàn)的武器是二戰(zhàn)前民用級別的冷兵器與熱兵器,所以槍械以單動栓動為主,相比起多數(shù)射擊游戲中的自動槍械,Crytek細致地呈現(xiàn)了這些經(jīng)典武器的粗糲感。引人注目的響動,夸張的后坐力,頻繁而緩慢的換彈,長間隔的單次射擊,機瞄的操作……這一系列特征都得到了極為真實的呈現(xiàn),讓玩家直呼硬核,并從射擊手感上逼真地體會到早期槍械的暴力美學。
每種槍械的手感參數(shù)和戰(zhàn)斗數(shù)值都有單獨的設計,并對應著每種槍獨有的定位,Crytek為每個武器都進行了單獨的精調(diào)。玲奈子說:“別的射擊游戲普遍會存在武器規(guī)劃不合理的問題,比方說常見的沖鋒槍,很可能就有A槍的各項數(shù)據(jù)爆殺B槍,這就導致玩家配裝的公式化。這個游戲呢,雖然槍械價格不同,但每把槍必定都有獨特優(yōu)勢,所以你擁有三四十種武器之后,就能開掘出很多不同的套路和打法。就是說,它有一種深層的平衡,每個東西都有用武之地。”
雖然槍械設計本身十分硬核,但玲奈子和KK卻都覺得“這游戲其實挺輕松愉悅的”。這個結(jié)論有點令人疑惑,玲奈子解釋說:“因為槍械性能比較弱,所以對多數(shù)玩家來說,他們不容易做到速殺敵人,尤其交戰(zhàn)兩人都是新手時,近距離對射,彼此也可能毫發(fā)無傷,像是用槍在激烈地吵架,最后戰(zhàn)至彈藥用盡,開始用近戰(zhàn)兵器肉搏。”
![]()
其實游戲中也有自動武器,比如莫辛納甘自動型步槍,KK說,聽到這個槍聲他只有撤退的想法
需要強調(diào)的是,Dennis承諾中提到的“《獵殺:對決》獨一無二的靈魂”確實是中肯的說法,因為如果你喜歡這個調(diào)調(diào),那么從美術(shù)風格、內(nèi)容設計上去看,適合你的游戲只有《獵殺:對決》可選。玲奈子說:“社區(qū)有一些幾千小時的‘結(jié)晶粉’,就因為找不到平替,所以一直無法離開這個游戲。”
未來
聊到未來的更新計劃時,Dennis首先提到了一個絕大多數(shù)玩家最關(guān)心的問題:“我們一直想要提供一個更加公平、更加均衡的游戲環(huán)境。首先,就是反作弊措施……”
眾所周知,第一人稱射擊這個游戲類型天然有著“易于作弊”的技術(shù)根源問題,所以游戲的健康運營必須搭配長久的針對性優(yōu)化和長效的違規(guī)制裁措施。會場上,Dennis介紹了在反作弊上針對外掛漏洞和作弊封號等問題的對策和成果,在場的玩家們激動地報以歡呼聲和掌聲。
除此之外,Dennis展示了大量順應玩家呼聲的修改,包括顯示邏輯便捷化以及玩家喜歡的舊內(nèi)容的回歸。
實際上,當獵魔之夜來到重慶時,我們都有一個疑惑,也就是《獵殺:對決》在中國市場的未來方向。Crytek所做的努力,是否指向一個總體計劃的落地,比方說《獵殺:對決》國服——目前這款游戲沒有獨立的中國服務器。
目前國內(nèi)正處于“搜打撤”品類大流行的時段,這樣的環(huán)境,讓多數(shù)潛在的《獵殺:對決》玩家已經(jīng)掌握了此類游戲基礎的規(guī)則與操作,同時我們前文提及了很多《獵殺:對決》的獨到之處,也能讓《獵殺:對決》在射擊品類市場競爭中找到自己的藍海。在歷經(jīng)數(shù)年版本更迭、Bug大批量修復后,游戲當前正處在一個穩(wěn)定成熟的狀態(tài)。
可以猜想,也許Crytek正是基于這樣的考慮在規(guī)劃后續(xù)的工作和版本。
下一次相會
B站UP主“設為已知”曾在幾個月前出過這樣一個二創(chuàng):《讓子彈飛》主人公張麻子作為一個典型的反英雄形象與《獵殺:對決》的獵人特質(zhì)極為契合,于是便提出這樣一個可能性……
![]()
請注意這是來自玩家的二創(chuàng)
獵魔之夜臨近結(jié)束時,我們看到Crytek響應了玩家在社區(qū)的呼聲,他們設計了一個全新的中國獵人角色。
同時,Crytek的B站官方賬號也宣布,這個角色將作為2026年的春節(jié)獻禮推出。
![]()
在全新的中國獵人形象上可見玩家們期待的元素
看到這里,即便是對這款游戲還沒產(chǎn)生興趣的玩家,也總該為Crytek這個“官方整活”眼前一亮吧?
至少我挺期待,獵魔之夜之后,會有多少有趣的東西在等著我們呢?
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.