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當(dāng)玩家談?wù)?span search-type="3" search-href="newsapp://nc/search?entry=articleKeyword&word=%E8%BD%A9%E8%BE%95%E5%89%91">軒轅劍系列時(shí),《楓之舞》《云和山的彼端》《天之痕》《蒼之濤》等都有很多話題,但很少有玩家會(huì)提及系列的初代作品,對(duì)于一些玩家來(lái)說(shuō),初代仿佛就沒存在過(guò)記憶中。
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1990 年誕生的《軒轅劍一》,沒有 “永恒經(jīng)典” 的光環(huán),甚至帶著半成品的粗糙,卻藏著國(guó)產(chǎn) RPG 從 0 到 1 的探索密碼。在 DOS 系統(tǒng)剛剛叩開中文游戲大門的年代,這款倉(cāng)促上市的作品,既是時(shí)代局限的產(chǎn)物,也是軒轅劍系列文化基因與玩法內(nèi)核的最初載體。
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1990 年的臺(tái)灣游戲行業(yè),尚未形成成熟的制作體系,DOS 系統(tǒng)的技術(shù)限制與人才短缺,讓 “完成作品” 本身就是一種奢望。制作人蔡明宏即將服兵役的現(xiàn)實(shí),迫使大宇做出了 “上市半成品” 的抉擇。這時(shí)的國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng),誰(shuí)都想成為 “第一個(gè)吃螃蟹的人”,卻沒人知道螃蟹該怎么煮。沒有成熟的劇情架構(gòu)模板,沒有標(biāo)準(zhǔn)化的界面設(shè)計(jì)規(guī)范,甚至連 “中國(guó)式 RPG” 該是什么模樣,都只存在于蔡明宏 “寫一個(gè)中文的中國(guó)式 RPG 冒險(xiǎn)游戲” 的模糊念頭里。而《軒一》正是在這樣的環(huán)境中被研發(fā)出來(lái)的。
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《軒一》當(dāng)時(shí)還蹭《倩女幽魂 Ⅱ》 熱度,同年 6 月電影上映,10 月游戲便推出(初代原版主角名為燕赤霞、聶小倩、寧采臣)。這種看似 “碰瓷” 的操作,實(shí)則是早期游戲生存的無(wú)奈:在缺乏品牌認(rèn)知的年代,借助大眾文化 IP 降低玩家接受門檻,是小團(tuán)隊(duì)破局的必經(jīng)之路。而 1994 年《軒轅劍二》的推出,與其說(shuō)是 “續(xù)作”,不如說(shuō)是對(duì)《軒一》的 “補(bǔ)課”—— 完善地圖、優(yōu)化戰(zhàn)斗、延續(xù)三人行劇情,本質(zhì)是用四年時(shí)間,圓了當(dāng)年因時(shí)代倉(cāng)促而未竟的 “完整作品夢(mèng)”。
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現(xiàn)在來(lái)說(shuō)《軒一》的優(yōu)點(diǎn)已經(jīng)有點(diǎn)不合適了,但是在當(dāng)時(shí),也確實(shí)給游戲界帶來(lái)了很多新奇的東西,其中最主要的還是非常具備“中國(guó)特色”,但游戲時(shí)間非常短,2小時(shí)的游戲流程簡(jiǎn)短到讓玩家記住都難。但這也為后續(xù)作品的成長(zhǎng)留出了空間。 它是一塊 “墊腳石”,沒能展開的 “抗魔軍覆滅后人類如何反擊”“軒轅劍的真正力量” 等伏筆,都在《軒二》中得到了延續(xù)與深化,《軒二》對(duì)地圖與界面的完善,本質(zhì)是對(duì)《軒一》“未竟設(shè)計(jì)” 的延續(xù);《楓之舞》能成為 “劃時(shí)代作品”,離不開《軒一》在 “中國(guó)式 RPG” 理念上的初步探索;甚至后來(lái)系列標(biāo)志性的 “歷史厚重感” 與 “文化隱喻”,都能在《軒一》對(duì)精怪文化的詮釋中找到源頭。這款半成品,就像一顆埋在土壤里的種子,雖然自身未能長(zhǎng)成參天大樹,卻為后續(xù)作品提供了生長(zhǎng)的養(yǎng)分。
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如今再回想玩軒轅劍 1 的感受,失望早已淡去(失望還是因?yàn)橛螒驎r(shí)間短,就像體驗(yàn)版一樣),取而代之的是一種敬意。它就像一本未寫完的手稿,字里行間滿是制作者的初心與遺憾:遺憾于沒能講完一個(gè)完整的故事,卻初心不改地想要打造屬于中國(guó)人的神話 RPG。當(dāng)我們?cè)凇短熘邸防餅殛惥赋鹑酥g的感情而落淚,在《蒼之濤》里為 “天下大義與個(gè)人情感” 的抉擇糾結(jié)時(shí),其實(shí)都在享受軒轅劍 1 埋下的 “種子” 結(jié)出的果實(shí)。
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或許,軒轅劍 1 最動(dòng)人的地方,就是它的 “不完美”。它讓我們看到,國(guó)產(chǎn)單機(jī)的成長(zhǎng)從不是一蹴而就的,而是靠著一代又一代制作者的堅(jiān)持與修正,才從最初的 “半成品”,打磨成如今能承載一代人青春與情懷的經(jīng)典。而當(dāng)我們?cè)俅蜷_軒轅劍 1,玩的早已不只是一個(gè)兩小時(shí)的游戲,而是在觸摸國(guó)產(chǎn)單機(jī)最純粹的初心 —— 那份想要用游戲講述中國(guó)故事的執(zhí)著。
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