今天要和大家聊聊《至暗之夜》資料片中即將上線的全新系統——“獵物(Prey)”。這是一項專門為戶外玩家打造的新玩法,它的目的不僅是增加獎勵,更重要的是讓我們重新找回在大世界中探索與狩獵的樂趣。
簡單來說,獵物玩法就像是一場精心設計的“反向狩獵”。表面上你是誘餌,被引誘成為目標,但實際上,你才是真正的獵人。你會多次被伏擊、反擊,然后循著線索追蹤敵人,最終找到他們的藏身地并一舉擊殺,獲取戰利品。
聽上去是不是有點像老魔獸那種“在野外被偷襲、反打、反追蹤”的經典體驗?暴雪這次的確是想讓我們在任務與冒險之間重新建立連接——讓戶外玩法不只是“打完就走”的流程,而是一段段有起伏、有驚喜的狩獵故事。
第一層:普通難度,重新熟悉野外的節奏
小探首先體驗的是普通難度,這一層基本上在未滿級時就能游玩。我選擇了永歌森林,是因為這里熟悉、開放,也方便觀察系統的完整流程。
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當我們選定獵物目標后,系統會引導玩家前往指定的狩獵區域。那里多了幾種類似世界任務的特殊活動,它們的作用就是引出目標。比如擊殺特定精英、采集水晶、占領能量點等等。
這點設計非常巧妙——目標可能會在我們做任務、打稀有時突然伏擊我們,而我們也能主動通過這些活動“引蛇出洞”。這讓獵物玩法從被動等待變成了主動出擊的過程,給原本的世界任務加入了追蹤與懸念感。
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普通難度的體驗整體比較輕松,沒有復雜的詞綴或限制。被伏擊后反擊成功,就會獲得推進進度的道具“痛苦殘渣”,最終找到目標藏身地,擊敗它即可獲得一袋戰利品,這次我拿到的是冒險者等級裝備。
可以說,這一層更像是讓玩家重新認識大世界的熱身環節,它給日常任務添了一點“刺激調料”,不多,卻恰到好處。
第二層:困難難度,真正的狩獵開始了
接下來小探挑戰了困難模式。系統這次加入了新的機制“折磨”。
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在這個難度中,我們的角色會受到更高的傷害,死亡會損失部分進度,被擊敗的敵人還會留下紅色的血跡池,對玩家持續造成傷害。整個區域都籠罩在一種“危險正在逼近”的氛圍中。
這讓小探想起了“軍團幻彩的英雄難度大世界,但暴雪這次沒有粗暴地把怪物血量翻倍,而是讓整個環境都變得更具威脅性。你能感受到風險,卻不會被直接勸退。
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當我們追蹤到目標并觸發最終戰斗時,奔騰的鮮血將場景瞬間封閉成一個單人競技場,這次的戰斗再也不能依靠旁人協助,是真正的一對一獵殺。
敵人可以被打斷、控場,各職業都有應對空間。對于我嘗試的坦克天賦來說,雖然壓力不算大,但整體節奏緊湊、打擊感扎實。勝利后我獲得了老兵等級裝備。
從這里開始,“獵物”不再是簡單的世界活動,而是一場個人挑戰。你需要的不僅是裝備,還有反應與判斷。
第三層:噩夢難度,真正的獵人考驗
在這一層,所有的折磨都會疊加,每過一分鐘還會獲得一層永久減益,就像有個倒計時,催促你不斷前進。
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死亡依然會扣進度,血跡陷阱照常存在。而這一次,還有新的威脅加入:幽魂會隨機生成并沖向你,如果不控制或閃避,就會遭受致命的傷害;玩家不時還會獲得“血祭”減益,要求你在幾秒內擊殺任意敵人,否則將承受高額持續傷害。
可以說,整個過程變成了一場與時間賽跑的生死狩獵。哪怕是坦克天賦,也必須時刻保持專注、保持移動。
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最后的首領戰會清除這些負面效果,在這種強烈的過程張力后,反而讓結尾顯得有點“過于溫柔”。小探希望暴雪未來能進一步強化最終目標的強度,讓整個過程更有“首尾呼應”的成就感。
擊敗目標后,我獲得了勇士等級裝備,這也標志著獵物三層難度的完整體驗告一段落。不過從數據挖掘看,獵物系統的最終獎勵達到了英雄級裝備,或許還有更進一步的內容未完全展示。
獎勵與長線動力
獵物玩法每周可以完成一個主要難度。之后可以在不同區域重復挑戰同一難度,不過會獲得較小的獎勵包。
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真正的長期動力在于一種特殊貨幣——痛苦殘渣。它可以兌換各類外觀、附魔配方、銘文裝飾設計圖等,并隨著等級提升逐步解鎖更多獎勵。
換句話說,這是一個既能提升裝備,又能追求收藏的系統,既滿足效率玩家,也給休閑玩家一個持久的目標,并讓大世界重新“活起來”。
小探認為“獵物”是一個非常聰明的設計。它并沒有像“地下堡探險”那樣完全脫離世界,而是把挑戰和獎勵重新融入到大世界中。
對那些喜歡戶外玩法、希望有更多挑戰的玩家來說,獵物是一個理想的選擇。它讓我們在野外戰斗時再次感受到那種“可能被伏擊、也可能反獵”的緊張感。
暴雪似乎也終于找到了一個平衡點——既讓戶外世界任務不至于變成團滅難度,又能讓想挑戰的玩家找到樂趣與目標。當你在永歌森林的陽光下被獵物伏擊,再反手追擊、反殺的那一刻,那種久違的冒險感回來了。
總的來說,“獵物”不是一個讓人肝到昏天黑地的系統,而是一個讓魔獸世界重新變得有生命力的系統。它提醒我們:艾澤拉斯不僅有獎勵可拿,還有故事可講、還有獵物可追、還有戰斗值得你親自體驗,讓你找回剛剛踏入艾澤拉斯大世界的感覺:興致勃勃,危機四伏!
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