01
最近,韓國總統李在明,一個常年混跡于硬核政治圈的大佬,突然跑去參加了一個游戲現場座談會。
一上來,就扔了個“王炸”:游戲不是成癮物質,而是文化產業的核心。
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翻譯一下就是:各位親,別瞎搞了,以前是我們不對,我們有眼不識泰山,把印鈔機當成了萬惡之源。從今天起,誰再管游戲叫毒品,誰就是跟我們大韓民國的國運過不去。
這番話,聽得Nexon、Krafton這些游戲公司的老板們,當場就想跪下喊“青天大老爺”。
要知道,就在幾年前,游戲在韓國的待遇,比過街老鼠好不到哪兒去。官方認證的四大成癮物質,游戲赫然在列,跟毒品、酒精、賭博稱兄道弟,就差一起拜把子了。
這是什么概念?
這就好比你媽覺得你打游戲有問題,這很正常。但國家覺得你打游戲有問題,并且是和吸毒一個級別的問題,這問題就大了。
這意味著,從國家意志層面,游戲被釘上了恥辱柱。隨之而來的,就是各種匪夷所思的奇葩政策。
其中最著名的,就是那個《灰姑娘法》,也叫強制防沉迷制度或游戲宵禁。
規定從午夜12點到凌晨6點,禁止16歲以下的青少年玩網絡游戲。
聽起來是不是特別為你好?是不是充滿了長輩式的關懷?
但現實是,這玩意兒除了感動自己,屁用沒有。
上有政策,下有對策。未成年人用爹媽的身份證注冊賬號,難道是什么登天之難的技術活嗎?那個年代,誰還沒在網吧里對著老板熟練地背出過老爹的身份證號?
這個法律的唯一作用,就是給游戲公司增加了巨額的合規成本。他們得開發一套復雜的身份認證和年齡識別系統,還得時刻提防著別被監管部門抓到小辮子。
不聽話的小孩,永遠都有,并且永遠不少。你能防得住他們?
結果就是,孩子們繼續在深夜的虛擬世界里策馬奔騰,游戲公司卻被折騰得死去活來,里外不是人。
更騷的操作還在后面。
既然游戲被定義為成癮物質,那就要有配套的治療產業。
于是,各種戒網癮中心、游戲成癮治療所如雨后春筍般冒了出來。一些心理學家和所謂的專家,靠著把打游戲污名化,混得風生水起,課題經費拿到手軟。
整個社會輿論,都在塑造一種游戲即原罪的氛圍。
新聞里,孩子學習成績下降,是因為沉迷游戲;年輕人找不到工作,是因為沉迷游戲;家庭不和睦,還是因為沉迷游戲。游戲成了一個筐,什么社會問題都能往里裝。
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在那個年代,你要是在韓國說自己是做游戲開發的,別人看你的眼神,估計就跟看一個在緬北搞詐騙的差不多。
高端、大氣、上檔次,跟這個行業徹底絕緣。
這就是韓國游戲產業曾經面臨的魔幻現實:一邊是它曾經創造了輝煌,是國家文化輸出的驕傲;另一邊,卻是整個國家從上到下,系統性地、全方位地,試圖掐死這只會下金蛋的鵝。
這種精神分裂式的操作,堪稱國家級行為藝術。
02
那么,一個很自然的問題就來了:當一個國家,鐵了心要跟自己的優勢產業過不去時,會發生什么?
答案很簡單:會遭到現實的毒打。
這種毒打,不是象征性的,而是拳拳到肉,打得你鼻青臉腫,打到你懷疑人生。
最直接的后果,就是韓國游戲產業的集體躺平和創新力猝死。
當一把叫成癮的達摩克利斯之劍天天懸在頭頂上,誰還敢去搞那些投入巨大、周期漫長、但可能改變世界的創新?
你辛辛苦苦花了五年時間、幾百億韓元,開發出一款劃時代的MMORPG,世界觀宏大,玩法新穎。結果游戲一上線,因為太好玩,玩家太多,直接被某個議員盯上,扣上一頂新型電子毒品的帽子,然后就是一頓監管鐵拳,讓你整改、限制、甚至關停。
你找誰說理去?
所以,理性的選擇是什么?
是放棄宏大敘事,放棄星辰大海,轉而去做那些短平快、來錢快、風險低的安全牌。
于是我們看到,那個曾經誕生了《天堂》、《冒險島》、《DNF》等無數經典端游,引領了世界網游潮流的韓國,后來都開始量產些什么東西?
清一色的換皮手游。
熟悉的配方,熟悉的味道,自動尋路、一鍵掃蕩、十連抽卡。開發周期短,美術外包,數值抄一抄,上線就開噶。
這種游戲,監管風險最小。因為它根本就談不上什么沉浸感,玩家上來就是當韭菜的,花錢抽卡,抽完就走,比誰跑得快。大家心知肚明,這就是一場純粹的金錢交易,跟沉迷兩個字八竿子打不著。
曾經的屠龍少年,最終變成了惡龍。
韓國游戲公司從一個個充滿極客精神的創新工場,墮落成了一個個精于算計的賭場老板。
這不是他們的錯,這是劣幣驅逐良幣的必然結果。
當整個大環境不鼓勵你做好產品,甚至懲罰你好產品的時候,你唯一的選擇,就是去做爛產品。
韓國曾經是全球網游產業的領導者,現在呢?那是昨日黃花了,一去不復返了。
商業競爭,不進則退。
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就在韓國忙著自我閹割,糾結于游戲是不是精神鴉片的時候,全世界的競爭對手們,都在油門踩死,瘋狂狂飆。
別的國家,都在把游戲產業當作數字經濟的橋頭堡,當作科技創新的試驗田,當作文化輸出的航空母艦。
別人在研究怎么用AI生成更真實的世界,怎么用云游戲打破硬件的限制,怎么把游戲引擎用到電影、建筑、工業設計里去。
韓國在干嘛?
他們在研究怎么更有效地切斷未成年人深夜玩游戲的網線。
格局的差距,高下立判。
于是,全球游戲市場的王座,悄然易主。曾經的游戲宗主國,眼睜睜地看著自己的市場份額被一點點蠶食,看著別國的游戲在自己的國民手機里攻城略地。
當《絕地求生》橫空出世,成為現象級的全球爆款時,許多韓國人才猛然驚醒。
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這款由韓國公司Krafton開發的游戲,年銷售額高達2.7萬億韓元,核心團隊不過幾百人。
這潑天的富貴,幾乎是以一種打臉的方式,告訴所有韓國人:看到了嗎?這就是你們瞧不上的那個成癮物質,它的能量,超乎你們的想象。
但一個偶發成功,掩蓋不了整個產業的疲態。韓國游戲,已經從潮流的定義者,變成了潮流的追隨者。
03
最致命的打擊,往往來自于你看不到的地方。
打壓游戲產業,表面上看,只是搞了幾家游戲公司。但實際上,這是對一條龐大而精密的產業鏈,發動了一場飽和式攻擊。
這才是懂行者分析的核心。
一個產業,從來都不是孤立存在的。它就像一棵大樹,你看到的只是樹干和枝葉,但在你看不到的地下,是盤根錯錯、深達百米的根系。
你砍倒了樹,整個根系都會跟著一起腐爛。
網絡游戲這條產業鏈,到底有多長?
我們簡單捋一捋。
上游,是技術和內容的供給方。
這包括了:
硬件產業:開發游戲需不需要高性能電腦?需要。玩家玩游戲需不需要好的顯卡、CPU、電競外設?需要。
對游戲的打壓,就是對整個高性能硬件消費市場的壓制。
現在雄霸全球的英偉達,就是為游戲公司生產顯卡的。要是全球都打擊游戲行業,英偉達都不存在了!
創新,你是不知道從哪個產業冒出來的。
軟件產業:游戲引擎(比如Unreal, Unity)、3D建模軟件、美術設計軟件,這些都是游戲開發的基石。
游戲產業的繁榮,會催生對這些軟件的大量需求和人才培養。產業一萎縮,相關軟件的銷售和人才的培養,自然也跟著萎縮。
內容創作:游戲的世界觀、劇本、角色設計,需要專業的作家和編劇。
游戲的音樂、音效,需要專業的作曲家和工作室。游戲的角色配音,需要專業的聲優。這些文化創作領域的從業者,很多都是依附于游戲產業生存的。
中游,是游戲本身的開發和運營。
也就是我們常說的游戲公司。這里面,創造了海量的高薪、體面的就業崗位。
程序員、策劃、美術師、項目經理、測試工程師……這些人,無一不是受過高等教育的專業人才。
一個國家最寶貴的資源是什么?不是石油,不是礦產,而是這些年輕而充滿創造力的大腦。
游戲產業,恰恰是為數不多的,能夠大規模吸納這些大腦,并給予他們極高回報的行業。
當這個行業被打壓,這些高薪崗位就會流失。要么,這些人才被迫降維,去做一些技術含量沒那么高的工作,造成人才浪費;要么,他們就會用腳投票,潤到那些尊重游戲產業、能給他們更好待遇的國家去。
這就是腦力流失,對一個國家來說,是比失去幾百億美元的出口額更可怕的事情。
下游,是基于游戲衍生出的生態圈。
這部分更加龐大和多元化。
電競產業:從職業選手、教練、俱樂部,到賽事直播、解說、場館運營,這是一條完整的體育產業鏈。韓國曾經是電競的圣地,但當游戲本身被污名化,電競的根基也就動搖了。
直播與內容創作:無數游戲主播、視頻作者,靠著直播和解說游戲為生。他們本身就是新興的數字內容創業者,也為平臺帶來了巨大的流量和收入。
線下消費:遍布韓國大街小巷的PC房(網吧),是重要的社交場所和線下娛樂終端。游戲產業不景氣,PC房的生意自然一落千丈。
周邊產品:從游戲手辦、模型,到服裝、小說、電影,IP衍生品是一個巨大的金礦。
現在,我們再回頭看。
韓國政府當初對游戲的那一記鐵拳,打下去,砸中的僅僅是幾個游戲公司嗎?
不。
它砸中的,是整個國家的軟件開發能力,是數以萬計的高薪就業崗位,是整個電競和直播生態,是無數內容創作者的飯碗,甚至是一家家小網吧老板的生計。
這是一場無差別的產業鏈AOE傷害。
為了解決一個可能存在的青少年沉迷問題,不惜毀掉一個能創造巨大經濟價值、提供大量優質就業、并且是未來科技發展重要驅動力的支柱產業。
這筆賬,怎么算,都是血虧。
虧到最后,連總統都坐不住了,不得不親自出來,撥亂反正,說幾句公道話。
因為再不扭轉方向,韓國失去的,可能就不僅僅是游戲了。
04
李在明的講話,標志著韓國終于從一場長達十年的自我催眠中醒了過來。
他們終于想明白了一個最樸素的道理:
任何脫離經濟規律,單純強調道德審判的產業政策,最終都會變成一場災難。
游戲,本質上就是一種娛樂產品。
它和電影、電視劇、小說、音樂一樣,都是在滿足人類的精神需求。
確實,有人會過度沉迷,但我們能因為有人酗酒,就禁掉整個釀酒產業嗎?能因為有人賭博傾家蕩產,就關掉所有彩票站嗎?能因為有人暴飲暴食,就取締所有餐廳嗎?
沒有網絡游戲的時代,所有小孩就老老實實讀書么?就算你禁止了,他們無非去沉迷“別的游戲”。
孩子教育問題,主要問題在家庭,而不在外部。
把少數人的個人問題,歸咎于一個行業,然后對整個行業進行無差別打擊,這在邏輯上是荒謬的,在實踐上是愚蠢的。
更重要的是,韓國人,或者說韓國的精英層,終于意識到了一個更深層次的危機:
在未來的虛擬世界競爭中,游戲產業,就是入場券。
我們今天熱炒的元宇宙,是什么?
說白了,就是一個持久、共享、實時的3D虛擬空間。
這個東西,由誰來建?怎么建?
最懂怎么構建虛擬世界,怎么讓千萬人在里面互動,怎么設計經濟系統和規則的,不是搞社交的,也不是搞電商的,而是搞了三十年網絡游戲的那幫人。
未來的虛擬世界,它的底層技術,就是游戲引擎。它的交互邏輯,源自于游戲設計。它的社會規則,脫胎于游戲社區。
換句話說,游戲產業,是在為下一個世代的互聯網,進行人才和技術的戰略儲備。
一個國家,如果在今天的游戲產業競爭中落后了,那么在明天的元宇宙競爭中,它可能連上牌桌的資格都沒有。
這已經不是一個幾千億韓元的經濟問題了,這是一個關乎國家未來數字主權的戰略問題。
美國有微軟、Meta、谷歌這些科技巨頭在布局。
而韓國的優勢,恰恰在于它擁有世界頂尖的游戲開發能力和內容創作能力。
這是他們手里最好的一張牌。
在過去的十年里,他們差點親手把這張牌給撕了。
幸好,現實的耳光,總是比任何說教都更管用。
經濟數據的下滑,全球市場份額的丟失,高科技人才的流逝,以及對未來科技浪潮的焦慮,這些冰冷的現實,終于壓倒了那些虛無縹緲的道德恐慌。
所以,李在明才要站出來大聲疾呼,要把游戲從成癮物質的十字架上解下來,重新加冕為文化產業的核心。
這不是因為他突然愛上了打游戲,也不是因為他良心發現。
而是因為國家的賬本,已經不允許他們再繼續蠢下去了。
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05
韓國游戲產業從被捧上神壇,到被打入地獄,再到今天被平反昭雪,整個過程,像一出精彩的荒誕劇。
這出劇的核心,其實與游戲無關,而與我們如何看待一個新生事物有關。
當一個新事物出現,它必然會挑戰舊有的秩序和觀念。
網絡游戲,挑戰的是傳統的時間觀念、空間觀念和社交觀念。
面對這種挑戰,最簡單的應對方式,就是恐懼它,然后污名化它,最后試圖消滅它。
因為這比理解它、接納它、引導它,要容易得多。
但時代的車輪,從不以后視鏡里的風景為參照。
今天被視為洪水猛獸的東西,明天可能就是基礎設施。
韓國的故事,給所有人提了一個醒:
永遠不要用戰術上的勤奮,去掩蓋戰略上的懶惰。
用宵禁這種戰術手段,去解決青少年成長這個戰略問題,本身就是一種懶政。
永遠不要和經濟規律作對。
任何一個能夠創造巨大價值,提供體面工作,并推動技術進步的產業,都應該被尊重和善待,而不是成為社會焦慮的替罪羊。
至于所謂的游戲成癮,那更多的是一個社會支持系統的問題,是家庭教育和個人心理的問題,把鍋全甩給游戲公司,既不公平,也解決不了任何問題。
畢竟,一個內心空虛、在現實中找不到歸屬感的人,就算不沉迷游戲,也會去沉迷別的東西。
說到底,韓國的幡然醒悟,不是一次道德的勝利,而是一次常識的回歸。
他們只是重新認識到,與其糾結于奶頭樂會不會讓人墮落,不如先想一想,怎么利用這個奶頭樂,去創造真金白銀的財富,去爭奪星辰大海的未來。
而對于一個國家來說,最大的利,就是發展。
用網游這個印鈔機來賺錢,不丟人。
把印鈔機關掉,還覺得自己特高尚,那才叫真的蠢。
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