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      蔡浩宇新作僅1100評論,馬斯克卻搶著入局:AI游戲真有玩家買單?

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      今年以來,DeepSeek、微軟Muse、GPT-4o原生圖像生成功能、Sora2等一連串AI領(lǐng)域的新生事物令人目不暇接,并深刻影響到了美術(shù)、視頻、游戲等創(chuàng)作行當(dāng)。

      而在AI飛速進(jìn)化的同時,AI游戲也同樣熱鬧非凡。從米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人蔡浩宇率隊(duì)開發(fā)的AI互動敘事游戲《星之低語(Whispers from the Star)》,到《奇點(diǎn)時代》制作人張筱帆再創(chuàng)業(yè)打造的“國內(nèi)首款3D AI伴侶”《EVE》,再到馬斯克旗下人工智能初創(chuàng)公司xAI正在開發(fā)的全新AI游戲,AI游戲賽道的開發(fā)陣仗可謂壯大。



      但你可能也會好奇:聲勢浩大的AI游戲現(xiàn)在究竟發(fā)展到什么地步了?市面上已亮相的AI游戲表現(xiàn)如何?AI游戲的未來真的值得我們期待嗎?

      蔡浩宇新作僅1100個評論,AI游戲雷聲大雨點(diǎn)小?

      我們先來看首曝之初便因蔡浩宇而備受外界關(guān)注的《星之低語》。數(shù)據(jù)顯示,上線2個月有余,《星之低語》僅獲得1100來個評論(好評率85%)。



      尷尬的是,作為一款首發(fā)不支持中文的游戲,《星之低語》一半以上的評論來自中國玩家(從Steam評論來看,確實(shí)有部分中國玩家是奔著蔡浩宇或米哈游來的),而來自英文玩家的評論則僅在三成左右。



      從評論來看,玩家的負(fù)反饋大多為流程自由度不足、規(guī)則死板、角色缺乏靈性。更有玩家直言,在深度體驗(yàn)過《星之低語》后,深刻認(rèn)識到“這種游戲還有很長的路要走”。



      還有玩家認(rèn)為,《星之低語》稱得上“是一個新的里程碑,但算不上好游戲”。



      再看擁有百萬用戶、爆款I(lǐng)P《AI病嬌貓娘模擬器》背書,作為續(xù)作推出的《AI2U: 與你直到世界盡頭 ~ 我的病嬌貓娘AI女友》。



      該作號稱“生成式AI原生游戲”,上線前曾頗受社區(qū)關(guān)注。但令人大掉眼鏡的是,同為3D二次元卡通畫風(fēng)、病嬌女友主題,《AI2U》卻在與《米塔》的正面交鋒中一敗涂地。

      Steam數(shù)據(jù)顯示,《AI2U》發(fā)售9個月僅獲得800多個評論,還不到同期上線的《米塔》的百分之一(截至今年10月,發(fā)售于2024年12月的《米塔》銷量已破160萬套,由此大致可推算出《AI2U》銷量為2萬套左右)。



      與《星之低語》稍有不同,《AI2U》的負(fù)反饋主要集中于AI智能不夠、反應(yīng)太慢以及記性太差。不少玩家肯定了《AI2U》的創(chuàng)意,但該作目前的表現(xiàn)沒有達(dá)到他們的預(yù)期。



      一位從業(yè)者在與陀螺君閑聊時指出,《星之低語》《AI2U》等產(chǎn)品出師不利,不僅大大降低了投資人和業(yè)界對AI游戲的預(yù)期,同時也一定程度上打擊了玩家體驗(yàn)AI游戲的積極性。

      像一位《星之低語》玩家就留言道:“自從ChatGPT問世以來,我們就一直在幻想這種AI驅(qū)動的游戲,但現(xiàn)在這款游戲?qū)⒔鼉蓚€小時玩下來,我開始懷疑起AI運(yùn)用在游戲NPC中的可行性和必要性。”



      雖然這些玩家的意見不能代表所有人,但這或多或少反映出了眼下用戶對AI游戲的態(tài)度:一個可玩可不玩的雞肋。

      成本高、限制大、定位尷尬,玩家真的需要AI游戲嗎?

      為什么AI游戲聲勢不小,為其埋單的玩家卻不多?在與從業(yè)者交流的過程中,不少業(yè)內(nèi)人士為陀螺君揭露了AI游戲現(xiàn)階段面臨的諸多客觀問題。

      首先,游戲圈對AI游戲的認(rèn)知還不夠清晰,別說玩家,有時候圈內(nèi)自己人都雞同鴨講。某種意義上說,AI原生游戲是否真正存在都是一個未知數(shù)。

      在一位AI游戲制作人看來,作為發(fā)明于上世紀(jì)的交互娛樂形式,從RPG、動作,到休閑、RTS,電子游戲的底座已經(jīng)基本界定完畢,近十年來游戲的發(fā)展更多時候是隨技術(shù)迭代向前演化,原生玩法卻極少因?yàn)樾录夹g(shù)的出現(xiàn)而產(chǎn)生巨大變化。

      于是,許多初次涉足AI游戲的小型開發(fā)團(tuán)隊(duì),只能先從AI陪伴、AI+UGC、AI聊天等和原生玩法關(guān)聯(lián)性不強(qiáng)的細(xì)分賽道入手,不敢輕易踏入深水區(qū)。



      其次,AI游戲目前仍有一定的局限性。

      一位AI游戲開發(fā)者提到,玩家原本對AI游戲的期待值普遍較高,希望AI游戲可以提供更加天馬行空的體驗(yàn),但在游玩過市面上一些AI游戲后,大部分玩家很快就摸到了AI游戲當(dāng)前的邊界,心理落差普遍較大。

      “比方說目前絕大多數(shù)AI游戲只是對話聊天、及時反饋,甚至對玩家輸入什么對話還有限制;再比如玩家希望有更發(fā)散跳脫的AI游戲體驗(yàn),但AI游戲會通過一些提示或設(shè)計(jì)強(qiáng)行把玩家拽回來,這樣帶來的負(fù)反饋很大,大家會覺得這跟傳統(tǒng)游戲的選項(xiàng)沒什么區(qū)別。”

      某AI游戲制作人則認(rèn)為,目前市面上不少所謂的AI游戲只是將ChatGPT接入到NPC對話中,給語料庫做了一些關(guān)鍵詞設(shè)置,還停留于對話交互這類淺層應(yīng)用,整體觀感比較粗糙,嚴(yán)格意義上甚至不能算AI游戲,也沒有完全釋放AI的真正潛力。



      最后,玩家在心中,AI游戲仍處于可有可無的位置,定位既模糊又尷尬。

      某資深游戲從業(yè)者一針見血地指出,事實(shí)上絕大多數(shù)玩家看重的是游戲體驗(yàn)、好不好玩,他們并不在乎游戲究竟是人做的還是AI做的——誰在意雞蛋是什么母雞生的呢?

      “換句話說,AI游戲不是跟同賽道的其他AI游戲競爭,而是跟所有游戲放在同一個池子里供玩家挑選;同時,AI游戲可能還得比傳統(tǒng)游戲品質(zhì)更高,才更有機(jī)會贏得玩家青睞。”

      一位AI游戲制作人也認(rèn)為,在未來幾年內(nèi),AI游戲很可能只能引起部分核心玩家的興趣,吸引硬核玩家嘗嘗鮮,但想要出圈得到大眾用戶的關(guān)注則有很長的路要走。

      “畢竟泛用戶對游戲的第一訴求是消磨時間,很多人玩?zhèn)€三消、小游戲也很開心。而對那些更關(guān)注視聽體驗(yàn)的玩家,你就必須做得更大眾化——比如畫面要好,要做成3D,上手門檻要低,要更加親民,這個大眾化的過程還有很多事情要做,不能一蹴而就。”



      算力成本高、技術(shù)難度大,AI游戲值得開發(fā)者去做嗎?

      拋開市場、生態(tài)等用戶側(cè)因素,AI游戲開發(fā)側(cè)的問題同樣堆積如山。

      一方面,與傳統(tǒng)游戲不同,AI游戲在用戶購買、下載之后,還有一筆如影隨形的算力成本。

      某AI陪伴手游開發(fā)者告訴陀螺君,他們的產(chǎn)品一句話成本只要一分錢左右,但因?yàn)楫a(chǎn)品是廣告變現(xiàn)模式,收入覆蓋不了算力成本,因而游戲上線后根本不敢大規(guī)模投放。

      此外,算力這筆隱性成本,也直接導(dǎo)致買斷制AI游戲不可能賣得太便宜。

      有從業(yè)者給陀螺君算了一筆賬:盡管AI游戲可以通過一些游戲化設(shè)計(jì)動態(tài)調(diào)節(jié)Token消耗,但就目前情況而言,AI游戲的Token成本已經(jīng)沒有太大的壓榨空間。這么算下來,一款有一定規(guī)模、玩法和賣相尚可的AI游戲要賣到10美元以上才能回本。

      “像蔡浩宇那樣財(cái)大氣粗,一個AI游戲賣6刀對其他廠商來說幾乎是不可能的事——對米哈游和蔡浩宇而言,它的實(shí)驗(yàn)性和探索性要遠(yuǎn)大于商業(yè)性。”上述人士稱。



      更要命的是,狹義上的AI原生游戲還意味著高昂的研發(fā)成本及巨大的投入。

      一位資深A(yù)I從業(yè)者指出,AI原生游戲聽上去的確很美好,然而現(xiàn)階段AI只能生成完成度較高的雛形,要想做成可供玩家游玩的完整游戲產(chǎn)品,開發(fā)商必須有一支規(guī)模龐大的后期團(tuán)隊(duì)來給AI修正毛刺,而這樣一支團(tuán)隊(duì)的人數(shù)規(guī)模很可能要上百人甚至更多。

      而且,由于AI技術(shù)發(fā)展是一個長達(dá)十年以上的漫長的爬坡過程,AI游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)往往需要培養(yǎng)一支具備后續(xù)訓(xùn)練能力、產(chǎn)品能力及工程能力的科研團(tuán)隊(duì),才不至于在技術(shù)迭代中掉隊(duì)。而我們都知道,專門養(yǎng)這樣一支AI科研團(tuán)隊(duì)絕不便宜。

      可好巧不巧,偏偏在今天這個創(chuàng)業(yè)環(huán)境下,愿意做AI應(yīng)用或AI游戲的團(tuán)隊(duì)大多是草創(chuàng)小公司,幾乎沒有實(shí)力支撐獨(dú)立的技術(shù)團(tuán)隊(duì),因此未來很大程度上只能看大模型廠商能做出怎樣的對外接口。更重要的是,從資本角度來說,AI行業(yè)的核心資產(chǎn)從來不是AI應(yīng)用,而是算力和數(shù)據(jù),但這兩樣?xùn)|西自始至終都掌握在互聯(lián)網(wǎng)大廠手里。



      另一方面,雖說當(dāng)下大多數(shù)廠商僅將AI游戲視作技術(shù)探索性實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目,但在大環(huán)境并不樂觀的背景下,廠商不可能一味投入不求任何經(jīng)濟(jì)回報。

      一位業(yè)內(nèi)人士坦言,即便站在公司視角下,新立項(xiàng)的AI游戲項(xiàng)目確實(shí)有一定的實(shí)驗(yàn)性和學(xué)術(shù)價值,但游戲作為服務(wù)業(yè),不可能完全不考慮商業(yè)化和用戶服務(wù),“因?yàn)橛螒蜃龀鰜砭褪且o人玩的,只強(qiáng)調(diào)技術(shù)探索本質(zhì)上是回避了‘AI游戲能不能賺錢’這個問題”。

      好在,在AI游戲變現(xiàn)能力相對較弱的另一邊,開發(fā)者在AI的輔助下也大幅降低了開發(fā)量——“你可以理解為,我們用一半或更少的人手做出了傳統(tǒng)游戲的產(chǎn)品規(guī)模,這不僅變相降低了我們開發(fā)成本,同時也讓我們對商業(yè)化沒那么高追求。”上述人士解釋道。



      四處掣肘的窘境,也導(dǎo)致一些草創(chuàng)團(tuán)隊(duì)不敢輕言進(jìn)軍AI游戲。之前就有一家初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)告訴陀螺君,對他們這種剛剛起步的小公司來說,AI并非最好的創(chuàng)業(yè)賽道。

      結(jié)語

      盡管前路艱難,但很多AI從業(yè)者仍對AI游戲前景抱有堅(jiān)定信心。在他們看來,鑒于目前大多數(shù)AI游戲尚處起步階段,現(xiàn)在下結(jié)論還為時過早。

      不少從業(yè)者表示,多數(shù)AI游戲還在打磨或剛剛走過立項(xiàng)期,從開發(fā)周期來看,成熟AI游戲的爆發(fā)或許要等到2026~2027年。而且,隨著AI硬件、小型工作站及本地算力的不斷提升,AI游戲這個技術(shù)和硬件門檻相對較高的游戲開發(fā)品類,將變得越來越大眾化。

      某AI游戲開發(fā)者也告訴陀螺君,實(shí)際上一些AI能力相比剛出來那會兒已經(jīng)有了重大突破,“像AI上下文處理能力已是百萬token級別,相比早期有了非常大的進(jìn)步,只不過大部分AI團(tuán)隊(duì)用不上這么強(qiáng)大的寫作能力——而這只是AI進(jìn)步的一方面,類似的事情還有很多。”

      上述人士認(rèn)為,距離AI游戲爆發(fā)大規(guī)模的商業(yè)價值確實(shí)需要一定機(jī)緣,我們也不必高估接下來一年AI應(yīng)用能做到太有突破性的程度,但絕對不應(yīng)忽略未來5年AI應(yīng)用產(chǎn)品帶來的變化。

      特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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