01:一代人有一代人的沉迷
神通廣大的小孩哥們與小孩姐們,最近是越來越讓帽子叔叔們頭疼了。
在光天化日之下的手機店內,小孩哥直接用抖音上搜來的通緝犯身份證號碼與姓名信息來完成游戲實名認證,主打一個“去中心化認證”,身份不是自己的,連手機也不是自己的。

開 源 身 份 證
可以想象,這要是實名認證成功了,警方后臺大概率是空歡喜一場。
帽子叔叔一拍桌子以為有新線索了,估計還心想:“這都通緝了,咋害有心思玩那破游戲呢?”,最后一查是小朋友冒名頂替玩游戲,果然沒有白送的X等功,龍叔說的好:“游戲中的你再強大,都是虛擬的”,醒醒吧。
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請 勿 模 仿
這還遠非孤例,相比這位用隨手搜來的電詐通緝犯身份信息完成注冊的小朋友,有一位信仰李云龍“只打精銳”思想的賽級小孩哥,直接選擇用公布的A級通緝犯信息來實名認證,最終喜提警方上門教育。
這都還是新聞曝光出來的代表性案例,除此之外,勢必有更多未成年人在模仿乃至相互傳授繞這些“巧取實名”的邪修大法,畢竟很多“犯罪記錄”證據,正是當初他們自己為了分享乃至炫耀這些“實名技巧”而拍攝下來的。
要不說尊稱為小孩哥姐呢,以前都覺得是熊孩子,現在發現這新腦子真是夠用。
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成年網友看完紛紛感慨,原來每一代人都有自己的防沉迷破解大法,小孩終會長成大人,但防沉迷一直都在。
無論是以前去網吧找老板開臨時卡,老板從抽屜里掏出一沓子身份證用來開機,還是自力更生在網上查找身份證大全,這都是一代人的智慧,一代人的眼淚。
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幸好當年沒人用悍匪周克華的身份證來上網
包括在過去的網吧時代,公開的逃犯信息其實都沒少用,有不少上網學生都曾被突然冒出的警察摁到鍵盤上過。
縱使科技在進步,防沉迷驗證機制也在優化,可這祖傳手藝真是萬變不離其宗。
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由于冒用通緝犯身份信息的案件頻發,搞得多地警方都開始宣傳教育:“冒用他人身份證號碼屬于違法行為”。
依據中華人民共和國居民身份證法 第十七條,冒用他人身份證或者使用騙領的身份證,由公安機關處200元以上至1000元以下罰款,或者處十日以下拘留;如有違法所得還應沒收。
無解的是,敢這么搞的本來都是未成年人,《未成年保護法》居然成了小孩哥姐們的免死金牌,不過真要惹得帽子叔叔上門了,即使不會被拘留,但也少不了“男女混合雙打+竹筍炒肉”了。
關于此事,記者也致電了游戲平臺客服,其表示:“系統會對實名信息為成年人但疑似未成年用戶的賬號進行不定期的人臉識別,若人臉識別結果與實名信息不符,將無法通過驗證。”
長期來看,冒用陌生人身份證的口子能堵住,但從短期來看,本來就是在手機店蹭手機過干癮,等檢測到未成年跳出人臉驗證,小孩哥姐們早就換別的身份證玩了,誰叫這是信息大開源的賽博裸奔時代呢?
更何況,陌生人身份證不好用了,家里人不僅有身份證,隨時還能幫著掃臉,父母不給,姥姥姥爺還不行嗎?
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確實也有真·網癮老年
孫子孫女孝順,天天主動教長輩玩智能手機,隨口說要登錄個啥,瞬間就把人臉給掃了,至于身份證,那更是隨手的事情。
時至今日,人們依舊會回想起被“60歲老人凌晨3點王者五殺”支配的恐懼。
當年“防沉迷”新規落地后,國家新聞出版署要求游戲公司將未成年人的游戲時間嚴格限制為一周僅3小時,結果很快就傳出“60歲花甲老太太在凌晨三點排位用趙云拿五殺”的熱門梗圖,一度讓騰訊像在公開唱反調,尷尬得不行。
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輿論風口浪尖的騰子選擇火速排查,結果真還抓出了一個賬戶,果然藝術來源于生活。
面對比AI還難防的未成年用戶,騰訊曾以《王者榮耀》作為試點,實名認證為60歲及以上的用戶,自然月消費超過1000元時,每筆支付需人臉識別驗證通過才可繼續流程,主打一個防“五殺老奶”。
同時,針對愛在夜間出沒的未成年玩家,平臺還上線過“零點巡航”功能。對夜間游戲超過一定時長,實名為成年人的賬號進行人臉重點篩查,凡是拒絕或未通過人臉驗證的,將一律視作成未成年人,納入防沉迷監管并強制下線。
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即便選擇重拳出擊,但終究低估了我國小孩在這方面的卓絕智慧,根據記者采訪,在騰訊未成年人家長服務平臺相關團隊受理的退費申訴中,曾有95%以上屬于未成年人用戶冒用成年人身份進行游戲及消費。
小孩越來越精,家長一個不留意,臉就被用了,尤其很多大人本身也愛玩游戲,孩子自己沒得玩,就開始天天琢磨玩父母的賬號,甚至于偷偷用大人錢來充值。
牌桌之上與酒過三巡后均為偷玩偷掃的高發區,在小孩哥姐們的網癮級微操下,再怎么防都能找出點現實漏洞來。
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父母也是心大
再加之,網上依舊活躍著大量游戲賬號出租平臺,可以輕易繞過“實名認證”,通常以5元至15元一小時的價格就能輕松租到賬號,而這一塊游戲公司也只能呼吁查處與協助封停,畢竟實在難防。
不光國內小孩超進化了,國外青少年也跟有了耐藥性一樣,學會了用技術來打敗技術。
今年英國《網絡安全法案》(Online Safety Act)強制推行年齡驗證系統,要求用戶訪問成人網站及部分社交媒體時需通過人臉掃描確認法定年齡,對,甚至不是防游戲沉迷,而是色色。
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諷刺的是,距離新規生效還不到24小時,英國小登們便發現了技術漏洞,他們通過《死亡擱淺2》拍照模式中高度逼真的主角山姆(諾曼·瑞杜斯飾演)模型,得以輕松騙過驗證系統。
在游戲拍照模式中,玩家可以自由且精細地調整“弩哥”的眉毛角度、嘴角弧度等微表情,這就為人臉驗證時提供“轉擺頭”、“張嘴”、“眨眼”等動作提供了可能。
熟悉這款游戲的玩家肯定知道,角色建模全部來自真實演員,捕捉的面部模型精準度達到了7萬多個多邊形,進而能輕松通過國外平臺的活體檢測流程。
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由于部分平臺的驗證系統僅依賴基礎動作識別(如點頭、搖頭),而未采用瞳孔光反射、深度掃描或三維動態建模校驗,這種“數字人冒充真人”的漏洞就此出現。
在國外各大論壇上,許多用戶都在分享自己用“弩哥”來通過了驗證的光輝事跡,表示弩哥已經成為了“英國訪問成人內容次數最多的人類”,賽博大色魔了屬于是。
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負責游戲制作的小島工作室也在社交平臺自嘲到:“專業驗證者上線。”
更讓大跌眼鏡的是,用《死亡擱淺2》建模來“借道”已算是高規格禮遇了,因為還有網友直接用“蓋瑞模組”(Garry‘s Mod)來通過了驗證,具體有多粗糙,大伙可以自行細品一下。

恐怖谷都笑出來了
這樣的野路子,最后照樣通過了驗證,只能說在這些方面的潛力,全體人類仿佛都自帶了默契一般。
對比下來,國內的防沉迷其實已經領先太多了......
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02:全球防沉迷保衛戰
雖然青少年與防沉迷之間的貓鼠游戲還會持續下去,但從宏觀表現上看,我國防沉迷體系已算走在了世界前列。
早在2007年,我國就率先建立了網絡游戲防沉迷標準體系,提出“累計三小時以上游戲將進入收益衰減”的概念,并在游戲行業內部首次引入實名注冊與防沉迷時間識別機制。
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最熟悉的陌生人
然而,由于當時互聯網生態尚處于快速擴張階段,技術與監管手段有限,這一制度在執行層面更多依賴企業自覺,難以形成剛性約束,最終只留下了大伙兒童年最熟悉的那句標語:“適度游戲益腦,沉迷游戲傷身”,照玩不誤。
后續隨著社會層面的呼聲越來越大,家長們開始讓國家大力管控游戲與網癮,感覺是已經快沒招了,整體氛圍就像那些在短視頻平臺天天跪求“馬云關閉游戲”(甚至哭錯墳了)的崩潰爹媽一樣。

《馬云你聽我說》
于是2021年,國家新聞出版署在總結十余年經驗的基礎上,正式推出了被外界稱為“史上最嚴”的新規,標志著我國防沉迷體系從“倡導型”轉向了“強制型”。
未成年人僅可在周五、周六、周日及法定節假日的每日20:00–21:00 之間登錄網絡游戲。
所有網絡游戲必須通過國家統一實名認證系統進行身份驗證,不得以“游客模式”提供服務。
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截至2024年,中國主要游戲廠商的實名認證覆蓋率已超過97%,未成年用戶的平均游戲時長下降逾80%,而未成年人充值總額占比降至不足1%。
根據游戲工委發布的《中國游戲產業未成年人保護報告2024》顯示,去年年度內我國每周游戲時長控制在3小時以內的未成年人占比提升37.2個百分點,達到75.1%,足以其證明成效。
客觀而言,無論是政策層面還是技術層面的管控都已經做到了最佳平衡,但仍有許多家長在網上控訴國家管理游戲不力,是要毀了祖國的花朵。
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企鵝拷打小孩哥
可游戲產業也需要發展,在社會層面的未成年人網癮勢頭被有效遏制住后,剩下的情況也是需要監護人來承擔責任的,畢竟不能自己玩著手機,又天天不準孩子看手機。
這也正是國家在頒布最嚴防沉迷后,沒再有大動作的原因了,畢竟就差把“家長也得上點心”寫在條例上了,即使經常爆出孩子偷用父母手機充值游戲,但現行法院判定大多都是雙方負有一定責任,而非全部賴在游戲公司頭上。
何況,被部分國內家長絮絮叨叨的防沉迷制度,在外國家長眼中簡直就是頂級設計,他們也苦孩子玩手機久矣。
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Tiktok榜上有名
2024年12月,澳大利亞通過法案,將使用社交媒體的最低年齡設定為16歲,并規定平臺運營企業有義務阻止未滿16歲的兒童使用多數社交媒體,相關企業必須在12個月內采取相應舉措,違者將被處以最高4950萬澳元(約合人民幣2.3億元)的罰款。
即使此法案遭到了一眾科技公司的反對,但終究還是抵不過澳洲家長們的拍手叫好,尤其在法案通過流程中還提到了中國防沉迷體系在“強制執行”層面擁有著成功先例。
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神人輩出的佛羅里達難得正常一回
相關監管立法的進程遠不止于澳洲,美國佛羅里達州等部分州早已開始限制兒童使用社交媒體,法國也已施行法律禁止15歲以下兒童在未經家長同意的情況下使用社交媒體,挪威同樣在準備立法讓15歲以下孩童遠離智能設備。
作為鄰國的日韓,對此更是感同身受。
韓國作為比中國還先施行“游戲宵禁”制度的國家,曾出臺過名為“灰姑娘法案”的政策,禁止游戲企業在凌晨12點到早6點間向未滿16歲的青少年提供網絡游戲服務。
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移動互聯網時代前夕推出,光速過時
該法案于2011年通過并于同年11月在 PC網絡游戲領域施行,但到2021年,韓國政府宣布廢除該強制宵禁制度,改為“游戲時間選擇制”(即由家長/監護人選擇時間)。
至于為何取消,一些研究指出該制度執行中存在漏洞(例如未覆蓋手機游戲、租號、冒用父母賬號等),其對青少年游戲時長、夜間游戲時間的減少效果十分有限。
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所以對于中國的智能監管,韓國家長那是羨慕得不行,起碼比完全把責任又丟回給自己輕松得多。
日本作為電玩大國,監管壓力同樣巨大,早在2020年日本香川縣就宣布了未成年人游戲監管條例,條例規定,18歲以下的未成年人,工作日每天最多游玩1小時游戲,假日則為1個半小時。
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到了今年8月,日本愛知縣政府更是提出了一項引發全日本熱議的《智能設備使用限制條例(草案)》,該條例建議,除工作與學習外,成年人每日使用智能手機、平板電腦等智能設備的時間不得超過2小時。
針對未成年人,則設定更為嚴格的“宵禁時間”——小學生及以下兒童須在晚上9點前停止使用,中學生及以上青少年須在晚上10點前停止使用。
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不過,相比國內的技術化監管手段,這些舉措真執行起來怕是又高高舉起輕輕放下,難怪有日本網友表示:“看到日本年輕人因為游戲玩物喪志,我對能采取這一政策的中國感到非常羨慕。”
在2021年首次頒布“最嚴防沉迷”政策的時候,該新聞就已經在日本火過一次了,有人感慨中國管控未成年人網癮的決心,也有人抽象地認為,既然中國執行了比香川縣更嚴格的防沉迷措施,不如更名叫“中華人民共和國香川省”。
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所以無論怎樣,中國起碼在執行防沉迷的有效性上,真是獨步全球了。
因為我國不僅擁有著全球最龐大的未成年網民群體,小孩哥姐們也實在是太有腦子了,反倒像在訓練AI一樣倒逼我國的防沉迷技術手段不斷升級,誰說玩游戲不能益智的,都已經快成精了。
然而在這個誕生過雷電法王楊永信,以及宣戰游戲第一人李陽的土地上,“家長、孩子、游戲”這個不可能三角還會一直存在下去。
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或許最能讓彼此理解的成功案例,就是學習逆戰燒餅哥了,天天監督孩子上分打游戲,逆向刺激孩子想學習了,這哪里是打“逆戰”,而是“逆學”。
至于你問我有無最完美的規避防沉迷方法,有的,那只能是“長大”。
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