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      索尼牌“高級(jí)罐頭”,是當(dāng)下最值得借鑒的開(kāi)放世界框架?

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      開(kāi)放世界,無(wú)疑是過(guò)去十幾年來(lái)最火爆的玩法品類。

      當(dāng)下除了頂級(jí)單機(jī)大廠仍積極布局,如MMO、二次元手游等賽道也在從各個(gè)題材、角度上往大世界靠攏。

      但不可否認(rèn)的是,大部分游戲都采用著差不多的框架。那套滿地圖問(wèn)號(hào)的清單式玩法,仍然是最好復(fù)制、推廣的模式。畢竟哪有那么多的《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》或《上古卷軸5》呢?都是在“罐頭”里面論高低罷了。

      索尼旗下涉獵開(kāi)放世界的第一方工作室,也總被認(rèn)為是“畫面技術(shù)頂尖但內(nèi)容欠缺深度”的典型。如Insomniac Games(失眠組)、Guerrilla Games(游騎兵)等團(tuán)隊(duì),都是玩家口中知名的“高級(jí)罐頭”制造者。



      本文所有《羊蹄山之魂》圖片均截取自PS5畫質(zhì)模式

      因此對(duì)于同為索尼第一方的Sucker Punch近期推出的《羊蹄山之魂》,我一開(kāi)始并沒(méi)抱太高預(yù)期。能加倍凸顯前作優(yōu)點(diǎn),為喜好日本浪人、武士題材的玩家?guī)?lái)一個(gè)嶄新舞臺(tái)也就是了。

      但近期無(wú)論是媒體評(píng)價(jià),還是玩家討論,都出乎意料地給予了本作比“罐頭”高出不少的評(píng)價(jià)。對(duì)于這款由美國(guó)公司開(kāi)發(fā)的日本題材游戲,IGN日本不單打出了10分,還認(rèn)為游戲達(dá)成了“自《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》以來(lái)首屈一指的完成度”。



      IGN日本的測(cè)評(píng)

      IGN日本的評(píng)價(jià),可能基于文化認(rèn)同感有那么些許“夸張”,但我在實(shí)際通關(guān)后,也確實(shí)感覺(jué)《羊蹄山之魂》的整體框架不僅比前作更好,也比近年來(lái)很多開(kāi)放世界大作要“有味”得多。在一周目30多小時(shí)的連續(xù)體驗(yàn)中,甚至可以說(shuō)沉浸感頗為濃烈。

      據(jù)Video Game Insights數(shù)據(jù)推算,游戲發(fā)售五天銷量便突破了180萬(wàn)份。作為一個(gè)單平臺(tái)且成本為6000萬(wàn)美金的項(xiàng)目(同為索尼第一方的《地平線2》成本約2.12億美元),也算在商業(yè)層面展示了什么是“花小錢辦大事”。



      因此我想如果確實(shí)到不了任天堂、B社、R星那般引領(lǐng)、開(kāi)拓的高度,或許如Sucker Punch這樣精細(xì)務(wù)實(shí)的思路,反而更有參考價(jià)值——問(wèn)題在于,Sucker Punch怎么突然就開(kāi)竅了?



      通關(guān)大概需要30個(gè)小時(shí)

      罐頭味,近乎于無(wú)

      總體而言,罐頭味消散的最大原因,是在有《對(duì)馬島之魂》延續(xù)下來(lái)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和美術(shù)素材打底后,制作組終于有精力和資源去對(duì)開(kāi)放世界的編排做更深入的打磨。最終使得游戲看起來(lái)和前作差不多,但實(shí)際玩起來(lái)的驅(qū)動(dòng)性和反饋感卻大不一樣。

      首先,《羊蹄山之魂》追隨核心玩家的聲音,下決心做了“弱引導(dǎo)”的重構(gòu),結(jié)合豐富的敘事包裝,有了那么一點(diǎn)“涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)”的意味。



      Sucker Punch這次真沒(méi)搞滿地圖問(wèn)號(hào),而是通過(guò)優(yōu)秀的引導(dǎo)鼓勵(lì)玩家去發(fā)現(xiàn)問(wèn)號(hào)。比如你需要向地圖商購(gòu)買地圖碎片,才能拼湊出一些特殊地點(diǎn)的位置。你得用刀逼問(wèn)小兵,才能找到一些仇敵的線索或是學(xué)習(xí)新招式的信息。最終慢慢面向“對(duì)羊蹄六人幫復(fù)仇”這個(gè)終極目標(biāo)靠攏,完成北海道之旅。

      你能懂在品鑒了這么多開(kāi)放世界公式后,從一隊(duì)路過(guò)小兵口中撬出主線故事走向的那種救贖感嗎?這種“純野怪身上帶有關(guān)鍵信息”的隨機(jī)性和真實(shí)感,正是開(kāi)放世界的核心樂(lè)趣。



      在弱引導(dǎo)基礎(chǔ)上,本作也充分給予了玩家“不體驗(yàn)全部?jī)?nèi)容”的自由。

      游戲各章節(jié)、各地點(diǎn)的劇情任務(wù)固然做到了層層嵌套,即向六人幫復(fù)仇的同時(shí),能感受到蝦夷地區(qū)的風(fēng)土人情及戰(zhàn)爭(zhēng)下的影響。但玩法本身并沒(méi)有太多邏輯上的強(qiáng)制性,很多內(nèi)容玩家玩不玩、按什么順序玩都沒(méi)有硬性要求,這也很大程度上保障了所謂的“自由度”。

      其次,本作優(yōu)秀的視聽(tīng)表現(xiàn)及對(duì)DualSense手柄功能的應(yīng)用,再依托于現(xiàn)實(shí)日本自然風(fēng)光的優(yōu)勢(shì),事半功倍地構(gòu)建了扎實(shí)的開(kāi)放世界可信度。

      《對(duì)馬島之魂》當(dāng)年能被玩家記住,其視聽(tīng)風(fēng)格絕對(duì)功不可沒(méi)?!堆蛱闵街辍吩谘永m(xù)日系極簡(jiǎn)美學(xué)基礎(chǔ)上,顯然下大功夫?qū)Ρ焙5里L(fēng)光做了重構(gòu),并有意識(shí)地在UI等玩法層面的視覺(jué)要素上做減法,讓玩家跑圖、旅游的心流不會(huì)被出戲的游戲提示給打斷。



      同時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲有意識(shí)地保持了一種動(dòng)態(tài)呈現(xiàn)。

      縱馬跑在路上,風(fēng)在吹、草在搖、鳥(niǎo)在飛、大小動(dòng)物都在跑,遠(yuǎn)處的炮火在天上來(lái)回紛飛......除了那些刻意強(qiáng)調(diào)東方禪意、幽玄美學(xué)的段落,畫面上基本都要保持?jǐn)?shù)個(gè)動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié),這很大程度上強(qiáng)調(diào)了世界的鮮活感。



      另外如演奏樂(lè)器、打鐵、畫畫、烤魚(yú)等借助手柄功能做的體感設(shè)計(jì),雖然可能玩?zhèn)€一兩次就會(huì)選擇跳過(guò),但對(duì)玩家浪人身份的刻畫卻是潛移默化的。你能在這些特有交互中感受到自己扮演的角色特質(zhì)——這也進(jìn)一步加深著玩家對(duì)于“虛擬北海道”的認(rèn)同感。



      最后,Sucker Punch懂得控制“度”,主打一個(gè)見(jiàn)好就收。

      游戲玩起來(lái)感覺(jué)挺宏大,但其實(shí)地圖規(guī)模并不算特別離譜的那一檔。這就使得制作組能把這世界里的方方面面填充到位——幾乎沒(méi)有無(wú)用的事件。

      所有的支線都是主題延伸,都有足量的劇情、養(yǎng)成、收集獎(jiǎng)勵(lì)作為驅(qū)動(dòng),而且單個(gè)任務(wù)節(jié)奏快、反饋?zhàn)悖瑢⒛欠N清單式的瑣碎壓到了最低限度。



      當(dāng)你玩了30來(lái)個(gè)小時(shí)覺(jué)得該到頭了,游戲就給你一個(gè)精準(zhǔn)的結(jié)束,不為難、不硬凹、不拖慢,一氣呵成。如果你沉迷于當(dāng)賞金獵人或清據(jù)點(diǎn),想要繼續(xù)深挖一下,也能體驗(yàn)到精巧細(xì)致的手搓內(nèi)容而非湊數(shù)的終局玩法——內(nèi)容量控制得可謂很精準(zhǔn)了。



      不過(guò)可惜的是,我覺(jué)得《羊蹄山之魂》終究還是差了那么一口氣:它有做成頂級(jí)開(kāi)放世界的架子,但沒(méi)敢放開(kāi)手去做。

      比如在交互層面,玩到中后期還是會(huì)覺(jué)得有些重復(fù)了。即便游戲的弱引導(dǎo)和事件觸發(fā)已經(jīng)很有味道,但玩家能做的事情并沒(méi)有太多變化。屬于是骨架調(diào)好了,但填充內(nèi)容卻較為有限。



      例如在女主角的復(fù)仇之旅中,與十兵衛(wèi)、雪子、菊等角色都有頗為深情、跌宕的劇情刻畫,但落到具體玩法就仍是清據(jù)點(diǎn)、解謎題等定式內(nèi)容。中后期那頻繁的爬墻、爬山橋段,也算是本作罐頭味道的集中殘留了。

      如果游戲有足夠的資源或是更開(kāi)放的設(shè)計(jì)思維,能把那些固化的爬山、涉水關(guān)卡做得更加自由些,甚至結(jié)合體力系統(tǒng)做出像《曠野之息》那樣“看到山就能真爬”的體驗(yàn),那《羊蹄山》離成為“真神作”就能再近一步了——可惜近不得。



      簡(jiǎn)約而不簡(jiǎn)單的博弈感

      那《羊蹄山之魂》交互層面差的這口氣,要靠什么來(lái)找補(bǔ)?

      還得是戰(zhàn)斗。

      必須承認(rèn),《羊蹄山之魂》的戰(zhàn)斗肯定比不上《仁王》、《忍者龍劍傳》、《浪人崛起》等真正主打動(dòng)作體驗(yàn)的游戲。這些同題材的日廠作品,都可以在動(dòng)作深度層面把Sucker Punch吊起來(lái)打。在喜歡打段子的大佬看來(lái),《羊蹄山》的戰(zhàn)斗肯定是不夠看的。

      但我依舊推薦喜歡這類題材或冷兵器戰(zhàn)斗的玩家,不妨來(lái)試試——它有自己獨(dú)特的博弈感。



      《羊蹄山之魂》的操作非常簡(jiǎn)單,就是最常見(jiàn)的輕重攻擊、防御、彈反及閃避那套體系,再多一點(diǎn)不過(guò)是長(zhǎng)按蓄力、組合按鍵出技能等等,基本屬于即時(shí)戰(zhàn)斗里最好懂的那一檔了。

      甚至于游戲還毫不避諱地大搞“紅藍(lán)信號(hào)燈”這種核心用戶很不待見(jiàn)的設(shè)計(jì)。紅色就躲、藍(lán)色就彈外加一種新增的黃色繳械攻擊,看起來(lái)可挖掘空間也較為有限。

      但如果實(shí)際玩上幾把就會(huì)發(fā)現(xiàn),本作戰(zhàn)斗有一種進(jìn)退之間即分生死的博弈感,擁有讓人手心冒汗的魔力。



      浪人就得拼刀!

      具體拆分一下,我覺(jué)得主要是三個(gè)亮點(diǎn)。

      一是此前《對(duì)馬島之魂》著力塑造的那種泥濘、混亂的“一打多無(wú)鎖定戰(zhàn)斗”,在《羊蹄山》中被進(jìn)一步發(fā)揚(yáng)光大了。即雖然玩家的操作不困難,敵人的邏輯也很清晰,但局勢(shì)卻總是很復(fù)雜。

      玩家時(shí)常要在短時(shí)間內(nèi)面臨復(fù)數(shù)敵人的圍攻,本作又明顯強(qiáng)化了敵人性能,普通難度下各種0幀起手小連招和不同顏色組合攻擊,讓較為輕敵的我經(jīng)常重開(kāi)。后期各種火槍、大炮夾攻下的大戰(zhàn)場(chǎng),更是稍有不慎就會(huì)敗北。

      可以說(shuō)這種不重操作本身,但強(qiáng)調(diào)如何在混亂局勢(shì)中讓敵人快速減員的博弈樂(lè)趣,逐步形成了與其他開(kāi)放世界冒險(xiǎn)游戲很不一樣的側(cè)重點(diǎn)。



      本作安排了不少“雙人共斗”橋段

      二是游戲?qū)?zhàn)斗節(jié)奏的把控很精準(zhǔn),盡量不拖慢任何一場(chǎng)對(duì)決的進(jìn)度。

      由于Sucker Punch并不太強(qiáng)調(diào)數(shù)值層面的影響,因此這游戲無(wú)論是單挑還是群毆,都不會(huì)有什么“刮痧”的感覺(jué),玩的就是短時(shí)間內(nèi)極致的“你死我活”。

      對(duì)比當(dāng)下很多游戲中“打空敵人體力槽后再思考如何輸出最大化并重復(fù)多輪”的節(jié)奏,《羊蹄山之魂》更側(cè)重于戰(zhàn)斗中每一次交互本身——因?yàn)橹灰獛讉€(gè)關(guān)鍵點(diǎn)你防住了、彈對(duì)了,你就能贏。而且當(dāng)“戰(zhàn)線被縮得足夠短”時(shí),玩家也能更清晰地感受到距離控制、武器切換壓制、道具破局等戰(zhàn)局交互的重要性和感官刺激。



      和“宮本武藏”過(guò)招,基本是彈不到就死,干脆利落

      三是游戲在小范圍戰(zhàn)場(chǎng)上的刻畫,確實(shí)讓人上頭——很多玩家白金后都直呼還沒(méi)砍爽。

      比起“真劍勝負(fù)”的武士,后期解鎖了所有武器招式、暗器、槍械的女主角篤,更像是一個(gè)擁有降維打擊實(shí)力的“超級(jí)英雄”。因此如何搭配地形和遠(yuǎn)近武器去合理規(guī)劃路線,一口氣將整個(gè)據(jù)點(diǎn)的敵人變著花樣清干凈,成了本作很具觀賞性和挖掘深度的地方。



      尤其本作還加入了可投擲武器的設(shè)定。玩家可以撿拾散落場(chǎng)中或是繳械敵人后取得的武器投擲出去,對(duì)于無(wú)甲單位可直接秒殺,這算是補(bǔ)齊了整個(gè)“殺陣”體驗(yàn)的最后一塊拼圖。利用場(chǎng)景中一切去誅滅一支小隊(duì),對(duì)我而言甚至比拼刀對(duì)決還要過(guò)癮。

      總體而言,《羊蹄山之魂》在不做太多加法的情況下,確實(shí)構(gòu)建出了自己的風(fēng)味。而且Sucker Punch對(duì)于打擊感、打擊音效、手柄震動(dòng)反饋等方面的調(diào)教,也早已屬業(yè)界一流。那種刀刀入骨的感覺(jué)還真不是一般廠商玩得轉(zhuǎn)的——Sucker Punch儼然已是“神作山門”最有力的守門員之一。



      “少即是多”的典型

      除了開(kāi)放世界和戰(zhàn)斗層面的設(shè)計(jì),我覺(jué)得本作貫穿始終的“少即是多”理念,也是很值得推廣的設(shè)計(jì)方向。

      要知道開(kāi)放世界是一種很容易陷入“冗余”的品類。

      巨大的世界和海量的任務(wù),往往會(huì)讓裝備、道具、資源等方方面面都變得越來(lái)越多、越來(lái)越雜。制作組有能力協(xié)調(diào)好其中的循環(huán)邏輯還則罷了,那種為了填充而填充的機(jī)械式思路打造出來(lái)的大世界,只會(huì)讓人焦躁,難以放平心態(tài)投入其中。



      《羊蹄山之魂》顯然并不主張無(wú)限制擴(kuò)張,而是將所謂的極簡(jiǎn)美學(xué)滲透到了玩法里。

      比如游戲中也有滿地圖“撿垃圾”的環(huán)節(jié),但涉及的物資類型并不多,簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單地羅列在那一望即可知。什么武器裝備強(qiáng)化、護(hù)身符強(qiáng)化,也基本不用刻意去刷,只要隨心體驗(yàn)游戲各部分就能按部就班地變強(qiáng)。



      地圖上無(wú)論是找竹場(chǎng)、溫泉,收集阿伊努人物品,還是各類解謎,在數(shù)量上、難度上都是“收著”在做,沒(méi)有動(dòng)輒上百個(gè)難題或藏在犄角旮旯里的重要道具,去讓人壓力山大。

      很多支線任務(wù)和小事件,也都只用短短幾節(jié)高質(zhì)量臺(tái)本就完成,甚至還加入了不少幽默諧趣的元素,絕不讓你輾轉(zhuǎn)多地、昏昏欲睡。

      說(shuō)白了,所有的養(yǎng)成、收集、乃至于故事,玩家都可以一眼看到盡頭何在,從而得以徹底放松下來(lái),切實(shí)感受什么叫作意猶未盡。



      在開(kāi)放世界以“越做越大”為榮的當(dāng)下,我覺(jué)得適度停下來(lái)追求一下精細(xì)感沒(méi)什么不好。如果無(wú)法在大規(guī)模地圖中營(yíng)造出《曠野之息》或《荒野大鏢客》那種復(fù)雜而生動(dòng)的設(shè)計(jì),那么將全部精力放到可控的地圖規(guī)模中去提升“手搓感”,是否是一件更有價(jià)值的事情呢?



      明年5月即將席卷全球的《GTA6》,想必又會(huì)為品類帶來(lái)一次更大、更耀眼的迭代熱潮,也將有更多充滿野心的廠商,繼續(xù)在各平臺(tái)沖擊表現(xiàn)力的上限。但如Sucker Punch這樣“在大世界里培育小而美”的路子,我想也能在這個(gè)越卷越狠的賽道里,孕育出一些新的可能。

      畢竟比起量大管飽的“工作清單”,一段值得投入的異域旅程,才更值得期待吧。



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      2025-12-31 07:02:33
      “武校校長(zhǎng)和教練合謀投毒致130人中毒7人死亡”,2人已被執(zhí)行死刑,被害人家屬:這對(duì)我們來(lái)說(shuō)是最大的欣慰

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      揚(yáng)子晚報(bào)
      2025-12-31 07:23:04
      廣東男籃為何能8連勝登頂?4項(xiàng)數(shù)據(jù)高居第一!杜鋒革新終于見(jiàn)成效

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      萌蘭聊個(gè)球
      2025-12-31 09:03:06
      深圳一名幼兒園家長(zhǎng)帶幼兒在馬路上值護(hù)學(xué)崗,怕孩子亂跑緊拽其衣領(lǐng),教育局工作人員:正核實(shí),按要求是自愿報(bào)名

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      極目新聞
      2025-12-31 13:18:58
      亞洲最佳游泳運(yùn)動(dòng)員公布:覃海洋唐錢婷當(dāng)選,小孩姐于子迪獲提名

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      全景體育V
      2025-12-31 07:51:43
      曝陳冰挺孕肚和男友人約會(huì)!兩人有說(shuō)有笑,狗仔喊話陳牧馳別吃醋

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      心靜物娛
      2025-12-31 10:25:57
      為什么天庭寧愿花500年教化孫悟空,也不愿直接派哪吒去取經(jīng)

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      另子維愛(ài)讀史
      2025-12-16 16:55:42
      2025-12-31 15:36:49
      游戲陀螺 incentive-icons
      游戲陀螺
      專注“泛游戲”產(chǎn)業(yè)鏈
      13433文章數(shù) 27552關(guān)注度
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