不知道大家發現沒有,如今顯卡圈的競爭路線算是徹底跑偏了!
每一代新卡發布,我們再難見到當年那種「性能直接翻倍」的簡單粗暴提升。
取而代之的是各家在發布會上大談特談AI超分、幀生成這些所謂的「黑科技」。
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拉出近幾代主流級型號不難看出,決定顯卡性能最重要的一項指標「光柵性能」,其提升越來越像是在擠牙膏。
想要4K高幀暢玩3A大作,抱歉,請先打開DLSS、FSR或XeSS!

總之這路子怎么看怎么都覺得不對勁。
其實細一想問題也很簡單,說白了,顯卡傳統光柵性能提升已經撞上了物理定律和成本控制的南墻,晶體管堆不動,功耗也快壓不住。
既然硬件升級走不通,那就只能在「后期處理」上大做文章了。
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以NVIDIA RTX 50系顯卡獨享的DLSS 4為例,這是一套頗具創新性的神經網絡渲染技術。
簡單來說,它能降低畫面渲染時的分辨率,再通過AI超分還原,在不太影響游戲最終畫質的基礎上,降低了GPU開銷,提升了幀率。
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俗話說硬件不夠,花活兒來湊就是這么個道理。
同時,憑借五代Tensor Core單元的支持,RTX 50系顯卡還新增了一項MFG(多幀生成)技術。
這一技術能利用AI為每個渲染幀額外生成最多3幀,從而進一步提升FPS。
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當時RTX 50系顯卡發布會上,老黃號稱RTX 5070游戲性能堪比上代RTX 4090,但他沒告訴你這正是在開啟DLSS 4+多幀生成前提下得出的成績。
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眼看NVIDIA帶頭以無中生有黑科技大殺特殺,隔壁AMD與Intel自然也沉不住氣了。
AMD目前什么進度暫且不提,反倒是Intel最近搶先一步公布了自家XeSS 3,這次同樣帶來了MFG多幀生成技術。
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原理與DLSS 4差不多,本質也是在兩幀原始畫面之間,通過AI最多腦補出額外的 3 幀,實現輸出幀率暴漲 4 倍的魔法效果。
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不看療程看療效,Intel向我們展示了《消逝的光芒:困獸》與《恐懼殺手》兩款游戲效果。
開啟多幀生成后,游戲幀率從原本30~60之間暴漲至130-240,直接實現鳥槍換大炮。
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不過哈,跟NVIDIA那高傲策略不同,Intel這次玩的是「普惠路線」。
即從最新的Panther Lake到老舊的銳炫獨顯,甚至連核顯都支持這個技術。
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反觀NVIDIA RTX 50系獨占DLSS 4,當老黃還在用新技術逼用戶換卡時,Intel反手就給老用戶發福利。
這波操作可以說是相當加分了。
另外,Intel XeSS 3還完全繼承了XeSS 2的游戲生態,也就是說近50款游戲無需改造就能無縫升級。
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用戶可以在驅動里自由選擇2倍、3倍還是4倍插幀模式。
且按照趨勢,未來肯定還會有越來越多游戲受到支持,生態應該不成問題。
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當然了,咱們也不能光顧著吹,Intel如今在PC獨顯市場的慘烈地位擺在面前。
銳炫系列那近乎為0的獨顯市場份額,即便有XeSS 3以及MFG也很難掀起什么風浪。
在小憶看來,XeSS 3更多利好其實是核顯輕薄本產品,畢竟這方面才是Intel的絕對主場。
好巧不巧,Intel最近也正式公布了下一代Panther Lake移動端CPU,號稱核顯性能有50%以上提升。
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那么明年筆記本市場無疑更有看頭了!
核顯戰 3A 不是夢?
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