一篇關于索尼PlayStation在其第一方游戲中用重復的套路講述故事的方法的文章在IGN上瘋傳。
這篇題為《我厭倦了每款PlayStation游戲都講同樣的故事》的文章,就像任何優秀的專欄文章應該做的那樣,既引起了贊同,也引起了憤怒。
這篇文章的基本論點是:索尼的第一方游戲,從頑皮狗到圣莫尼卡工作室,越來越多地重復地以“悲傷”或“復仇”為主題制作游戲,以推動他們的敘事方向。
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當然,近年來,PlayStation憑借逼真的視覺效果、出色的電影級表演,講述了更多“成熟老套”的故事,從而聲名鵲起。
例如,《最后生還者2》就是一款關于暴力循環的游戲。通過艾麗的復仇運動——以及精彩的艾比的主角角色——我們明白了當一個人無法釋放自己的憤怒時會發生什么。
這也是我們在《戰神》中看到的一個主題,從最初的希臘三部曲開始,一直到它的北歐神話續作,后者更多地涉及悲傷的主題。
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而現在則輪到了《羊蹄山之魂》,講述了新女主角Atsu對羊蹄山六人復仇的故事。
這篇文章還探討了《漫威蜘蛛俠》等游戲中出現的其他家庭悲傷的例子。
游戲中有一些家庭悲傷的元素,比如原版《地平線:零之曙光》中的Rost,但總的來說,它講述的是一個由科技創造的機器人恐龍統治的后世界末日世界,它根本不符合藍圖。
索尼的許多游戲之間都有一種陳詞濫調的組織架構——從第三人稱視角到高風險的故事情節——這可能不會吸引所有人。但這樣的風格充斥著2025年的PS5。
也許明年推出的《漫威金剛狼》也會涉及類似的主題,它是根據這個受歡迎的漫畫人物改編而成的邪惡作品。
雖然我們能夠理解并意識到這并不是每個玩家的喜好,但這也恰好是PlayStation所擅長的。
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近年來,在索尼PS想要在不同領域取得進展之際,例如 多人服務型游戲和多平臺戰略,當下進行這樣的討論也著實讓人覺得很諷刺,但也許這是另一個話題了。
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