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      【厚積薄發(fā)】TextureStreaming針對不同分檔機型一般怎么設(shè)置

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      這是第447篇UWA技術(shù)知識分享的推送,精選了UWA社區(qū)、UWA AI問答的熱門話題等技術(shù)知識點,助力大家更全面地掌握和學習。

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      無論是社區(qū)里開發(fā)者們的互助討論,還是AI基于知識沉淀的快速反饋,核心都是為了讓每一個技術(shù)難題都有解、每一次踩坑都有回響。本期分享分別來自UWA AI問答和UWA問答社區(qū),希望這些從真實開發(fā)場景中提煉的經(jīng)驗,能直接幫你解決當下的技術(shù)卡點,也讓你在遇到同類問題時,能更高效地找到破局方向。

      本期目錄:

      • TextureStreaming針對不同分檔機型一般怎么設(shè)置

      • 不升級Unity引擎小改動快速適配安卓16KB頁面要求

      From AI 問答

      Q:想問問TextureStreaming的選項有沒有推薦值,針對高中低機型一般怎么設(shè)置呢?

      A:關(guān)于Texture Streaming的參數(shù)設(shè)置,需結(jié)合設(shè)備性能分級(高中低)進行精細化配置,以在畫面表現(xiàn)與內(nèi)存占用間取得最佳平衡。以下是針對不同機型的推薦策略:

      核心參數(shù)說明

      • Memory Budget:紋理內(nèi)存預算,決定Unity開始管理Mipmap加載的閾值。所有紋理(含非流式)均計入此預算。

      • Max Level Reduction:允許丟棄的最大Mipmap層數(shù)級數(shù),優(yōu)先級高于Memory Budget。例如設(shè)為2,則最多只加載Mipmap 2及更小層級。

      • Add All Cameras:默認開啟,對所有攝像機啟用串流。若需精細控制,可關(guān)閉并手動為特定攝像機添加Streaming Controller組件。

      • Renderers Per Frame:每幀處理的Renderer數(shù)量,影響CPU開銷。建議根據(jù)幀率動態(tài)調(diào)整,避免卡頓。

      高中低機型設(shè)置推薦

      1. 高端機型

      • 目標:追求極致畫質(zhì),充分利用硬件資源。

      • Memory Budget:512MB~1GB(確保略高于 Texture.desiredTextureMemory)。

      • Max Level Reduction:0或1(盡可能保留高分辨率Mipmap)。

      • 其他

      • 可適當提高Async Upload Time Slice和Buffer Size,加快資源上傳速度。

      • 啟用streamingTextureDiscardUnusedMips = false,利用緩存減少重復IO。

      優(yōu)勢:畫面細膩,無明顯紋理“popping”現(xiàn)象。

      注意:監(jiān)控targetTextureMemory,避免超出物理內(nèi)存導致OOM。

      2. 中端機型

      • 目標:平衡畫質(zhì)與性能,控制內(nèi)存峰值。

      • Memory Budget:200MB~300MB。

      • Max Level Reduction:1~2。

      • Renderers Per Frame:256~512(根據(jù)實際幀率微調(diào))。

      • Async Upload

        • asyncUploadTimeSlice:4ms

        • asyncUploadBufferSize:16MB

        • asyncUploadPersistentBuffer = true

      推薦做法:通過真機測試獲取desiredTextureMemory,將Budget設(shè)為其1.2倍左右,留出余量。

      3. 低端機型

      • 目標:保障流暢運行,嚴控內(nèi)存。

      • Memory Budget:100MB~150MB。

      • Max Level Reduction:2~3(強制降級,節(jié)省內(nèi)存)。

      • Texture Quality:可配合使用“Half Res”模式進一步壓縮非關(guān)鍵紋理。

      • Renderers Per Frame:128~256,降低每幀CPU開銷。

      • 強制代碼開啟

      QualitySettings.streamingMipmapsActive = true;

      避免編輯器設(shè)置在移動端失效。

      關(guān)鍵點:UI紋理務(wù)必關(guān)閉Streaming Mipmap,因其無需遠近LOD,開啟反而浪費計算和內(nèi)存。

      關(guān)鍵實踐建議

      1. 必須代碼開啟Streaming

      僅在 Quality Settings 中勾選可能在移動端無效,務(wù)必在啟動時調(diào)用:

      SystemInfo.supportsMipStreaming // 先檢測是否支持 QualitySettings.streamingMipmapsActive = true;

      2. 真機測試為準

      Editor中紋理內(nèi)存遠高于真機(路徑不同),一切優(yōu)化效果驗證必須在目標設(shè)備上進行。

      3. 合理啟用對象

      • 僅對場景模型貼圖啟用Streaming Mipmap。

      • UI、圖標、不帶Mipmap的紋理應(yīng)關(guān)閉。

      • 確保紋理開啟Generate Mipmap且未勾選Read/Write Enabled(CPU內(nèi)存不受Streaming影響)。

      4. 動態(tài)調(diào)整策略參考

      使用以下公式估算攝像機切換延遲最小時間:

      最短延遲幀數(shù) = (Texture.streamingRendererCount + RenderersPerFrame - 1) / RenderersPerFrame

      結(jié)合Texture.streamingTexturePendingLoadCount判斷是否完成加載,實現(xiàn)平滑鏡頭切換。

      5. Lightmap支持串流

      在Player Settings中啟用Lightmap Streaming Enabled,同樣受Budget與Max Level Reduction控制。

      總結(jié)


      最終配置應(yīng)基于真實項目資源規(guī)模與目標設(shè)備Profile數(shù)據(jù)確定,建議結(jié)合UWA GOT Online報告中的紋理內(nèi)存模塊進行量化分析與迭代調(diào)優(yōu)。

      分享鏈接 :

      https://www.uwa4d.com/main/uwa-shared.html?shareId=1d04bf11-027a-4d83-9ebf-f51f7c8a9407

      From問答社區(qū)

      分享:不升級Unity引擎小改動快速適配安卓16KB頁面要求

      16KB Google Play兼容性要求 自2025年11月1日起,提交到Google Play且以Android 15及更高版本為目標平臺的所有新應(yīng)用和現(xiàn)有應(yīng)用更新都必須在64位設(shè)備上支持16KB頁面大小。

      https://developer.android.com/guide/practices/page-sizes

      *上述網(wǎng)址需要使用VPN打開

      Unity官方提供了升級引擎的方案:


      https://discussions.unity.com/t/info-unity-engine-support-for-16-kb-memory-page-sizes-android-15/1589588

      如果項目還在使用古老的2018、2019等引擎不好升級怎么辦?

      這里介紹一個方法:

      一般Unity項目主要涉及以下幾個so需要處理:

      • libunity.so

      • libil2cpp.so

      • lib_burst_generated.so

      • libmain.so

      根據(jù)谷歌的文檔,老版本NDK在鏈接so階段需要傳遞以下參數(shù)即可完成適配:

      LOCAL_LDFLAGS += "-Wl,-z,max-page-size=16384" LOCAL_LDFLAGS += "-Wl,-z,common-page-size=16384"

      那么我們逐個來看:

      1. libunity.so

      我們知道,項目勾選了Strip Engine Code的時候Unity是使用.a根據(jù)項目情況動態(tài)鏈接一個libunity.so出來的,所以我們很容易插入2這行,鏈接相關(guān)的參數(shù)對應(yīng)的文件位于:

      PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\il2cpp\Release\StaticLibs\arm64-v8a\link.rsp

      -Wl,-z,max-page-size=16384 -Wl,-z,common-page-size=16384

      加入這兩行即可。

      2. libil2cpp.so

      IL2CPP支持自定義參數(shù),可以通過以下函數(shù)實現(xiàn)增加鏈接參數(shù):

      PlayerSettings.SetAdditionalIl2CppArgs("--linker-flags=\"-Wl,-z,max-page-size=16384 -Wl,-z,common-page-size=16384\"");

      調(diào)用一次即可,以上參數(shù)會保存在ProjectSettings.asset的additionalIl2CppArgs中。

      3. lib_burst_generated.so

      如果使用了burst,有條件的話可以直接升級到1.8.21+(參考以上官方鏈接),也可以自己魔改:使用dnSpy修改burst包.Runtime\Burst.Compiler.IL.dll的AotNativeLinkAndroid類的Link函數(shù),添加那兩行參數(shù)即可。

      4. libmain.so

      這個so是Unity已經(jīng)編譯好的,沒法自己鏈接,好在它幾乎沒怎么改過,可以從已經(jīng)支持了的高版本拷貝一個過來覆蓋使用。

      補充:上面解決的是so文件ELF的LOAD段的16KB對齊問題。

      APK還存在2種模式:

      • 新模式:安裝應(yīng)用的時候so文件不解壓出來,so在APK中是不壓縮的,這種情況是通過mmap直接將APK中的so映射到內(nèi)存使用的。這要求兩點:so本身16K對齊 + so在APK中的偏移也要是16K對齊。

      • 舊模式:so在APK中是壓縮存儲的,安裝時會解壓so文件,這種情況只要求so本身對齊。可以通過useLegacyPackaging true開啟,AndroidManifest.xml中extractNativeLibs會被設(shè)置為true。

      https://developer.android.com/guide/practices/page-sizes-packaging

      *上述網(wǎng)址需要使用VPN打開

      互動提問:不更換Unity版本,這塊會不會有問題?

      https://developer.android.com/guide/practices/page-sizes?hl=zh-cn-code

      A:目前未發(fā)現(xiàn)問題,游戲能正常運行。

      互動提問:Unity2019按上面步驟處理完,so 16KB對齊了,useLegacyPackaging=true,但在Android模擬器16KB鏡像上,還是會崩潰,這是為什么?

      A:模擬器應(yīng)該是x86_64的,我是在Pixel9真機上跑的。

      互動提問:按照方法處理后,AS分析APK后,lib中的.so庫是正確了。但是AS依舊提示不支持16KB,這是為什么?


      A: 上面補充了一點信息,你的情況應(yīng)該是上面的新模式了,這個還有個隱性要求:so在APK中的偏移也要是16K對齊,可以開啟useLegacyPackaging試試。

      感謝題主littlesome@UWA問答社區(qū)提供了回答,有經(jīng)驗的朋友歡迎轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:

      https://answer.uwa4d.com/question/68d4e378244ce21ce9ec0920

      封面圖來源于網(wǎng)絡(luò)

      今天的分享就到這里。生有涯而知無涯,在漫漫的開發(fā)周期中,我們遇到的問題只是冰山一角,UWA社區(qū)愿伴你同行,一起探索分享。歡迎更多的開發(fā)者加入UWA社區(qū)。

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