據(jù)Automaton報道,計算機娛樂供應(yīng)商協(xié)會(CESA)在6月和7月進行的一項調(diào)查發(fā)現(xiàn),51%的日本游戲公司在某種程度上使用了人工智能。調(diào)查結(jié)果來自CESA的成員公司,包括卡普空、Level-5、Square Enix、世嘉,以及許多大型開發(fā)商和獨立開發(fā)商。
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受訪者表示使用AI生成視覺游戲資產(chǎn)、故事和文本生成以及編程輔助。此外,32%的CESA成員公司也表示他們正在使用AI來幫助開發(fā)內(nèi)部游戲引擎。
關(guān)于生成AI在游戲中的潛在應(yīng)用,已經(jīng)有了很多高層次的討論和宏大的聲明,但令人驚訝的是,它已經(jīng)站穩(wěn)了腳跟,至少在日本是這樣。正如Automaton所指出的,包括Level-5和Capcom在內(nèi)的一些CESA成員對使用AI持開放態(tài)度。例如,Level-5在從視覺升級到角色創(chuàng)建再到代碼生成等各個方面都廣泛使用它。
根據(jù)谷歌的一項新調(diào)查,87%的游戲開發(fā)者已經(jīng)在使用AI智能體,超過三分之一的游戲開發(fā)者將AI用于關(guān)卡設(shè)計和對話等創(chuàng)意元素
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Valve的Steam Labs背后的智囊團表示,到2025年,Steam上發(fā)行的帶有GenAI的游戲數(shù)量將占五分之一,其中7%的游戲現(xiàn)在包含了它:“已經(jīng)是去年的八倍了。”
谷歌DeepMind首席執(zhí)行官Demis Hassabis解釋了AI是如何回到游戲領(lǐng)域的:“你基本上是讓一個AI在另一個AI的頭腦中玩游戲。
不過,生成AI在游戲中的潛在用途各不相同,就像人們對它的看法一樣。使用人工智能來加速重復(fù)的編碼或動畫任務(wù)是一個經(jīng)常被引用的用例,但使用它來“取代”人類藝術(shù)家的想法已經(jīng)被證明是非常有爭議的。
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這一爭議可能是一些游戲公司尚未接受這項技術(shù)的原因。例如,任天堂曾表示,出于對版權(quán)的考慮,它暫時避開了生成式人工智能——這是這家愛打官司的公司令人欽佩的內(nèi)部一致性。拉瑞安的首席執(zhí)行官斯溫等其他主要制作人也表示要負責(zé)任地采用這一技術(shù),并在游戲開發(fā)中保護人工元素。
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