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      同比收入暴漲900%,為何今年大廠都盯上了這一黑馬品類?

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      在以往,「黑洞吞噬」玩法基本就是「好玩但缺乏深度」的代表,只適合于極簡的超休閑游戲。但Homa的《All in Hole》改變了這一點,它在傳統(tǒng)的黑洞玩法上加入了真正結(jié)構(gòu)化的設(shè)計,提供了更明確的關(guān)卡目標、可解鎖系統(tǒng)、限時活動,以及一種「游戲真心希望你留下來」的感覺。

      數(shù)據(jù)說話,《All in Hole》在第一季度創(chuàng)下1770萬美元的收入,比起去年Q4收入翻了三倍,幾乎在一夜之間成為爆款。僅在今年Q1,《All in Hole》就貢獻了「黑洞吞噬」細分品類84%的收入,推動整個品類同比營收增長達900%。

      從Voodoo的《Hole.io》,到Homa的《All in Hole》,再到Moon Active的《Hole Stars》,一個曾經(jīng)被視為噱頭的機制,如今被各個大廠盯上,迎來了真正的高光。


      Joygame的發(fā)行負責人Aylin Yazici就分析了Homa和Voodoo是如何將這個簡單玩法做成休閑爆款的,以及該市場存在哪些挑戰(zhàn)和創(chuàng)新點?

      一、玩法核心

      乍一看,《All in Hole》與《Hole.io》有幾分相似——同樣的黑洞,同樣的吞噬機制,讓你不斷變大。但只需玩幾分鐘,你就會發(fā)現(xiàn)它們的體驗并不盡相同。

      《Hole.io》強調(diào)開放混亂和快速匹配,而《All in Hole》追求結(jié)構(gòu)化。每個關(guān)卡都有目標,障礙物設(shè)計有明確目的,道具、輔助系統(tǒng)逐步解鎖。它更像是一款益智游戲,只是外包裝是「吞噬一切」的街機體驗。


      更關(guān)鍵的是,這種結(jié)構(gòu)不僅服務(wù)于玩法,更是留存策略的核心。《All in Hole》的首小時教程堪稱新手引導(dǎo)的典范:

      • 0–5分鐘
        學(xué)習基礎(chǔ)操作:移動黑洞、吞噬物體、擴大黑洞。
        解鎖首批升級:更大黑洞、磁力吸引、目標指南針。
        流程順暢,無壓力,初期體驗純粹有趣。

      • 5–10分鐘
        解鎖「時間凍結(jié)」道具。
        第八分鐘提示開啟通知。
        首個運營活動「尋寶」登場,需要你你開始收集橄欖球,而不僅是垃圾和長椅。

      • 10–20分鐘
        更多道具解鎖:閃電(瞬間清除物體)、時間加成。
        第14分鐘出現(xiàn)首個評分提示。
        第19關(guān)迎來首個真正挑戰(zhàn)。
        第20關(guān)解鎖獎勵關(guān)卡。
        連勝輔助登場,開啟團隊與團隊園藝機制——你和陌生人一起種植數(shù)字植物。

      • 30–40分鐘
        解鎖鉆頭,綁定連勝獎勵,讓黑洞進一步增強。
        炸彈出現(xiàn),碰到就會失敗,增加游戲的難度。

      • 40–60分鐘
        競技模式解鎖:星際錦標賽與潛艇競賽。
        第45分鐘首次關(guān)卡失敗,出現(xiàn)首次增值推薦:花9.99美元移除廣告?
        第52分鐘首次插屏廣告出現(xiàn),首小時體驗過程共兩次廣告。

      總結(jié)來看,首小時內(nèi),你可以完成37個關(guān)卡,解鎖所有核心系統(tǒng),僅觀看兩次短廣告,且從未感覺游戲在強制推銷。這樣的節(jié)奏讓玩家保持流暢體驗:早期輕松勝利建立動力,當真正失敗出現(xiàn)時,你已被吸引,而付費選項在玩家投入情緒最高時出現(xiàn),恰到好處。

      這不僅是優(yōu)秀游戲設(shè)計,也是巧妙商業(yè)策略的體現(xiàn)。


      All in Hole在素材創(chuàng)意上多強調(diào)吞噬爽感(素材展示來自DataEye-ADX海外版)

      二、變現(xiàn)機制

      雖然《All in Hole》和《Hole.io》的核心機制相同——吞噬一切以擴大黑洞,但它們的變現(xiàn)機制截然不同。

      (一)All in Hole


      從一開始,《All in Hole》就以內(nèi)購為主要收入來源。這并非簡單在菜單上加個商店按鈕,而是策略性設(shè)計。首小時游戲體驗異常平靜:無廣告,無推銷,僅供玩家純粹游玩。

      真正的首次增值點出現(xiàn)在特定時刻:玩家第一次失敗時(大約第34關(guān)),游戲提供選擇——觀看廣告重試或花9.99美元永久移除廣告。這一時機精準,既不打擾樂趣,又在玩家情緒投入最高時提供解決方案。

      其底層是經(jīng)過精心設(shè)計的中度休閑經(jīng)濟系統(tǒng):

      • 生命/體力系統(tǒng)有限次數(shù)的游玩,耗盡后可等待或付費。

      • 道具加成磁力、時間加成、閃電等道具可通過內(nèi)購加速獲取。

      • 戰(zhàn)斗通行證:常規(guī)獎勵+付費進階,保持玩家召回。

      • 裝飾與主題黑洞及環(huán)境可在活動期間換裝。

      • 活動禮包:限時內(nèi)購,與活動互動綁定,提升參與感。

      它的核心策略是加速進程:付費加速,不付費仍可推進,但游戲通過每日提示和輕微關(guān)卡引導(dǎo)鼓勵消費。在2025年第一季度,《All in Hole》日均內(nèi)購收入約25–30萬美元,70–80%收入來自玩家付費,而非廣告。這已經(jīng)達到了大型休閑游戲的水準,對于一款以街機玩法為機制的游戲來說已經(jīng)十分出色。


      (二)Hole.io


      《Hole.io》與《All in Hole》的核心玩法相同,但商業(yè)模型非常不同。

      它以廣告為主,特別是在移動端,插屏廣告頻繁出現(xiàn),部分關(guān)卡中甚至中途播放。玩家吐槽不斷,但它的運作模式有效——不需要每位用戶付費,只需龐大的玩家量。

      到2025年中期,《Hole.io》日均下載達50萬次,僅三月份全球安裝量就超過1000萬次。如此規(guī)模使廣告收入極具價值,這也是Voodoo持續(xù)推行該游戲的原因。


      話是這么說,《Hole.io》也沒有固步自封,它逐步增加了元系統(tǒng)、季節(jié)性活動及部分內(nèi)購,但最重要的是還推出了主機版本——Xbox與Switch上的付費無廣告版本,這些版本售價5或10美元,含有移動端上沒有的額外皮膚和地圖,并支持多人模式。

      通過主機版的擴展,Voodoo將移動端的免費游戲IP變成合家歡和派對向游戲,這也給了其他超休閑IP一些啟示。

      (三)小結(jié)

      《All in Hole》

      • 內(nèi)購優(yōu)先

      • 70–80%收入來自玩家購買

      • 核心系統(tǒng):戰(zhàn)斗通行證、加成道具、裝飾物品、活動禮包

      • 首50分鐘無廣告

      • 第一次失敗后出現(xiàn)首次增值推薦

      • 日均內(nèi)購收入:25–30萬美元

      • 付費設(shè)計巧妙、流暢,時機到了才出現(xiàn)

      《Hole.io》

      • 廣告優(yōu)先

      • 移動端插屏廣告投放積極

      • 巨大規(guī)模:每日50萬+下載,2025年3月全球安裝量超過1000萬

      • 部分內(nèi)購可選(裝飾物品、移除廣告)

      • 跨平臺擴展至主機,提供付費無廣告版本

      • 盈利模式直接但有效——依靠龐大覆蓋量驅(qū)動


      DataEye-ADX海外版顯示,All in Hole整體投放規(guī)模更高

      三、市場挑戰(zhàn)

      兩年前,吞噬類游戲大多被視為笑話:有趣但淺薄。各種物理搞笑元素和大魚吃小魚游戲,通常只是為了追求快速爆火。大部分是「一次性」的超休閑作品。

      到2025年,品類徹底翻轉(zhuǎn)。《All in Hole》與《Hole.io》的出現(xiàn),使「吞噬」成為真正的增長品類。數(shù)據(jù)表明,2025年Q1,該品類收入同比增長900%,而最驚人的是:僅《All in Hole》就貢獻了其中的84%。


      與此同時,《Hole.io》也實現(xiàn)了自己的復(fù)興。這款游戲曾是2010年代后期的超休閑爆款,而在2025年,它強勢回歸。僅三月份,它就重新進入全球下載榜前十,當月安裝量超過1000萬。到年中,它的日均下載量甚至超過了Voodoo旗下的其他任何游戲。

      然而,這個市場并不好打。

      根據(jù)AppMagic的數(shù)據(jù),「吞噬」類別下有超過240款游戲,但只有7款單月收入超過10萬美元。成功率不足3%。所以,即使概念簡單且確實有趣,要在這一類型中做出爆款,仍然需要嚴謹?shù)脑O(shè)計、營銷,或者兩者兼?zhèn)洹?/strong>

      換言之,如果你的游戲仍然依賴「吞噬直到爆炸」的噱頭而沒有系統(tǒng)支撐,你很可能會失敗。《All in Hole》設(shè)定了新標桿。


      變化最大的,是玩法框架的調(diào)整。魚吃魚的玩法正在被淘汰,如今的「吞噬」類游戲更加富有創(chuàng)意、更具策略性,也明顯更精致。正如一位分析師所說,開發(fā)者正在「用黑洞替代鯊魚,用五彩道具替代人類,并將這一切包裝在現(xiàn)代混合休閑設(shè)計中。」

      四、結(jié)論

      Homa通過《All in Hole》展示了如何將簡單超休閑機制包裹在深度系統(tǒng)、巧妙內(nèi)購和玩家留存策略中。軟啟動、不斷調(diào)優(yōu)、區(qū)域A/B測試,教程設(shè)計、難度曲線、廣告創(chuàng)意全被量化調(diào)整。《All in Hole》是Homa旗下最大收入來源,也是將街機循環(huán)變?yōu)殚L期盈利案例的典范。


      Voodoo則走向廣度。《Hole.io》依靠用戶獲取能力和全球覆蓋率取得成功。通過大規(guī)模推廣、新內(nèi)容和跨平臺策略,將老游戲煥發(fā)新生。主機版本去廣告、增加本地多人,移動端日下載50萬次,將廣告流量轉(zhuǎn)化為收入。策略簡單,但覆蓋面巨大。


      《Hole.io》主機版也是一大亮點

      同一簡單機制,兩條發(fā)展路徑均獲得了成功——成功不在于改變玩家行為,而在于聰明地設(shè)計其周邊體系。而另一家大廠Moon Active,也已經(jīng)入局該細分平臺,正在一些地區(qū)測試其新作《Hole Stars》,該游戲能否為品類帶來又一次革新值得期待。


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