過去半年,由貪玩游戲、世紀華通(盛趣游戲)合營上海德寒科技發行《龍跡之城》在小游戲暢銷榜中一路狂飆,甚至一度登頂榜首。
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具體情況如何?在營銷側,《龍跡之城》又有哪些不同的動作?《龍跡之城》的策略,對于從業者又有何啟發?今天DataEye研究院對此進行盤點。
一、五月榜單起勢、八月社媒發力,《龍跡之城》趨勢一覽
從DataEye-ADX微信小游戲榜單走勢可以看出,《龍跡之城》于5月4日首次進入榜單TOP20、6月4日進入榜單TOP10,且在6月14日后,持續占據榜單TOP10以內。
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從搜索趨勢來看,百度指數顯示7月底有一波高峰、巨量算數顯示6月開始指數上升,8月中旬迎來高峰。(注:《龍跡之城》上線APP、小游戲版本,顯示數據包含APP,因此數據僅供參考,下同)
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綜合這兩個數據來看,五一小長假、端午假期是《龍跡之城》小游戲兩個重要的發展時間節點。促使了用戶進行了較多的充值、消費,從而達到榜單持續攀升的效果。
但《龍跡之城》的全網覆蓋時間,是從7、8月開始,換句話說,《龍跡之城》或許是看到了在小游戲端口的成效后才開始在全網進行內容傳播。
基于上述內容,DataEye研究院對《龍跡之城》的營銷節點進行一一剖析。
二、營銷傳播
【事實&數據】
(一)買量傳播
從《龍跡之城》小游戲素材投放趨勢可以看出,其在4月下旬開始加大投放力度,單日投放量超2000組,并在7月上旬迎來巔峰期,單日投放量超萬組。
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具體在素材創意中:
DataEye研究院觀察到《龍跡之城》小游戲四月下旬在創意素材方面的兩個變化(相較于3月):
1、加大AI素材的投放力度
四月下旬,《龍跡之城》小游戲開始投放AI創意素材,主要內容是以傳奇的「戰法道」職業為原型,進行相關角色的動漫化創作。
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2、加大代言人的投放量
在這個時間節點,《龍跡之城》小游戲加大了這四位代言人的投放量,尤其是楊文清(因常扮演大佐而出名)投放量占比甚至高達40%。(三月的明星代言是以田雨為主)
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(四位分別是:古天樂、楊文清、孫良軒、陳百祥)
而到了7月,趨勢再度變化,明顯能感受到女性素材占比提升,包括但不限于AI美女素材、真人美女小劇場等。同時,代言人也更替為姜武、孫耀威等。
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除此之外《龍跡之城》小游戲也會沿用傳統的傳奇類素材,主打懷舊、炫酷特效、不氪金等特點。

【DataEye研究院觀點】
《龍跡之城》小游戲的買量素材有以下特點:
投放量相對突出;單日萬組素材投放量,這放在小游戲端已經是相對突出,且在8月份,《龍跡之城》小游戲的素材消耗增長已經躋身TOP4。
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注重代言人,并且會不斷調整;代言人依舊是傳奇類素材的重點所在,《龍跡之城》小游戲的特點在于善于變通代言人,尤其是楊文清,本身就是抗日戰爭劇的常客演員,與傳奇40歲左右的核心受眾有較大的重疊。
主打傳統元素;美女、懷舊、炫酷特效,依舊情懷是傳奇類買量素材的三件套。
綜合上述內容來看,可以發現《龍跡之城》小游戲在買量素材方面并沒有特別的創新之處,甚至許多素材都是與《骷髏傳奇》、《原始傳奇》通用。這表明,素材創意并不是決定傳奇產品能否成為爆款的關鍵點,曝光率、代言人是否契合受眾,或許才是左右產品成績的因素所在。
三、營銷傳播
(一)微信公眾號傳播
DataEye研究院觀察到,在微信公眾號《龍跡之城》做了較多與用戶溝通關聯度高的相關內容。如在CJ、重陽節等時間點前夕,就通過發布內容來與用戶進行互動。
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(二)社媒傳播
DataEye研究院通過數說數據進行《龍跡之城》在微博、短視頻平臺的相關內容統計。可以發現,在短視頻平臺,《龍跡之城》是在8月下旬開始起勢,相關內容逐漸開始增加。
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而在微博平臺,也同樣是在8月下旬開始與《龍跡之城》的相關內容開始增多。但需要注意的是,微博平臺的抓取邏輯是包含信息流廣告的推廣。
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如下圖,出現廣告推流,就會抓取。
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綜合而言,《龍跡之城》從8月下旬開始,在社媒平臺開始加大曝光力度。而且是推流的《龍跡之城》小游戲版本,再疊加小游戲即點即玩的特性,這或許是《龍跡之城》持續占據榜單前列的原因之一。
四、會有越來越多的傳奇產品入駐小游戲
7月22日,中旭未來(貪玩)發布正面盈利預告:2025年上半年本集團業績強勢綻放,凈利潤預計達人民幣6億元至7億元,較去年同期凈虧損3.85億元實現扭虧為盈及凈利潤大幅增長。
這其中或許有傳奇產品上線帶來的影響——
DataEye研究院曾統計過,24年上半年傳奇投放游戲數同比23年上半年下滑嚴重。緊接著,今年年初,盛趣游戲發布了一份《2024年度IP維權報告》。報告顯示,2024年,盛趣游戲向公安機關舉報私服外掛案件138起,共有1400余款“傳奇”IP改編換皮游戲下架,超過160臺私服服務器關停。
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這印證著2024年是傳奇產品的低谷期,也讓眾多傳奇核心用戶成為可挖掘的狀態。
在此情景下,貪玩上線《龍跡之城》小游戲「收割」了眾多傳奇流失用戶,并且其中有兩個關鍵點——
其一,有行業人士向GameLook透露:過去傳奇產品在微信小游戲側主要采用“切支付”方式運營,用戶充值沒有通過小游戲側的微信支付通道,故而真實收入成績沒能被微信榜單捕捉到。但如今,隨著《龍跡之城》同微信全面合作,終于讓傳奇小游戲的威力亮出真身。
其二,小游戲即點即玩的特性疊加《龍跡之城》持續性在社媒平臺的傳播,更多傳奇核心受眾看到并游戲產品,盛趣游戲CEO彭程也在接受媒體專訪時提到:“很多流失了多年的傳奇用戶對IP是有認知的,只要給他們一個「即點即玩」的機會,立刻就會回來。這相當于也是破圈,就像當年端游變頁游一樣。”
且在上線之初《龍跡之城》是小游戲端為數不多的正版授權產品,這些元素的堆疊,促使了產品成績的提升。
此外,基于《龍跡之城》的動作,以及當下微信小游戲暢銷榜的情形,DataEye研究院認為傳奇品類在未來會發生一定的變化:
1、必然會有越來越多的傳奇產品入駐小游戲
DataEye研究院觀察到,名為《烈焰覺醒》的傳奇小游戲在本月上線后,在暢銷榜的排名穩步上升,并來到了TOP7的位置,與《龍跡之城》并駕齊驅。
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這意味著,傳奇品類在小游戲端的潛力體現,并非一兩款產品即可吃下所有蛋糕,后來者仍有機遇可言。
2、年輕用戶或是傳奇的未來
不可否認,30-40歲用戶仍是當下傳奇的核心受眾,但從動作來看,挖掘年輕用戶是趨勢所向。比如《龍跡之城》就在CJ專門擺了展臺,而且小游戲的用戶群本身就是全年齡受眾,搞年輕化是有利于傳奇品類的發展。
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以上,是DataEye研究院針對傳奇買量營銷市場變化,做出的觀察和研判,希望能給游戲從業者提供參考。
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