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核心洞察
中國旅游演藝產業的核心競爭力已然發生深刻轉移。最初,它以宏大的自然景觀和震撼的視覺奇觀吸引觀眾,定義了“看什么”的標準;隨后,它通過“公園+演藝”的模式,將體驗從單一觀賞延伸至全天候的互動娛樂,探索了“怎么玩”的邊界。而今天,產業的終極戰場已經轉向了“如何體驗”——通過顛覆性的空間設計與敘事革命,將觀眾從被動的旁觀者,轉變為故事世界中擁有自主選擇權的“漫游者”與“劇中人”。這場以觀眾為中心的體驗設計革命,不僅重塑了演藝產品的形態,更決定了其在未來市場中的生死存亡。
1.0 時代:舞臺奇觀的開創者——以《印象》系列為代表的“被動仰望”
21世紀初,以張藝謀、王潮歌、樊躍“鐵三角”創作的《印象·劉三姐》為標志,中國旅游演藝進入了“觀賞1.0時代”。這一階段的核心任務,是為習慣了傳統鏡框式舞臺的觀眾,提供一場前所未見的、基于真實山水的“舞臺奇觀”。
體驗特征:奇觀美學下的集體共鳴
觀眾的體驗是典型的被動式、仰望式的。在固定的觀眾席上,人們與宏大的演出場面保持著明確的物理與心理距離。體驗的本質是“看”,看的是一種超越日常經驗的、令人驚嘆的奇景。其設計遵循“奇觀美學”范式:宏大場面 (Grandeur): 動輒數百上千名當地村民組成的演員陣容,構成流動的“人海”景觀,營造出史詩般的恢宏氣勢。
極致視效 (Visual Impact): 將真實的山水作為舞臺,利用當時最先進的燈光、音響技術,創造出如夢似幻的視覺沖擊力。技術的核心作用是“點亮”和“渲染”自然,而非取代自然。
詩化敘事 (Poetic Narrative): 敘事宏大、抒情,聚焦于地域傳說與集體情感,而非個體命運。觀眾被一種崇高的、詩意的集體情緒所包裹和感染。
空間與敘事:自然即舞臺,觀眾即看客
“印象”系列最大的創舉在于空間解放——將舞臺從劇院中釋放,讓真實的山、真實的水成為最重要的“主角”。然而,在這種模式下,空間關系是固定的:舞臺是無限延展的自然,而觀眾席是固定的觀賞點。敘事是線性的、單向的,導演向觀眾講述一個完整的故事,觀眾只需被動接收。
這一時代的設計理念可以概括為:“給你看一場你從未見過的演出。” 它成功地滿足了當時游客對新奇、震撼的視覺渴望,一舉奠定了旅游演藝作為獨立文旅產品的市場地位。
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2.0 時代:互動體驗的探索者——以《千古情》模式為核心的“引導參與”
如果說“印象”系列定義了“看什么”,那么宋城演藝的“千古情”模式則開始探索“怎么玩”的問題。它通過“主題公園+文化演藝”的組合拳,將單一的觀演體驗升級為一個更加豐富、可游玩的“體驗閉環”,標志著產業進入了“互動2.0時代”。
體驗升級:從“一小時”到“一整天”
宋城模式的革命性在于,它不把演藝視為孤立產品,而是將其嵌入一個更大的體驗場景——主題公園。這實現了體驗在時間和空間上的雙重延伸:空間延伸: 從單一的觀眾席,延伸到整個仿古主題公園的街區、廣場、店鋪。
時間延伸: 從固定的演出時間,延伸到入園后的所有游玩時間。
空間與敘事:打破“第四堵墻”,引導式互動
在空間設計上,宋城通過在園區內星羅棋布地設置小型演出點、快閃活動和NPC(非玩家角色),打破了傳統舞臺與觀眾席之間的“第四堵墻”。觀眾的身份開始從純粹的“觀看者”,向“準參與者”轉變。高頻互動: 《拋繡球》、《快閃秀》等小型演出與游客近在咫尺,演員會主動邀請游客參與。
情境營造: 身著古裝的NPC會與游客搭訕、游戲,營造出“穿越”氛圍。
任務驅動: 通過“我回大宋”等主題活動,游客可以換裝、領取任務,像玩真人RPG游戲一樣探索園區。
這一階段的核心設計理念是:“讓你在一個好玩的世界里,順便看一場精彩的演出。” 核心演藝的敘事本身仍是線性的,但其外圍的體驗被設計成可參與、可互動的娛樂閉環,極大地增強了游客的娛樂性,并創造了巨大的商業價值。
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3.0 時代:沉浸革命的引領者——以《只有》系列為巔峰的“自由漫游”
近年來,由王潮歌主導的“又見”及“只有”系列,尤其是《只有河南·戲劇幻城》,徹底掀起了一場“沉浸革命”。它不再滿足于引導式的互動,而是致力于構建一個龐大的、可供觀眾自由探索的“戲劇世界”,將旅游演藝的體驗設計推向了全新的3.0時代。
體驗革命:從“參與者”到“漫游者”與“劇中人”
“戲劇幻城”模式的顛覆性在于,它將選擇權徹底交還給了觀眾,實現了身份的根本性轉變。敘事選擇權: “幻城”內沒有固定的游覽路線,而是由數十個大小不一的劇場構成“戲劇聚落”。觀眾可自由選擇觀看哪些劇目、以何種順序觀看。每一次游覽,都是一條由觀眾自己定義的、獨一無二的敘事路徑。
身份轉換: 觀眾不再是旁觀者,而是戲劇世界的一部分。他們可能在迷宮般的空間中尋找下一個劇場入口,也可能在某個微型劇場里成為“劇中人”,與演員進行平等的對話。觀演界限被徹底模糊。
深度沉浸 (Immersion): 體驗的核心不再是感官的震撼,而是心靈的觸動和精神的漫游。觀眾的身體與情感被完全調動,在行走、尋找、思考中完成屬于自己的體驗。
空間與敘事:非線性空間,去中心化敘事
這場體驗革命的基石,是空間設計與敘事方式的范式級創新。矩陣式劇場集群: 空間上,它放棄了單一的中心劇場,代之以一個去中心化、網格化的劇場矩陣。整個“幻城”就是一個巨大的、可被“進入”的舞臺。
非線性空間敘事: 空間動線的設計是開放的、非線性的,充滿了岔路和迷宮,鼓勵觀眾“迷路”和“發現”。空間本身就在講述故事。
無痕融入的技術: 全息投影、智能互動裝置等高科技手段不再是炫技,而是“無痕”地服務于情境營造,構建一個可信的、可交互的“幻境”。
這個時代的終極設計理念是:“讓你走進一個世界,活在戲劇之中,并最終帶走一段屬于你自己的故事。” 這標志著體驗設計已從滿足娛樂需求,上升到滿足情感、探索和自我實現需求的更高層次。
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戰略分析:三大時代的體驗設計演進路徑
中國旅游演藝的體驗設計,走出了一條從“控制”到“賦權”的清晰路徑。其背后是市場競爭加劇、消費者需求迭代和技術進步共同作用的結果。
維度
1.0 奇觀時代 (印象系列)
2.0 互動時代 (千古情系列)
3.0 沉浸時代 (只有系列)
觀眾角色
被動觀看者 (Observer)
引導參與者 (Participant)
自由漫游者 / 劇中人 (Explorer/Character)
核心體驗
視覺震撼、集體共鳴
娛樂互動、氛圍營造
個性化探索、情感沉浸、精神漫游
空間利用
宏大、開放的自然舞臺,與觀眾席分離
“公園+劇院”的復合空間,打破第四堵墻
去中心化的劇場矩陣,空間即敘事,鼓勵自由探索
敘事結構
線性、宏大、完整
核心演藝線性,外圍體驗非線性、多點觸發
非線性、碎片化、多線程,由觀眾自主構建
設計哲學
導演中心制:給你看我想讓你看的
產品中心制:為你設計一套好玩的流程
觀眾中心制:讓你創造屬于你自己的體驗
技術應用
聚焦于聲光電,服務于“奇觀”營造
舞臺技術與互動裝置并重
無痕融入,服務于“幻境”構建和個性化交互
結論:體驗為王,未來已來
從仰望山水奇觀,到穿梭于戲劇幻城,中國旅游演藝在短短二十年間所完成的體驗設計革命,是一場深刻的范式轉移。它反映了中國文旅消費從“走馬觀花”向“深度體驗”的根本性變遷。
未來的競爭,將不再僅僅是資本實力、IP知名度或技術水平的單點比拼,而是創造“峰值體驗”的綜合能力之戰。誰能更深刻地理解觀眾的情感需求,誰能設計出更具自由度和個性化的體驗路徑,誰能將技術與藝術更完美地融合以創造出無可替代的“心流時刻”,誰就將掌握通往未來的鑰匙。這場從“為觀眾演一個故事”到“讓觀眾活在故事里”的革命,才剛剛開始。
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