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      累計收入$40億!留存是同行兩倍!大佬詳解研發秘訣!

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      三消益智游戲市場長期以來一直由不可撼動的巨頭主導,比如King的《糖果粉碎》以及Playrix的《夢幻花園》和《夢幻家園》。然而,2021年Dream Games推出《Royal Match》后,這一格局徹底被打破。

      這款游戲的成績驚人:累計收入超過40億美元,月活躍用戶約5500萬,并長期穩居全球暢銷榜前列(數據來源自Sensor Tower)。這不僅是一次成功,更是一場征服。


      從2025年6月開始,該系列的第二款產品《Royal Kingdom》就加入《Royal Match》,躋身暢銷益智游戲Top 5的行列

      隨著Dream Games于去年底推出第二款游戲《Royal Kingdom》也躋身全球五大暢銷益智游戲之列,他們的成功已被證明是一種可復制的戰略,而不僅僅是偶然。這表明,Dream Games或許正在重塑三消這一移動游戲中最激烈競爭品類的取勝公式。

      需要牢記的一個現狀是:無數三消游戲試圖復制「Royal」公式,但還沒有一款能真正復制 Dream Games的成功。

      競爭對手80%-90%的模仿和Dream Games 100%的完美執行之間,隱藏著巨大的鴻溝。以下產品策略看似顯而易見,但每一個「100% 完美」的Dream Games式案例都會揭示他們與競爭對手之間的真實差距。

      曾任Zynga游戲主策劃、現任Rovio游戲主策劃的Harshal Karvande認為,《Royal Match》的非凡成功并非源自某個單一的激進創新,而是源自對三大核心支柱的精妙融合與持續打磨。

      首先,是對核心益智體驗的優化:最大化玩家的自主性、滿足感以及「心流」狀態。

      其次,是在市場紛紛加碼復雜化核心機制的趨勢下,反其道而行之,選擇輕量化的元游戲機制,確保玩家始終聚焦在最強的核心循環上。

      最后,是極具侵略性、資金充足且深諳心理學的用戶獲取與變現體系,它不僅「買」下了榜首,還能高效轉化玩家,而無需依賴競爭對手常用的強制廣告模式。


      《Royal Match》的三大核心支柱

      Karvande深入分析了Dream Games已經兩次驗證的成功策略,探討其他游戲團隊能從中學到什么,以及這對三消品類未來意味著什么。

      一、「玩家至上」的益智核心:優化玩家掌控感

      《Royal Match》的基礎優勢在于核心玩法。Dream Games取百家之長,將競爭對手的優秀機制加以打磨,最終打造出一款以玩家體驗為先的游戲,呈現出極致的流暢性與公平感。

      這里的重點在于體驗的速度感:道具及其連鎖反應的動畫被設計得「短小、流暢」,既能滿足玩家的觀感,又不會造成拖延。這一設計減少了單局嘗試的總時長,從而延長了單次游玩中可進行的嘗試次數。

      游戲還著力提升玩家的掌控感。一個常見痛點是棋盤無可消除時,一些三消游戲會強迫玩家使用寶貴道具來打破僵局,而《Royal Match》則直接提供免費洗牌。這讓玩家覺得游戲是在「獎勵他們的努力」,并尊重他們的資源。

      這種以玩家為核心的理念同樣體現在道具設計上:大方、有效、智能。例如炸彈的清除范圍更大,而螺旋槳道具甚至能在飛行中「變更目標」,自動瞄準對玩家更有利的位置。這種動態調整的小細節,帶來了持續的驚喜和「游戲站在玩家一邊」的感受。


      《Royal Match》和《Royal Kingdom》的消除與道具設計

      此外,《Royal Match》在關卡節奏上也設立了新標準:平均步數僅為25步(顯著低于行業平均),并將棋盤顏色減少為4種,大幅提升了連鎖反應與爆炸效果的頻率。

      這一設計直接影響了整個品類。2021年6月,在《Royal Match》全球上線后,Playrix更新了《夢幻家園》所有關卡,將平均步數從35降到25,棋盤顏色從5種減至4種,明顯是在向前者學習。


      二、道具設計案例:智能化、減少挫敗感

      在許多三消游戲中,玩家會遇到類似「土壤埋藏消除目標」的元素:要在某一土壤格旁邊消除五次,才能露出消除目標。但當玩家使用自動消除道具時,它們往往會自動攻擊不同的土壤格,造成「浪費」的情況。


      Dream Games的游戲通過完美的設計解決了這個問題:游戲中的「螺旋槳」道具攻擊會始終集中轟擊同一塊土壤,因此沒有道具會被浪費——這是其他任何三消游戲都未能做到的。這一小而關鍵的細節,是Dream Games消除玩家體驗的挫敗感的絕佳例子。


      另一個案例是Dream Games對「開關障礙」設計的處理,這類障礙會在玩家每一步行動后切換開關狀態,只有在障礙打開時玩家才能進行目標消除。在許多三消游戲中,會出現玩家到最后一步時障礙處于關閉狀態,導致直接輸掉關卡,進而產生游戲「不公平」的挫敗感。

      Dream Games的解決辦法是:在最后一步必定將其切換到開啟狀態。這樣一來,玩家會覺得失敗是因為自己的選擇,而非機制不公。同時,這也讓購買額外步數變得格外有價值,因為棋盤會立刻處于「可攻擊」狀態。


      《Match Villains》和《Royal Kingdom》對于開關元素的不同設計

      在現在的三消市場上取得成功,需要兩個關鍵要素:

      1、智能、動態且公平的核心玩法基礎;

      2、對每一個新機制的嚴謹細致打磨。


      流行三消游戲的打磨完整度

      上面的列表突顯了土耳其公司為三消體驗設定的極高標準。很多人可能會以為,Dream Games已經提供了兩個完美的范例,復制起來應該很容易,但實際上并不簡單。比如《Aqua Match》在《Royal Match》之后很久才推出,并采用了相似框架,但其核心玩法卻顯得遲緩、缺乏爽感。


      左《Royal Match》右《Aqua Match》

      三、「恰到好處」的元游戲:抵制復雜化

      Dream Games最關鍵、也是最反直覺的戰略選擇之一,就是在元游戲上的取舍。

      當Playrix的敘事驅動裝飾玩法成為主流時,《Royal Match》卻只推出了極簡的輕量化元系統:玩家通關后獲得星星,用來完成簡單的固定裝飾任務,布置靜態房間。

      這并不是因為資源有限,而是一個經過數據驗證的理性決策。Dream Games通過大量A/B/C測試對比了不同元游戲方案:包括「無元游戲」(城堡只是背景)和「章節式元游戲」(背景會定期更換),最終數據表明,目前的輕裝飾系統在玩家留存與參與度上效果最佳。

      其背后的邏輯有二:

      1、保持元游戲輕量且不干擾,確保玩家注意力始終集中在最強項——核心益智循環。

      2、降低廣泛休閑用戶的認知負擔,讓他們無需管理復雜的劇情和繁瑣的自定義選項,就能體驗到進度感。


      「Royal」系列非常輕度的元系統

      《Royal Match》的元游戲成功地提供了長期的玩家驅動力,卻不會喧賓奪主。這與絕大多數玩家玩益智游戲的動機高度契合——調查顯示,84%的玩家選擇益智游戲是為了放松因此,游戲主循環依舊保持為:一局接一局的解謎,中間穿插輕松的獎勵性建造。

      這一策略影響深遠,甚至連Playrix在新作《Aqua Match》和《Roomscapes》中也效仿,采用了更輕量的元設計。


      Playrix的新作采取了更加輕量的元系統

      但要注意:輕度元系統本身并不難復制,關鍵在于它必須建立在「完美的核心玩法」之上。若核心體驗不足,整個循環就會崩塌,玩家會覺得「空洞乏味」。

      四、動機驅動的變現:「差之毫厘」的心理

      《Royal Match》的收入高度依賴內購(IAP),完全避開了強制廣告。這一點為它贏得了巨大的玩家好感。游戲經濟圍繞單一的硬通貨——金幣展開,金幣可用于購買額外步數、預備道具或恢復體力。

      游戲的核心變現場景是「關卡失敗后購買額外步數」。Dream Games精心設計了難度曲線,制造頻繁的「差一點就過關」時刻。玩家往往只差1-2步就能完成目標,此時900金幣換取5個步數的價值感極高,極易觸發付費。

      當然,這也使得玩家感受產生了兩面性:

      • 一方面,業內稱其為「玩家友好」,因為它永遠不強制付費,耐心等待體力恢復就能繼續。

      • 另一方面,許多玩家卻稱其「套路、騙錢」,抱怨游戲關卡被故意設計成「不可能過」,直到休息一段時間再玩時,關卡才突然「輕松無比」。


        「差一點就過關」的體驗

      實際上,這兩種感受都源自同一套算法調優的難度設計:它既「友好」,因為沒有硬性付費墻;又「套路」,因為它通過制造高挫敗感與沉沒成本,極大誘導玩家付費,尤其是在限時活動或連勝中。

      它不會強迫你掏錢,但它被設計得讓你「非常想花錢」。這種近乎無形的心理變現機制,極難被同類產品復制,因為它需要長期的精細化調整。

      一個例子是當玩家購買額外步數后仍然失敗時,游戲會提供「二次續關」機會,價格更高,但附帶一個火箭道具。

      關鍵在于:這枚火箭會100%被放置在最能幫助玩家獲勝的位置。而其他三消游戲都沒能保證這一點。

      例如下方案例中,玩家二次續關后,火箭直接被放置在與最后一塊待消除草皮同一列,確保玩家能輕松過關。這種「公平且值得」的體驗讓付費更容易被接受。


      五、用戶獲取閃電戰:Royal Match如何買下王座

      再好的產品也需要被看到?!禦oyal Match》的增長源于一場龐大的買量攻勢。50%-60%的下載來自廣告投放,遠高于《糖果傳奇》的15%-25%(Sensor Tower數據)。

      游戲的廣告創意堪稱心理學教科書:「失敗型廣告」展示一個玩家在簡單謎題上失敗,激發觀眾「我能做得更好」的沖動。


      買量廣告素材展示來自DataEye-ADX海外版

      Royal系列最經典的廣告是「國王遇險」的場景:國王羅伯特即將被火燒、凍死或遭攻擊。不同于同類產品常被指責的「虛假廣告」,Dream Games在游戲中真的加入了這些「國王噩夢」關卡。廣告與實際體驗一致,極大建立了玩家信任


      買量廣告素材展示來自DataEye-ADX海外版

      再加上明星代言,Dream Games直接「買」通了登頂之路。


      《Royal Kingdom》上線投放了大量的名人廣告


      游戲廣告與游戲內關卡

      同類三消游戲常用「掛羊頭賣狗肉」策略,廣告展示的小游戲與核心玩法完全無關,導致玩家落差感強烈。

      而《Royal Match》正好相反。廣告里的「救國王」謎題,在游戲里與消除玩法真實結合。這種無縫對接不僅提升轉化率,也鎖定了真正對三消玩法感興趣的用戶。

      與之相比,《夢幻花園》廣告里的「拉針解謎」在游戲中只短暫出現,隨后才進入核心玩法,顯然缺乏一致性。Sensor Tower的數據也證明,《Royal Match》通過真實廣告與優質核心玩法的結合,形成了更強的留存與轉化。



      Sensor Tower顯示《Royal Match》的留存率遠超對手


      六、三消玩家的心理與未來洞察

      Dream Games的設計高度貼合其核心人群:成年女性,偏好輕松、短時的游戲體驗。

      玩家評價有兩大方面:

      • 積極評價強調游戲的精致、初期的慷慨獎勵,以及「團隊」功能帶來的社區感;尤其贊賞廣告內容與實際一致,建立了信任。

      • 消極評價幾乎全部集中在變現壓力上:卡在難度「墻」前,被迫花錢才能過關,認為游戲「套路」。

      這一切源于其「信任經濟」模式:游戲先通過流暢、公平、慷慨的早期體驗建立「信任儲蓄」,再通過難關與差一點過的設計來「提現」。成功的關鍵在于平衡:既要提供足夠的慷慨來維持信任,又要制造足夠的阻力來驅動付費。

      「Royal」系列的成功對行業的啟示有:

      1. 在成熟市場中,極致執行現有想法往往比激進創新更具殺傷力。

      2. 圍繞流暢、手感與掌控感的「用戶體驗打磨」,是強有力的差異化優勢。

      3. 與數據驅動的元深度、基于心理學的「信任銀行」變現模式、以及龐大的真實買量結合,能形成制勝公式。

      4. 即使是最穩固的市場,也可能被一位戰略無懈可擊、資金充足的挑戰者顛覆。

      玩家熱愛「Royal」系列,因為它傳遞出公平與慷慨,提供高度的掌控感,并呈現了尊重玩家時間與智力的流暢體驗。

      無數三消游戲會繼續模仿「Royal」的做法,但若無法達到100%的還原,甚至更進一步,就難以躋身暢銷榜。玩家要的不是「另一款三消」,而是「最新、最好玩的三消」。

      雙產品戰略曾經是King和Playrix的專屬,如今Dream Games也成功運用,通過推出互補作品覆蓋同一大盤用戶的不同細分群體,從而強化市場地位、提升用戶終身價值,并為未來對手樹立高墻。

      「皇室」的版圖仍在擴張,任何挑戰者若想入場,必須面對的已不止一位國王,而是兩位。

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