2025 年 9 月 4 日 22 點,Team Cherry 的《空洞騎士:絲之歌》(Hollow Knight: Silksong)正式解鎖。
結果首發 30 分鐘內,PC、Xbox 、Switch 平臺商店全崩,這場由《空洞騎士:絲之歌》引發的平臺集體癱瘓,成為游戲史上最戲劇性的發售場景之一。
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50 萬在線背后的長周期渴望
當服務器在凌晨逐漸恢復穩定后,一組更驚人的數據浮出水面:Steam 平臺在游戲發售 30 分鐘內就涌入了超過 10 萬名玩家;到當日晚些時候,同時在線人數已飆升至 53.5 萬。
早在 2019 年,Team Cherry 首次公布這款原定為《空洞騎士》DLC 的作品時,玩家社區就陷入沸騰。誰也沒想到,這個最初計劃作為擴展內容的項目,會逐漸成長為一款體量遠超原作的獨立游戲巨制。
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根據 Alinea Analytics 2025 年 8 月的報告,《絲之歌》在 Steam 平臺的愿望單數量已突破 480 萬,長期霸占該平臺最熱愿望單榜首,將一眾大作甩在身后。
六年等待中,Team Cherry 的 “沉默策略” 反而強化了期待。與其他廠商頻繁公布開發進度不同,主創 Ari Gibson 和 William Pellen 堅持 “不打擾玩家” 的原則。“我們覺得持續更新只會讓大家失去興趣,因為我們能說的只有‘我們還在做’”,Gibson 在采訪中解釋道。這種克制在信息爆炸的時代顯得格外另類,卻意外催生了玩家社區的自發傳播 —— 從 Reddit 論壇的理論分析,到 YouTube 頻道的預告片逐幀解析,玩家們用創作填補信息空白,形成了獨特的 “絲之歌文化”。
小而美的創作哲學
《絲之歌》的開發起點遠非今日這般宏大。根據彭博社對主創的專訪,這款游戲最初只是《空洞騎士》的一個 DLC,聚焦于人氣角色大黃蜂的冒險故事。
但隨著開發深入,團隊意識到這個故事的潛力遠超預期 —— 新區域的規模不斷擴大,敵人種類持續增加,原本簡單的任務系統逐漸演化成復雜的網狀結構。
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當 DLC 的框架再也無法容納這些創意時,Team Cherry 做出了大膽決定:將其升級為獨立續作。這個決策直接導致開發周期從最初計劃的 18 個月延長至六年,但也為游戲注入了超越獨立游戲范疇的野心。
小團隊模式在帶來挑戰的同時,也保留了珍貴的創作自由。與大型工作室的層級管理不同,Team Cherry 的核心成員能直接實現創意落地。
“我們非常幸運,擁有一個非常愉快的開發方式,創意可以迅速轉化為游戲內容”,Gibson 在采訪中強調這種靈活性的重要性。這種優勢在細節打磨上體現得尤為明顯 —— 據開發日志透露,游戲中每個 Boss 的攻擊模式都經過數十次迭代,確保既符合世界觀設定,又能提供 “令人抓狂又欲罷不能” 的難度曲線。這種對品質的偏執,正是工業化生產中容易被效率犧牲的特質。
中文翻譯引發大量差評
當全球玩家還在為《空洞騎士:絲之歌》的發售盛況驚嘆時,中國區 Steam 評價出現了大量差評。游戲解鎖后短短三小時內,簡體中文評測區的好評率從初始的 90% 驟降至 76%,到 9 月 5 日中午更是跌破 57%,與全球 92% 的 "特別好評" 形成刺眼反差。
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這些評價幾乎都指向同一個核心問題:令人費解的中文翻譯。翻譯問題的集中爆發并非毫無預兆。早在 2025 年 6 月,自稱參與翻譯的用戶 "Hertz" 就在社交平臺公開部分譯文片段,其過于文藝化的表達當時就引發玩家擔憂。該譯者曾強調自己 "英專畢業,擁有四年游戲本地化經驗",參與過《燕云十六聲》等項目,并承諾 "嚴格參照前作術語及中文 Wiki"。
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但 8 月 Demo 公開后,玩家發現實際翻譯質量堪憂:角色對話中頻繁出現文白夾雜的混亂表達。當時玩家通過 Steam 社區、貼吧等渠道多次反饋,卻未得到翻譯團隊的正面回應。
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正式版發售后,玩家失望地發現多數問題未獲修正。游戲中大量文本呈現出 "古風偶像劇" 般的突兀風格,"眾生皆須行路攀爬,但大多未睹圣門便殞命" 這類臺詞被玩家吐槽 "故弄玄虛",與原作陰郁空靈的敘事氛圍嚴重違和。
差評風潮的發酵最終促使官方回應。9 月 5 日中午,Team Cherry 的發行營銷主管 Matthew Griffin 在 X 平臺公開表態,承認 "已注意到玩家對中文本地化質量的反饋",承諾將在未來幾周內推出翻譯改進補丁。
信息來自網絡
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