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      米哈游新游嘗試“自走棋+”,這次真要挑戰騰訊了?

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      米哈游正悄然突破自己的舒適區,通過《崩壞:因緣精靈》這款融合自走棋、精靈養成與探索玩法的新作,首次探索PVP賽道,試圖在競爭激烈的游戲市場中開辟新的增長路徑。

      讀娛 | yiqiduyu

      文 | 蒜香啫啫角

      近日,米哈游以一種低調而又高效的方式,正式官宣了崩壞IP新作《崩壞:因緣精靈》。僅用不到7小時,官宣視頻在B站的播放量就已突破100萬,截至發稿,官網預約人數已超過300萬。

      與《原神》《崩壞:星穹鐵道》等傳統內容型產品不同,新作融合了自走棋、精靈養成與休閑探索三大元素,標志著米哈游正從單純的內容競爭轉向玩法與商業模式的綜合創新。這一轉變不僅體現了米哈游突破自我邊界的決心,更折射出游戲市場從內容競爭向玩法融合競爭演進的大趨勢。

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      從目前放出的PV與實機視頻來看,《崩壞:因緣精靈》可以說又新又舊。新在它不是單純的自走棋游戲,還有世界探索與精靈養成互動,舊在展現了米哈游出品一如既往的優秀畫面與玩梗能力。

      游戲構建了一個陽光明媚的濱海小鎮,玩家將作為“因緣師”與各式各樣的精靈結緣,共同探索這個充滿奇跡的多位面世界。玩家可以騎“馬斯可”在城市中游逛,還可以抓著“薯條鷗”在小鎮里滑翔,精靈作為游戲最核心的內容,貫穿于探索與戰斗。


      戰斗是《因緣精靈》的核心玩法,每個精靈都有自己的屬性,從而構成拿棋子、湊羈絆這樣的自走棋主要玩法邏輯,并且游戲內也加入了局內裝備、Buff選擇來增加對決的策略性,讓自走棋更好玩。

      除了核心戰斗玩法,游戲還提供了豐富的互動內容,如精靈賽跑、打水槍、砸箱子拆房子等小游戲,來增加游戲非戰斗環境的娛樂性與休閑性。

      雖然目前實機部分展現了自走棋與探索兩種主要玩法,但我們認為《因緣精靈》還有更多潛力。

      其一是精靈的設計花了心思,比如類似貓的娓娓會追著自己的尾巴轉圈,奶丁汪成了真的追著玩家跑的“舔狗”,在世界中探索閑逛時感受到的精靈與角色的情感陪伴,會增加玩家的代入感與沉浸感,目前放出的31個精靈基本都可愛有趣,如果賣盲盒、周邊想來很難讓人拒絕。


      其二是玩法上的可開發空間。前文提到目前實機中展示出了一些休閑小游戲,很容易聯想到派對游戲,考慮到《因緣精靈》可對戰,那么聯機做成社交性的UGC平臺也不無可能,由玩家設計打造更多聯機內容,從而強化游戲的社交屬性。

      整體看下來,雖然《因緣精靈》還處在開發中的階段,不過它并不是一個款簡單的自走棋游戲,多種玩法的結合或許也會更適合當下的年輕人。

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      對于市場而言,《因緣精靈》的出現是多了一款自走棋游戲的選擇,而對于米哈游而言,是一次對PVP游戲或者說大DAU游戲的探索。

      根據2025年產業報告,上半年二游移動游戲市場實際銷售收入同比下降8%,繼續延續此前二游大盤下滑的趨勢。《原神》《崩壞:星穹鐵道》等作品固然成功,但這類重型內容游戲正在面臨用戶時間和注意力碎片化的挑戰。曾經引領內容型產品風潮的米哈游,隨著用戶規模見頂,單純依靠內容擴張的模式面臨邊際效益遞減的困境。


      因而米哈游需要主動突破自己的舒適區。輕度化與碎片化是《崩壞:因緣精靈》的明顯特征,游戲采用明快休閑的畫風,不僅有利于多端優化,也更適合玩家碎片化體驗。

      并且,自走棋玩法兼具策略深度與低操作門檻,既能吸引傳統PVE玩家逐步適應競技體驗,又不會造成過于激烈的競爭壓力。這種設計完美契合了米哈游“軟著陸”PVP賽道的戰略意圖,也拓展了米哈游全家桶的品類玩法。

      同時,《崩壞:因緣精靈》代表著米哈游商業邏輯的根本性質變。過去米哈游游戲的成功建立在內容體驗型商業模型之上——通過高質量劇情、角色和世界觀構建,驅動玩家的情感投入與付費意愿。常規的“米家三件套”:抽卡大小保底、武器和命座系統、圣遺物,來增加游戲在線時長與氪金意愿。

      雖然目前官方并未透露出具體的商業模式,但顯然這次米哈游要走新路,從內容驅動轉向玩法驅動,比如嘗試構建一個以競技玩法為核心、輔以輕度養成元素的混合商業模式。自走棋玩法天然適合打造持續性的競技生態,精靈收集與養成系統則為商業化提供了多元路徑。這種模式與《金鏟鏟之戰》有異曲同工之妙,后者長期穩居AppStore暢銷榜前列,證明了自走棋玩法具備的商業潛力。

      一直以來米哈游頭部游戲都被詬病可玩性不強,玩家的氪金意愿基于情感,實際玩起來除了看劇情以及固定更新的高難挑戰再無內容,而可PVP的《因緣精靈》或許能扭轉這一點,不過這也要考驗米哈游在新賽道的能力了。

      3

      2025年上半年中國游戲市場整體復蘇,實際銷售收入達到1680億元,同比增長14%,尤其是含有PVP元素的大DAU游戲勢頭正勁。


      據騰訊2025年第二季度財報顯示,騰訊游戲業務收入592億元,同比增長22%。其中,本土游戲市場憑借《三角洲行動》《無畏契約》《和平精英》等產品的出色表現,收入達404億元,同比增長17%。

      反觀二次元賽道,逆勢下滑,這也是米哈游急需拓展自身邊界的原因。《因緣精靈》的推出,將加劇自走棋賽道的競爭,但更重要的是開啟了二次元賽道變革之路。

      重中之重是打破路徑依賴,這一點已經是目前二次元新游的共識。像是《望月》融合了塞爾達的探索元素和帕魯的建造玩法;《二重螺旋》則通過“角色共用武器和加成道具”大幅降低養成壓力。二游們集體針對玩家多年來反饋的痛點進行調整,增加游戲可玩性并降低重復勞動的“打工感”。

      其次是像《因緣精靈》這樣大膽嘗試進入新賽道,在大DAU領域進行探索,嘗試玩法創新與商業模式相結合的變革。《金鏟鏟之戰》持續穩居暢銷榜前列,證明自走棋品類具有持久的商業價值,網易《永劫無間》通過將吃雞與格斗玩法結合,開辟了新的細分市場。這種趨勢的背后,是玩家需求的多元化與市場競爭的白熱化。單純依靠畫面升級或內容堆砌已經難以打動日益挑剔的玩家,真正具有創新性的玩法體驗正在成為制勝關鍵。

      過去,米哈游通過《原神》驗證了內容驅動型游戲的潛力,拉動國產游戲整體品質提升,如今,在高品質基礎上嘗試玩法驅動,也可能再一次拉高玩家對游戲品質的要求,讓國產游戲整體再上一級臺階。

      從更宏觀的角度來看,米哈游的這次嘗試無論結果如何,都會為行業提供寶貴的經驗,玩法融合作為一種創新方向,正在展現出巨大的發展潛力,隨著更多廠商加入這個領域的探索,我們也期待游戲行業拿出更多好玩有趣的新內容,給市場和行業注入新活力。

      THE END


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