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      性能優(yōu)化深水區(qū)?這些實(shí)戰(zhàn)案例帶你破局!

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      性能卡頓無從下手?內(nèi)存占用居高不下?渲染效果與效率難以兼得?

      我們整理了本屆最硬核的【優(yōu)化專題】,涵蓋移動端功耗治理、大世界性能攻堅(jiān)、GPU深度解析、美術(shù)向TA實(shí)戰(zhàn)心法、場景與資源管理優(yōu)化等一線內(nèi)容,來自《心動小鎮(zhèn)》、《矩陣零日危機(jī)》、《元夢之星-山海尋靈》等真實(shí)項(xiàng)目案例,帶你直擊性能優(yōu)化深水區(qū)!


      無論你是程序員、TA還是測試,這里都有能立刻用進(jìn)項(xiàng)目中的解決方案。

      精準(zhǔn)優(yōu)化,高效提升,所有議題已按模塊分類整理,歡迎前往UWA學(xué)堂解鎖全部內(nèi)容!

      UWA DAY 2025 - 優(yōu)化篇


      1

      Unity移動游戲

      工業(yè)級性能優(yōu)化指南 3.0


      https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/619

      在過去一年中,UWA團(tuán)隊(duì)持續(xù)深耕于各項(xiàng)目性能優(yōu)化一線,聚焦游戲研發(fā)過程中的各類疑難問題,不斷沉淀實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)并致力于向行業(yè)開發(fā)者分享。本次分享的《Unity移動游戲工業(yè)級性能優(yōu)化指南 3.0》,在內(nèi)容上實(shí)現(xiàn)了多維度的升級與深化:

      其一,針對數(shù)年前完成的內(nèi)存與加載測試進(jìn)行重置與細(xì)化,在Unity 2022版本普及率持續(xù)提升的當(dāng)下,重新驗(yàn)證既有結(jié)論的適配性與可靠性;

      其二,系統(tǒng)梳理了新版Unity的高頻問題,涵蓋新接口評測、內(nèi)存“黑洞” 定位等核心痛點(diǎn),提供針對性分析;

      其三,專項(xiàng)剖析iOS包相較于Android包更易出現(xiàn)的內(nèi)存緊張、閃退等差異化問題,并配套輸出經(jīng)過實(shí)踐驗(yàn)證的優(yōu)化策略與落地經(jīng)驗(yàn)。

      我們期望通過本次分享,助力開發(fā)者更精準(zhǔn)地解讀數(shù)據(jù)背后的邏輯,共同探索性能優(yōu)化的深層價值。

      2

      移動端Unity游戲

      功耗調(diào)優(yōu)的破局實(shí)踐


      https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/630

      隨著移動端Unity游戲在畫質(zhì)精度與玩法復(fù)雜度上的持續(xù)突破,功耗問題已成為制約用戶體驗(yàn)的核心瓶頸 - 過度發(fā)熱不僅導(dǎo)致設(shè)備降頻、性能波動,更會直接影響玩家留存與口碑傳播。然而,當(dāng)前行業(yè)對功耗的優(yōu)化仍停留在經(jīng)驗(yàn)驅(qū)動階段:CPU主線程壓力、子線程負(fù)載、GPU算力消耗、帶寬占用等關(guān)鍵因素與發(fā)熱之間的定量關(guān)聯(lián)缺乏直觀呈現(xiàn),開發(fā)者往往陷入“盲目排查 - 試錯優(yōu)化 - 效果模糊” 的低效循環(huán)。

      正是基于這一痛點(diǎn),本次分享旨在為開發(fā)者提供一套可量化的功耗調(diào)優(yōu)方法論。過去一年,UWA團(tuán)隊(duì)深耕移動端功耗優(yōu)化領(lǐng)域,依托Perfetto性能分析工具與ODPM(On-Device Power Metering)功耗數(shù)據(jù)采集方案,構(gòu)建了從底層機(jī)制到項(xiàng)目落地的全鏈路分析體系。

      通過本次分享,我們期望幫助開發(fā)者建立“精準(zhǔn)定位 - 科學(xué)優(yōu)化 - 效果可測”的功耗調(diào)優(yōu)閉環(huán),切實(shí)解決項(xiàng)目發(fā)熱難題,助力打造低耗高效、持久穩(wěn)定的移動端游戲體驗(yàn)。

      3

      《心動小鎮(zhèn)》內(nèi)存優(yōu)化經(jīng)驗(yàn)談


      https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/616

      本次報告主要介紹《心動小鎮(zhèn)》項(xiàng)目在內(nèi)存優(yōu)化過程中遇到的挑戰(zhàn)和經(jīng)驗(yàn)。具體包括:

      1. 項(xiàng)目的設(shè)計特點(diǎn)和在內(nèi)存方面的挑戰(zhàn),例如:大世界、無縫集成家園、家園承載上限、潮流季等動態(tài)活動內(nèi)容。

      2. 項(xiàng)目內(nèi)存問題的分析與定位的流程、工具、方法和經(jīng)驗(yàn)。

      3. 項(xiàng)目線上數(shù)據(jù)收集方法:自研工具及線上數(shù)據(jù)分析的方法及幫助。

      4. 我們?yōu)椤缎膭有℃?zhèn)》實(shí)施的內(nèi)存方面的優(yōu)化方案,例如:針對資產(chǎn)系統(tǒng)(AssetBundle)的分析與方案、ECS化(去GameObject化:地形、草、樹、巖石、房屋、HLOD、BRG等、Streaming系統(tǒng)、物理方案、Significance Manager、Jobs Animator、Shader的優(yōu)化、配置數(shù)據(jù)庫化、資產(chǎn)方面的優(yōu)化(Mesh精度壓縮、骨骼層級優(yōu)化、貼圖通道合并等),以及引擎相關(guān)的優(yōu)化方案。

      4

      搞性能,不一定是和美術(shù)做對抗 -

      美術(shù)向TA在性能優(yōu)化中的思路分享


      https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/623

      不少項(xiàng)目在性能優(yōu)化的時候都會遇到推進(jìn)有阻力的問題,甚至有的項(xiàng)目會出現(xiàn)臨近上線加班優(yōu)化性能,但是最后還是不得已砍掉一些效果的情況。《矩陣零日危機(jī)》從立項(xiàng)到上線一直沒有遇到類似問題,可以實(shí)現(xiàn)較好的性能和美術(shù)效果的平衡。本次報告將分享美術(shù)向TA在性能優(yōu)化中的思路和方法。

      5

      從App到多平臺小游戲 -

      高效遷移的全鏈路優(yōu)化策略


      https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/629

      隨著小游戲平臺的流量紅利與用戶觸達(dá)優(yōu)勢日益凸顯,將成熟Unity App游戲遷移至多平臺小游戲已成為行業(yè)重要的拓展方向。然而,這種跨平臺轉(zhuǎn)化往往面臨引擎適配壁壘、性能瓶頸突出、資源約束嚴(yán)苛等系列挑戰(zhàn),導(dǎo)致多數(shù)團(tuán)隊(duì)在遷移過程中效率低下、效果不達(dá)預(yù)期。

      過去一年,UWA團(tuán)隊(duì)深度參與數(shù)十個Unity游戲向微信、抖音等主流小游戲平臺的遷移項(xiàng)目,在實(shí)戰(zhàn)中系統(tǒng)性沉淀了覆蓋遷移全流程的優(yōu)化方法論。本次分享將聚焦遷移關(guān)鍵內(nèi)容,包括:同步加載轉(zhuǎn)異步加載的方案;URP性能優(yōu)化;內(nèi)存優(yōu)化和iOS平臺的渲染異常表現(xiàn)修正等。

      我們期望通過這套經(jīng)過驗(yàn)證的全鏈路策略,助力開發(fā)者規(guī)避遷移陷阱,實(shí)現(xiàn)從App到多平臺小游戲的高效轉(zhuǎn)化與體驗(yàn)升級。

      6

      基于自定義格式

      對Unity場景的深度性能優(yōu)化


      https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/628

      重度MMO游戲中,大世界的場景加載效率、內(nèi)存、渲染效率都是游戲性能的瓶頸。從提升流式塊的加載速度出發(fā),提出了無解碼的自定義場景格式,大幅提升了場景流式加載速度,但是因?yàn)閳鼍耙呀?jīng)沒有組件了,Unity原先支持的機(jī)制不再支持。在重新造輪子過程中,我們深度優(yōu)化了場景內(nèi)存、渲染提交等方面的性能,同時解決了被引入的新問題。

      本次報告將重點(diǎn)介紹的內(nèi)容包括:無解碼的自定義場景格式實(shí)現(xiàn);Lightmap流式實(shí)現(xiàn);自定義格式下地形渲染;基于Batchrendergroup的渲染優(yōu)化等。

      7

      3D MMORPG手游征服

      2GB設(shè)備之歷程


      https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/617

      3DMMO游戲在全球受眾廣泛,但因其復(fù)雜的業(yè)務(wù)需求,在2GB/3GB手機(jī)上內(nèi)存面臨極大的挑戰(zhàn),而這一部分用戶,對于發(fā)行買量,游戲生態(tài)的構(gòu)建,又是不可忽略的群體,基本每一個項(xiàng)目都會花費(fèi)大量的精力在內(nèi)存優(yōu)化上。本次報告主要介紹一種系統(tǒng)的解決3DMMO游戲內(nèi)存問題的思路,讓3DMMO游戲暢通無阻的覆蓋全球手機(jī)設(shè)備。

      8

      UE-DS的長跑挑戰(zhàn) -

      長生命周期大世界的性能治理探索之路


      https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/636

      本次報告將介紹在使用UE4引擎開發(fā)一款長生命周期大世界游戲過程中面臨的技術(shù)挑戰(zhàn)和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。在短單局射擊游戲中,DS優(yōu)化聚焦邏輯精簡和單線程壓榨,通過限制同步、關(guān)閉動畫等常規(guī)手段提升承載;而《元夢之星-山海尋靈》的長生命周期大世界需直面復(fù)雜業(yè)務(wù)疊加與持久戰(zhàn)斗體驗(yàn)的沖突,迫使優(yōu)化思路發(fā)生本質(zhì)轉(zhuǎn)型。報告主要內(nèi)容包括:常規(guī)DS的優(yōu)化、長生命周期大世界的新挑戰(zhàn)、長局優(yōu)化的混合方案和實(shí)驗(yàn)探索。

      9

      UE美術(shù)表現(xiàn)的非技術(shù)力思考 -

      效果的合理偷懶


      https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/632

      在虛幻引擎的美術(shù)創(chuàng)作中,“合理偷懶”并非降低品質(zhì),而是通過策略性取舍與美術(shù)思維重構(gòu)技術(shù)實(shí)現(xiàn)路徑,以最低技術(shù)成本撬動高效視覺表現(xiàn)。其核心邏輯在通過資源復(fù)用、流程優(yōu)化與注意力引導(dǎo),在保障表現(xiàn)力的前提下規(guī)避冗余勞動。本次報告將介紹資源復(fù)用策略以及視覺轉(zhuǎn)移設(shè)計的兩個方向,運(yùn)用美學(xué)決策優(yōu)先的策略以減少手動調(diào)優(yōu)的負(fù)擔(dān)。讓技術(shù)成為創(chuàng)意的賦能者。

      10

      動態(tài)大規(guī)模場景破碎解決方案

      及有重量感的角色物理場景交互


      https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/615

      本次報告將會介紹一種少量修改引擎代碼,就可以讓Unreal的Chaos物理引擎支持大規(guī)模的破碎且確保卡頓現(xiàn)象不出現(xiàn)的方案,以及一種可以避免角色和模擬物體碰撞偶然產(chǎn)生的“超高速彈飛”,“擠壓抽搐”現(xiàn)象的方法。這兩個方案在技術(shù)層面上可以基本解決開發(fā)者在游戲中加入實(shí)時物理模擬的顧慮。

      11

      虛幻引擎5構(gòu)建開放世界下的

      優(yōu)化、挑戰(zhàn)以及開發(fā)方向


      https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/638

      隨著引擎技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲引擎未來會更加關(guān)注開放世界的構(gòu)建能力來帶給玩家以沉浸式的體驗(yàn),而Epic作為以賦能創(chuàng)作者和構(gòu)建數(shù)字生態(tài)為核心的商業(yè)引擎,長遠(yuǎn)目標(biāo)同樣也是為了創(chuàng)建出一個元宇宙的虛擬世界,并帶給玩家以身臨其境的體驗(yàn)。每個人都可以自由的進(jìn)行創(chuàng)作和表達(dá),構(gòu)建虛擬世界的未來,同時并將其技術(shù)賦能于游戲、影視、工業(yè)等不同領(lǐng)域。而在這長遠(yuǎn)目標(biāo)下如何去構(gòu)建開放世界成為了其中的重要一環(huán),因?yàn)闃?gòu)建開放世界下的場景對游戲引擎提出了更高的要求,更大的開放世界意味著制作過程中需要面臨一系列問題,本次報告與大家分享的就是虛幻引擎5針對開放世界在不同版本中主要做了哪些工作、目前的進(jìn)度、面臨了哪些挑戰(zhàn),以及未來的開發(fā)方向。

      主要包括:UE5構(gòu)建開放世界的技術(shù)點(diǎn)、不同版本新增了哪些功能、開放世界下pcg工作流展示、UE5.6的主要內(nèi)容介紹以及未來的開發(fā)方向。

      12

      UWA Gears深度體驗(yàn) -

      運(yùn)行時性能測試與GPU深度分析新突破


      https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/639

      UWA Gears作為一款集成運(yùn)行時性能分析與截幀渲染分析的專業(yè)測評工具,是游戲GPU性能優(yōu)化的重要支撐,能夠?yàn)殚_發(fā)者提供精準(zhǔn)的性能數(shù)據(jù)與問題定位依據(jù)。

      當(dāng)前,隨著游戲引擎對Vulkan API的支持日益成熟,以及移動設(shè)備的快速更新?lián)Q代,Vulkan的兼容性持續(xù)改善,其在渲染效率提升、圖形資源內(nèi)存優(yōu)化等方面的優(yōu)勢逐漸凸顯,越來越多的研發(fā)團(tuán)隊(duì)開始使用Vulkan。在此背景下,UWA Gears近期實(shí)現(xiàn)了對Vulkan API截幀分析的支持,為開發(fā)者在Vulkan環(huán)境下的GPU性能優(yōu)化提供了更強(qiáng)助力。

      本次報告將圍繞UWA Gears展開分享:一方面,詳細(xì)演示如何借助該工具進(jìn)行GPU性能分析;另一方面,重點(diǎn)展示在Vulkan環(huán)境下的重要參數(shù)解讀與分析方法。通過這些內(nèi)容,助力開發(fā)者更透徹地理解Vulkan特性,精準(zhǔn)發(fā)現(xiàn)并高效解決GPU性能問題。

      更多精彩內(nèi)容,歡迎登錄UWA學(xué)堂:edu.uwa4d.com 進(jìn)行查看。

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