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      就這樣擁抱“國潮來襲”?二次元游戲審美的“異變”之路

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      作者 / 陳雨菲

      穿梭于《新月同行》的南廷老城,市井煙火令玩家駐足;漫步在《絕區零》的衛非地街頭,邂逅牌桌引得會心一笑;驅車穿越《異環》城區,沉浸光影恍若置身東京澀谷……隨著國產開放世界游戲的進化發展,都市冒險題材正為玩家帶來全新體驗,成為當下游戲廠商競逐的新風口……


      《新月同行》官方南廷城市地圖海報

      (圖源:《新月同行》官網)

      不過在都市熱潮的背后,有這樣幾個問題讓人好奇:

      為什么大家都想做都市題材或者類都市題材?在眾多作品中,哪些真正俘獲了玩家的心?它們做對了什么?又究竟是怎樣的內容與設定,讓玩家沉浸其中?

      接下來,就讓我們通過以下三個部分,共同探討年輕玩家投射于都市題材游戲中的深層情感訴求,以及那些令人沉浸的中式美學設計。

      01

      市場信號:中式日常的需求正崛起

      1、傳統日式都市設計的文化慣性

      發源于日本的二次元文化,在2000至2020年間深刻影響了中國年輕一代的審美偏好與游戲設計邏輯。時至今日,中國二次元游戲仍帶有鮮明的日式基底這種影響體現在多個層面:

      在藝術風格上,國產游戲廣泛借鑒了日式動漫畫的視覺語言,例如動態化的分鏡透視、高飽和度的色彩運用,以及標志性的“大眼萌系”角色設計。無論是標志性的發型發色搭配,還是“傲嬌”、“天然呆”等性格標簽,都成為國產游戲塑造角色的常用手法。

      讓我們把目光投向今年測試的兩款都市開放世界游戲《望月》與《異環》,雖然兩款游戲在日本城市的基礎上分別加入了不同程度的中國元素,但視覺主題仍為科技感高樓。


      《望月》(左上)和《異環》實機場景(左下)與東京澀谷實景(右)的對比(圖源:網絡)

      通過許多玩家在B站上的討論可以看出,這兩款游戲似乎還是沒有跨過國產都市游戲面臨的通病——都市日常感的缺失。

      在B站的社區討論中,“大而空”成為玩家們頻繁提及的一個點。盡管《異環》憑借強大的技術力,通過構建極具視覺沖擊力的“新海誠式”夢幻場景,在一定程度上彌補了內容深度的不足,但玩家的新鮮感能持續多久還是一個未知數。

      《望月》玩家更多是被其豐富的玩法所吸引,而“都市”本身作為重要設定,似乎依舊缺乏對玩家的吸引力。


      《望月》(左)和《異環》(右)實機測試視頻下的高贊評論(圖源:B站)

      這些玩家反饋體現出當代年輕人對都市題材游戲的核心訴求——“貼近現實生活”與“日常感”。他們渴望在虛擬都市中體驗映射自身處境的“熟悉感”,同時又能通過游戲玩法突破現實束縛,享受賽博人生的新鮮與自由。

      正因如此,精心構建的日常敘事配合具備區分度的核心玩法,才能盡可能為玩家帶來現實投射與虛擬超越之間的刺激體驗。

      2、逐漸沉默的日式日常番

      近年來,雖然質量高的番劇也不在少數,但在國內社媒出圈的日式日常番劇越來越少了。比如,《魔女與使魔》《末日后酒店》都是上個季度表現優異的日式日常番劇,在海外評分綜合較高,引入B站后也獲得優秀口碑,但叫好不叫座,相應的精彩片段剪輯與解說卻非常少,播放量都較低。


      三大主動漫評分網站綜合排名

      (圖源:小紅書@新番驛站)


      兩部番劇在B站的評分與播放量

      (圖源:B站)

      與此同時,中式日常系動畫的影響力正日益凸顯。日常系動畫《王煥君和張繽智》就在今年賺足了眼球——作為2025中國青年動畫電影周“最具投資潛力項目”得主,這部由個人賬號發布的情侶動畫并非傳統番劇。這部作品憑借對真實生活囧事、細膩情感不加修飾的刻畫,引發了觀眾的強烈共鳴。在抖音相關視頻下,觀眾們紛紛在評論區曬出“我也經歷過”的圖片。


      曬出共鳴的網友評論

      (圖源:抖音@初九會畫畫 的評論區)

      《王煥君和張繽智》單集視頻在B站突破1736萬播放量,該系列的火熱與日式番劇的遇冷,一定程度上折射出觀眾對日式模板化敘事的審美疲勞,以及對具生活質感、契合本土語境的敘事更強烈的期待。


      得到動畫業內與觀眾的雙認可的《王煥君和張繽智》

      (圖源:網絡)

      3、引發共鳴的中式市井內容

      今年6月,《絕區零》2.0版本的新地圖“衛非地”引爆了前所未有的社區熱度。它巧妙融合了重慶的山城與廣東的地域風情,地圖呈現溫暖的中國式橙黃調。游戲更新后,無數廣東、香港玩家激動地在虛擬街巷中認領著家鄉的痕跡。


      《絕區零》新地圖的筆記數量與玩家們在現實“找相同”

      (圖源:小紅書)

      注:新艾利都是2.0版本前所有地圖所在的城市,其小紅書筆記數量只有新城市衛非地的三分之一

      以中國城市為原型的地圖設計在游戲中并不罕見,《望月》的初始地圖也是以廣州為原型,玩家可以看見花城廣場、獵德大橋等標志性建筑。但其“中式”主要體現為復刻城市的商業街區,這一基于現實原型的設計并沒有引發玩家們“找家鄉”的共鳴。

      或許比起高樓,中國人更偏愛煙火市井。玩家們追求的熟悉感或許只是自己走過的一條老街,是路邊的攤販,是角落的流浪貓,是這份獨屬于個體記憶的溫度。


      《望月》游戲內的廣州景色

      (圖源:B站@望月游戲)

      02

      情感內核:年輕一代在虛擬世界里找歸屬

      那么,年輕群體現在為什么會被中式日常所吸引?又是什么樣的日常才能吸引他們?接下來,本文將從三個方面拆解年輕一代在虛擬都市游戲中的痛點。

      1、為自己發聲的渴望

      當代年輕人高度集中于中大型城市,快節奏、高壓力的都市生活與原子化的生存狀態,使其愈發渴望在虛擬內容中尋求情感聯結與身份共鳴——他們渴求那些映射自身真實處境、生活窘迫與微小確幸的片段,從中獲得被看見、被理解的深刻慰藉。

      從“誤闖天家”、“我不是天才嗎”等解構生活的網絡熱梗,到LABUBU作為強社交屬性的身份符號,再到《絕地潛兵》上海保衛戰引發的本土共鳴與《逆行人生》等小人物題材電影的成功——這些現象都共同指向了年輕群體渴望自我表達與被看見的訴求。而“日常”內容與現實生活高度契合,自然成為了承載年輕群體聲音的核心場域。


      年輕人渴望能在社會發出自己的聲音

      (圖源:筆者繪制)

      其次,成長于信息浪潮里的年輕一代,在“閱片無數”后早已練就了敏銳的感知力。天然對套路化、懸浮的“日常”描繪保持著審慎的距離。

      這種對懸浮敘事的警惕,在好萊塢電影對亞裔形象的塑造中尤為常見。例如《別告訴她》《摘金奇緣》以及楊紫瓊主演的《瞬息全宇宙》等作品,其中呈現的亞裔角色常被刻畫為過度節儉、勤勉好學、智商超群卻難以融入群體這種相對固化的模式,讓熟悉現實的年輕觀眾感到疏離甚至質疑,認為其簡化了真實的亞裔群體面貌。


      《瞬息全宇宙》中節儉、努力工作、家庭責任感強的伊芙琳

      (圖源:網絡)

      同樣的疏離感也出現在外來影視作品的本土化改編中。中國版《深夜食堂》試圖移植日式內斂克制的風格,但其與中國觀眾更為熟悉的路邊攤喧鬧煙火氣與濃烈人情味形成了鮮明對比。這種文化表達上的割裂,最終使作品在大眾口碑上遇冷。


      《深夜食堂》日本酒屋文化與中式排擋的割裂

      (圖源:豆瓣)

      作品不多時,制作精良的日式作品足以引發我們的喜愛與討論。而如今,當內心對真實敘事的渴望日漸強烈,唯有能激發共鳴、映照出我們生活褶皺與溫度的故事,才能真正走進人們的心里,激起廣泛的回響。


      日式作品與中式作品的差異

      (圖源:筆者繪制)

      2、平淡生活中的情感寄托

      新站數據顯示,《王煥君和張繽智》的觀眾男女比例約為6:4,與B站平臺整體男女比例相近,印證了其跨越性別界限的廣泛共鳴

      這類內容不僅引發了不少單身男性觀眾的情感投入,也得到了情侶群體和女性用戶的廣泛喜愛——本質上,如同之前爆火的Doro,它的日常設計構建了一個更廣闊的情感共同體,讓不同狀態的年輕人都在其中看到了憧憬的理想生活,感受到了歸屬的可能。

      這種歸屬感在評論區尤為顯著:“紅燒牛肉面真的好吃嗎”、“和我家貓的搭配一模一樣”……這些看似瑣碎的分享,恰恰是觀眾們代入虛擬生活、尋求情感聯結的生動寫照。


      新站數據畫像與《王煥君和張繽智》動畫評論

      (圖源:B站、抖音@初九會畫畫)

      像《王煥君和張繽智》這樣的內容,映照出了大家心底的渴望:在共同編織的賽博世界里找到共鳴與歸屬感在互聯網搭建的小天地中安放現實中或許未能圓滿的情感期待,同時也透過那些美好的生活化景象,確認自己心中的向往,看到生活更多的可能性。這背后,是不同的人在借由這些故事,為心靈尋找一個溫暖的港灣。

      3、“我們”想要一個會流動的世界

      在游戲中,我們通過角色探索世界,但世界的流動從不依賴刻意的觸發——每個轉角的身影、每個物件、場景,都承載著自發的敘事功能。

      目前,游戲中最能體現這種自發敘事的,莫過于隨時間流轉而變化的城市生態就像在《絕區零》中,隨著晨昏交替,城市地圖的各個角落會悄然上演不同的事件與場景。而在《荒野大鏢客:救贖2》的每一位NPC都過著自己的小日子,做著各自瑣碎卻充滿煙火氣的營生。


      《絕區零》游戲內時間切換與事件觸發

      (圖源:《絕區零》游戲內截圖)


      《荒野大鏢客救贖2》中一位女NPC的一天

      (圖源:B站@與爾鴿鴿)

      同時,在生活化的設計上,真正的“日常”誕生于那些讓人會心一笑的細節:它不必復刻現實場景,而是在新奇世界觀中植入生活化的普遍存在、能瞬間喚起集體記憶和情感投射的“生活細節”與“行為邏輯片段”。

      這些看似微小的“日常錨點”,牽起我們與奇幻世界的連接,讓遙遠的想象也浸染上真實的溫度,不知不覺間,便將我們更深地引入那個世界的呼吸與心跳之中。

      在最近上映的《羅小黑戰記2》里,那些煙火氣的中式日常,也悄悄打動了許多人的心:上班的妖精見到領導會慌忙起身問好,街角停著等待充電的電動車,還有那盞永遠亮著的24小時便利店燈光……

      明明是一個充滿奇幻法力的世界,角色們擁有著各樣神奇能力,但那些微小卻無比熟悉的瞬間,卻能讓我們會心一笑:無論在哪個次元,我們都共享著同樣的生活溫度,經歷著相似的瑣碎與溫暖。


      不再是特意展示的中式,體現在日常細節中

      (圖源:小紅書@ERING)

      當前國風創作多聚焦傳統紋樣與器物考據,但中式美學的本質是生活基因,而非視覺符號精工細作固然可貴,但在“考據”成為廠商共識的當下,現代中式生活微小細節卻常常被忽視——那些深植于我們骨血里的習慣與默契,正等待被世界看見。

      03

      破局展望:有溫度的奇幻世界觀與全球化思考

      1、“都市+奇幻”的世界觀選擇

      相較于傳統都市題材作品,國產都市冒險游戲的玩家自由度設計尚有一定差距。而為了在游戲性上創造獨特體驗,開發者們越來越注重通過富有想象力的世界觀設定來提供新鮮感——《異環》的“異象”玩法正是這一趨勢的代表。當下,“都市+”題材融合奇幻元素,已成為提升游戲吸引力的熱門選擇。


      在城市中行進有可能進入存在“異象”的區域

      (圖源:B站@喵了不動了喵)

      今年在劇情敘事上備受贊譽的《新月同行》巧妙融合了“都市+怪談”題材與獨特的兩廣文化。其濃郁的市井氣息,根植于廣東臨海經商的歷史背景、城市快速發展的時代脈絡,以及小人物奮斗逆襲的故事底色,天然契合當代青年的孤獨感與懷舊情結。

      這種對地域文化的細膩呈現,不僅讓本地玩家倍感親切,也令外地玩家心生向往。同樣值得關注的是,像川渝這樣擁有深厚市井文化底蘊的地區,也富含創作可能。


      《新月同行》中的老桌與用藤條打小孩的兩廣地區特色

      (圖源:《新月同行》游戲內截圖)

      這類奇幻設定的核心在于將奇幻的生物或能力巧妙地隱匿于都市日常之中,并展現奇幻力量帶來的危險與普通人生活的碰撞,或者為現實事件提供另一種“真相”解讀。這種手法可以參考《羅小黑戰紀》和《夏目友人帳》中的妖精設計,以及《新月同行》與《異象回聲》中的怪談類規則能力。


      《羅小黑戰紀2》中與22年東航空難相像的墜機事件由妖精引起(圖源:網絡)

      對中國玩家而言,“奇妙現實=超現實設定×地域文化×Z世代生活細節×可觸達的行動”的設定模式已經通過《新月同行》得到了成功驗證。

      2、全球化探討:中式生活如何走出國門

      在探討世界觀的全球化適配時,《女神異聞錄5》和《都市傳說解體中心》等日本“都市+奇幻”作品的成功經驗給出了一定的啟發性。這些例子表明,著重描繪角色情緒羈絆與人物成長,強調角色演出 > 世界觀鋪陳,看重人性與奇幻設定之間聯系的模式在日本市場能夠引起廣泛認可與共鳴。

      如果一部作品的日常生活設定本身更具中式特色,那么在角色塑造與奇幻元素的設計上,可以適當融入日式元素,著重刻畫人物間的情感羈絆與成長軌跡,并在角色演出上多下功夫。


      《女神異聞錄5 皇家版》在城市中,因為人的欲望扭曲產生的殿堂,奇幻來自人心(圖源:《女神異聞錄5 皇家版》游戲內截圖)


      《都市傳說解體中心》中的都市奇幻傳說實際也都是由“人”引起的(圖源:《都市傳說解體中心》游戲內截圖)

      奇幻與魔法同樣是歐美玩家喜愛的重要題材,不同的是,歐美游戲在世界觀設計上更傾向于宏大敘事和深度設定。

      例如,《魔獸世界》《暗黑血統》《戰神》等作品都以構建一個完整、豐富的虛擬世界為核心目標。這種設計不僅體現在游戲的背景故事中,還體現在角色設定、種族沖突、信仰體系等方面。歐美游戲往往追求“厚重感”,即通過詳盡的歷史背景、種族關系和世界觀設定來增強玩家的代入感。


      《魔獸世界》部分世界觀設定

      (圖源:網絡)

      一項于2024年發布的調查《How consumers engage with games today》顯示,65%的歐美玩家在選擇游戲時以“一個深度或有趣的故事”為驅動力,這也成為影響決策的第二大因素。


      《How consumers engage with games today》關于游玩動力的截圖

      (圖源:newzoo報告)

      歐美游戲自身更偏好設計宏大的史詩感,那同樣構建具有相同設計的中國作品能取得成功嗎?《黑神話:悟空》和《詭秘之主》在海外市場的亮眼成績,或許能回答這個問題。

      《黑神話:悟空》在Steam上收獲了97%好評率,歷史峰值241.6萬玩家同時在線,《詭秘之主》英文版在WebNovel平臺累計收獲4770萬次閱讀,長期穩居全球奇幻類作品榜單前三,讀者評分高達4.85/5.0。

      《黑神話:悟空》的奇幻設定本身就搭建在中國龐大的神話體系之上,《詭秘之主》的世界觀同樣設定森嚴,主角在盤根錯節的龐大勢力間周旋,在奇幻法則的夾縫中掙扎求生。其設定上清晰的規則邊界與勢力圖譜,成為構建這種高沉浸感世界不可或缺的基石。


      《詭秘之主》關于成神序列的詳細設定

      (圖源:小紅書@君肥)

      在構建都市奇幻世界時,創作者不必將奇幻僅僅建立在一場天災或偶發事故之上。深入挖掘奇幻背后的歷史脈絡,我們可以發現:無論是失落文明的遺產、古老血脈的延續,還是不同文明之間層級分明的力量體系,這些設定都能顯著增強世界觀的說服力。文明的厚度與清晰的力量架構,更貼合歐美成熟奇幻讀者對世界自洽性與歷史真實性的期待。

      04

      結語

      中國玩家在虛擬世界中追尋的,往往并非霓虹高樓的輪廓,而是那一份刻進心底的熟悉暖意——或許在未來,誰能真正讀懂并用藝術點亮這份獨特的“中式日常”,誰便能觸達玩家心中最柔軟的角落,讓虛擬世界,也成為安放我們真實情感的,另一個溫暖的家。

      (特別感謝:唐蔚然,為本文《新月同行》的人設設定與世界觀分析提供了重要參考)

      參考資料:Alexis Pamboris et al. How consumers engage with games today. InvestGame.net. 2023-07. https://metaso.cn/s/L5dsDQ9

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